تحدثنا عن Indiana Jones and the Great Circle على نينتندو سويتش 2 مع MachineGames
المطور السويدي، المعروف بألعاب Wolfenstein، تمكن من إدخال مغامرة إندي الفاخرة على جهاز نينتندو الهجين الجديد...
مع ظهور Indiana Jones and the Great Circle رسميا على جهاز نينتندو سويتش 2 اليوم، 12 مايو، أتيحت لنا الفرصة للحديث مع المطور MachineGames للتعرف على تحديات تقديم تجربة الأكشن والمغامرة المشهورة إلى النظام الهجين الخلفي. في المقابلة الكاملة التي يمكنك رؤيتها أدناه، أجاب المدير الإبداعي أكسل تورفينيوس على أسئلتنا، بما في ذلك ما تعلمه الفريق حول جلب إندي إلى سويتش 2، وما التنازلات التي اضطروا لتقديمها، وأكثر من ذلك.
Gamereactor: ما هي أكبر التحديات التقنية في جعل اللعبة تعمل على Switch 2؟
تورفينيوس: "مع Indiana Jones and the Great Circle ، لدينا خرائط كبيرة جدا، وبيئات كبيرة جدا مع هندسة عالية الدقة، مواد، وملمس، والكثير من الشخصيات والأشياء التي تتحرك. لجعل ذلك يعمل بسلاسة وثبات على Switch 2 كان يتطلب جهدا كبيرا من فريق الهندسة الداخلية في MachineGames. كان علينا أن نحدد الإطارات في الثانية إلى 30 للسماح بتجربة لاعب سلسة ومستقرة."
Gamereactor: أي حل وسط واحد كان الأصعب في قبول نسخة Switch 2؟
تورفينيوس: "لا أحد! [يضحك] أعتقد أن أكبر حل وسط كان تقليل المعدل من 60 إلى 30 إطارا في الثانية. وبخلاف ذلك، لم تكن هناك تنازلات حقا. مهمتنا الرئيسية لإصدار Switch 2 هي عدم تقليص المحتوى وعدم تقليص المحتوى. لذا، باستثناء معدل الإطارات، اللعبة - وتجربة مستخدم Switch 2 - مساوية لما ستختبره على Xbox Series S."
Gamereactor: هل هناك شيء فاجأك في Switch 2؟
تورفينيوس: "أكبر مفاجأة كانت مدى قلة ما نحتاجه للتغيير من حيث أنظمة اللعب، أو أنظمة التلميحات، أو إرشادات اللاعبين. لا أقول إن اللعبة نجحت بشكل سحري خارج الصندوق لأن جهدا كبيرا بذل في نسخة سويتش 2 من قبل فريق الهندسة، بحثا عن تحسين ذكي.
"فوجئنا في البداية برؤية أن هناك الكثير من جوانب نظام اللعبة الذي عمل بشكل ممتاز، مما سمح لنا بتقديم تجربة فردية مع النسخة السابقة."
Gamereactor: هل هناك ميزات أو نقاط قوة في Switch 2 استطعت الاستفادة منها بشكل خاص؟
تورفينيوس: "نعم، الكثير. العمل مع Switch 2 كان رائعا جدا ومثيرا للاهتمام. لقد سمح لنا كمطوري ألعاب بالعمل بشكل أكبر على كيفية تجربة المستهلك للعبة. بشكل خاص، نظرنا إلى إعدادات وحدة التحكم بالفأرة ودعم وحدة التحكم الجيروسكوبية. أعتقد أن دعم وحدة التحكم الجيروسكوبية هو الأروع لأنه يسمح لك بإجراء تعديلات دقيقة في التصويب والتقاط العناصر في العالم.
"ثم، بالطبع، أكبر وأوضح ميزة في الجهاز المحمول هي أنه محمول، بحيث يمكنك تجربة اللعبة أثناء التنقل، سواء كنت في قطار أو عند موقف الحافلات، يمكنك الآن تجربة اللعبة في أي مكان تقريبا."
Gamereactor: هل هناك شيء في اللعبة الأصلية يجعلك، بالنظر إلى الوراء، تشعر وكأنك "كان يجب أن نتعامل مع ذلك بشكل أفضل"؟
تورفينيوس: "يبدو أنني أتباهى، لكن لا. نحن سعداء جدا بالنتائج النهائية. صممنا لعبة في بداية دورة إنتاج الألعاب حيث كنا نعرف نوعا ما اللعبة التي نريد صنعها. ربما لم يكن لدينا كل الإجابات من البداية، لكن لأننا كنا نعرف اللعبة التي نريد تقديمها، فهذه هي اللعبة التي قدمناها في نهاية الإصدار. لم تكن هناك الكثير من التضحيات أو الأمور التي جعلتنا نخرج عن الخطة الأصلية. لذا، لا ندم حقيقي."
Gamereactor: هل لديك أمثلة على تجارب من تطوير Indiana Jones and the Great Circle يمكنك تطبيقها على ألعاب أخرى في المستقبل؟
تورفينيوس: "ما نحاول فعله في MachineGames لفترة طويلة هو وجود ركيزتين نركز حولها إنتاجنا. وهذا ببساطة أننا نسمح للعبة بتحديد التقنية، لذا نبني التكنولوجيا حول نوع اللعبة التي نريد صنعها. الأمر الآخر هو أن لدينا ثلاثة أعمدة أساسية، وهي السرد، وتصميم اللعبة، وبالطبع الفن، الذي يشمل كل الفنون، الصوت، الرسوم المتحركة، والفنون البصرية.
"ثم هؤلاء الثلاثة، بالطبع، مرتبطون معا بالتقنية والمحرك، محركنا المحرك. وببساطة، بغض النظر عن المشروع الذي نقوم به، هذه هي الأسس التي نستند عليها الإنتاج.
"هناك بالفعل دروس مثيرة للاهتمام للغاية من تطوير Indiana Jones and the Great Circle. أعتقد أن من أبرزها أنها أجبرتنا على التفكير بطرق جديدة، من حيث هيكل مهام أكثر انفتاحا. لم نعمل من قبل على خرائط كبيرة كما فعلنا مع إنديانا جونز، لذا كان هناك الكثير من الدروس والخبرات التي جمعناها من ذلك.
"بخلاف ذلك، كانت تجربة ممتعة جدا في تطوير اللعبة."
Gamereactor: خلال السنوات القليلة الماضية، شهدت ألعاب اللاعب الفردي انتعاشا، كيف ترى مكانك في هذا الاتجاه؟
تورفينيوس: "أعتقد أننا كمطور ألعاب، نحن في موقع محظوظ جدا في هذا العالم. من الرائع أن أعمل في صناعة الألعاب. نحن في الأساس نخلق ترفيها للناس حول العالم. حتى الآن، تمكنا من ابتكار العديد من الألعاب الرائعة والمثيرة للاهتمام، وآمل أن نستمر في ذلك. أعلم، على الأقل على وجه اليقين، أن لدي الكثير من الألعاب الأخرى بداخلي التي تريد الخروج.
"وبغض النظر عن وجهة نظرنا، كما تعلم، من منظور الشخص الأول أو الثالث، أعتقد أن هذا أقل أهمية إلى حد ما. أعتقد أن الأمر المهم هو أن نتمكن من الاستمرار في ابتكار ألعاب رائعة، غنية بالتجارب."
Gamereactor: كيف تشعرين أن توقعات الجمهور تجاه الألعاب المرخصة للأفلام قد تغيرت في السنوات الأخيرة؟
تورفينيوس: "من الصعب القول. أعني، يمكنني على الأقل أن أقول من خلال ما رأيناه من حيث استقبال Indiana Jones and the Great Circle ، كان الاستقبال رائعا. أعتقد أننا نساهم بنشاط في إظهار وجود التآزر بين الألعاب والأفلام. وأعتقد حقا أن هناك العديد من الأفلام الرائعة التي يمكن تحويلها إلى ألعاب، وأعتقد أن هناك العديد من الألعاب التي يمكن تحويلها إلى أفلام."
Gamereactor: هل هذه مغامرة لمرة واحدة، أم أن لديك بالفعل أفكارا تستدعي تكملة؟
تورفينيوس: "حاليا نركز على إيصال جهاز Switch 2 إلى أيدي لاعبي Switch 2."














