Skip to main content
الأخبار

منشئ Clair Obscur: Expedition 33 يقول إن الأكبر ليس أفضل لتطوير الألعاب

المدير الإبداعي غيوم بروش: "نحن نحب صنع الألعاب أكثر مما نحب الإدارة، لذلك نريد الاستمرار في ذلك."
Jonas Mäki Editor Sweden 22 يناير 2026

يبدو أننا كنا نبلغ عن نجاحات جديدة لClair Obscur: Expedition 33 منذ أبريل 2025 بلا توقف، نحتفل بأرقام المبيعات، والمراجعات الرائعة، وعدد قياسي من جوائز لعبة العام. ما فاجأ الكثيرين هو أنه، رغم رسوماتها المذهلة وأسلوب لعبها العميق، تم تطويرها بواسطة فريق صغير نسبيا وبميزانية منخفضة نسبيا.

لكن يبدو أن هذا هو الأسلوب الخاطئ للنظر إلى الأمر، وفقا لمؤسس ومدير الإبداع في Sandfall Interactive غيوم بروش. على العكس، يعتقد أن وجود عدد أقل من الناس هو نقطة قوة. في مقابلة مع مجلة إيدج (عبر GamingBolt)، يشرح:

"لا، أعتقد أنه من الجيد أن تكون لديك حدود عندما تكون مبدعا. إنها أفضل طريقة لتكون أفضل نسخة من نفسك. يمكننا التوسع الآن بعد أن أصبح لدينا مال أكثر بكثير، لكن أود أن أقول إن الأمر ليس مغريا لنا، لأن حتى فريق الإدارة وأنا، علينا أن نكون متفاعلين ونفعل الأمور بأنفسنا.

"نحن نحب صنع الألعاب أكثر من الإدارة، لذلك نريد الاستمرار في ذلك. كانت السنوات الخمس الماضية من أفضل سنوات حياتي، وأريد أن أكون سعيدا هكذا مرة أخرى."

الفريق الأصغر يجلب أيضا مزايا أخرى، وفقا للمبرمج الرئيسي توم غييرمين. يجعل الجميع أكثر تماسكا، مما يسهل التعاون:

"فيما يتعلق بديناميكيات الفريق، الجميع يعرف الجميع في الفريق، والناس معتادون على العمل معا. نحن محظوظون بما يكفي لأن لدينا أساسا قويا من المشروع السابق، لكن التوسع من أجل التوسع ليس من رؤيتنا."

باختصار، يبدو أننا لا ينبغي أن نتوقع نمو Sandfall Interactive في المستقبل أيضا. لقد وجدوا طريقة للتطوير تناسبهم، وإذا كانت النتيجة عناوين مثل Clair Obscur: Expedition 33 ، فنحن نميل إلى الاتفاق على أنهم على الطريق الصحيح كاستوديو.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2007 · 5٬942 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.