Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
مقالات
Washington Prime

Washington Prime Interview الجزء الثاني: ما الذي يدخل في إنشاء لعبة إطلاق نار أكثر فتاكا من Die Hard

تحدثت Gamereactor مع المصمم الرئيسي للعبة، Hipshot، حول إعادة إطلاق النار على البومر مع لمسة جديدة، ونافذة الإصدار، وكيف تم بناء المشروع.

قد يكون لدى Ultra CDG واحدة من أكثر ألعاب التصويب المستقلة إثارة للاهتمام مع Washington Prime. هذه اللعبة التي تدور أحداثها عام 1998 مع لمسة جديدة تبدو وكأنها لعبة كان يجب أن تكون موجودة بالفعل. رغم طموحها، تظل ألترا CDG عملية رشيقة بشكل ملحوظ. يتكون الاستوديو وراء المشروع من ثلاثة أشخاص فقط: فنان، مبرمج، ومصمم رئيسي.

حظيت Gamereactor بفرصة الجلوس مع المصمم الرئيسي، Hipshot، لكشف كل ما يتعلق ب Washington Prime. (هيبشوت هو اسمه، ولأسباب تتعلق بالأمن القومي، لسنا مسموحين في كشف هويته الحقيقية).

هذا هو الجزء الثاني من مقابلتنا الشاملة مع Hipshot وUltra CDG، وإذا لم تفعل ذلك بعد، يمكنك قراءة الجزء الأول من هنا.

Gamereactor: ننتقل إلى التصميم، أبدو مثل Doom، ويلعب قليلا مثل Call of Duty. وتقول إنك تكرم Prime Target. هل كان هناك جهد واع لتحديث صيغة ألعاب إطلاق النار القديمة، أم حدث ذلك بشكل أكثر طبيعية أثناء التطوير؟

الصورة: "إطلاق النار يشبه إطلاق النار الحديث، كما لاحظت، مع المنظار الحديدي. ذلك لأن هذا هو الشيء الوحيد الذي أفتقده عندما ألعب ألعابا قديمة مثل [توم كلانسي رينبو سيكس] رافن شيلد وما شابه. يشعر اللعب بها بشكل أفضل.

"لا أشعر حقا أن إطلاق النار مصمم ليكون حديثا. يبدو أن الأمر يصبح كذلك، على ما أعتقد. لا توجد خطة لفعل ذلك. فقط عندما تضيف مناظير حديدية وتحصل على سلاح واقعي، تشعر وكأنها عصرية."

هذا إعلان:
Washington Prime

Gamereactor: سواء كان ذلك عن طريق الخطأ أم لا، الأسلحة تشعر بأنها جيدة جدا.

الصورة: "لاحظت أن الكثير من الناس يحبون أسلحة اللعبة كثيرا.

"كان لدينا منشور على إنستغرام عن كاتم الصوت، وانفجر الموضوع. لدينا أكثر من مليون مشاهدة. وهذا مقطع قصير جدا لأن شخصا ما، مختبر أسلحة أمريكي، التقطه وشاركه. والآن هناك الكثير من الناس يحبون هذه الأسلحة ومظهرها.

هذا إعلان:

"إنه مظهر رجعي وواقعي. وهذا أيضا ما قصدته، أنه لا توجد الكثير من الألعاب، إن وجدت، تبدو هكذا على Steam. لا أعتقد أن هناك لعبة مثل هذه."

Gamereactor: مع رد الفعل الذي أحدثه، أعتقد أن جزءا من سبب انتشارها هو أنك تمكنت من الوصول إلى شيء لم يكن جيلنا يعلم أننا بحاجة إليه. الآن بعد أن أصبح العرض التجريبي متاحا، ما هو أكبر رد فعل من اللاعبين فاجأك حقا؟

الصورة: "لم أتفاجأ بأي ملاحظات، حقا. الأمر يتعلق أكثر بأشياء تأكدت منها. كأنها صعبة جدا جدا، وهناك عدة أشخاص لا يستطيعون تحمل مستوى الصعوبة. وكان ذلك جزءا من التصميم.

"لن أعدل اللعبة لجعل اللعبة أسهل في الوضع الافتراضي. سأعدل اللعبة قليلا لجعلها أسهل قليلا عندما تختار الإعدادات الأسهل. لكن هذه هي اللعبة، ستكون بهذه الصعوبة، وهناك الكثير من الناس الذين يشعرون بالانزعاج من مستوى الصعوبة.

"لا يمكنهم لعب اللعبة. الأمر صعب جدا. الأمر كثير عليهم."

جيم ريكتور: أرواح مظلمة جدا منك.

الصورة: "نعم! فوجئت، يجب أن أقول، بعدد الناس الذين أحبوا اللعبة لأنهم أحبوا الأسلحة. لكن ذلك لم يكن من الديمو تحديدا، بل جاء من الإعلام قبل أن نصدر الديمو. وكنت خائفا قليلا من أن نجذب جمهورا خاطئا، كما تعلم، قد يلعب محبو الأسلحة هذه اللعبة ثم يصابون بخيبة أمل لأن هذه ليست مثل تاركوف.

"ليس مثل الألعاب الحديثة التي تملك كل هذه الملحقات وكل هذه الأشياء. وكثير من الناس يقولون لي، ألا يمكنك إضافة هذا السلاح؟ ألا يمكنك فعل هذا بهذا السلاح؟ وبعض الناس يشتكون من أنه لا يمكنك إطلاق النار الانتقائي على MP5، لأنه الآن يحتوي فقط على إطلاق نار متقطع. ذلك لأنني لم أرد إضافة الكثير من الأزرار."

Washington Prime

Gamereactor: كنت أعتقد أن الهدف كله هو أن الأسلحة المختلفة تطلق بطرق مختلفة لجعل اللاعبين يستخدمونها جميعا. لو فعلوا جميعا نفس الشيء، فما الفائدة، أليس كذلك؟

الصورة: "نعم، نعم، بالضبط. بالضبط. مهندس الصوت لدينا دخل تقريبا قبل إصدار النسخة التجريبية. هذا الرجل تواصل معي، وقلت له: "نعم، بالتأكيد، إذا أردت المساعدة، أرجوك افعل." منذ ذلك الحين، وهو يقول لي: "يرجى إضافة هذا السلاح، يرجى إضافة هذا السلاح." وهذه الأسلحة كلها نسخ من M16.

"من وجهة نظري، رجل في السويد لم ير سلاحا من قبل وشاهد الأفلام فقط، هذه الأسلحة بالنسبة لي هي نفسها. أفضل أن أحضر سلاحا آخر يبدو مختلفا ويشعر أو يسمع صوته مختلفا.

"هذه هي الفكرة. لدينا قوائم بجميع الأسلحة التي سنصنعها وكل شيء للعبة كاملة في جميع المستويات.

"كل شيء مخطط له. علينا فقط أن نصنع كل المحتوى."

Gamereactor: إذا كان كل شيء محددا، هل هناك شيء في اللعبة الكاملة متحمس جدا لأن يحصل الناس عليه أيديهم؟ أم أن هذا مجرد حرق للأحداث؟

الصورة: "أعتقد أنها أسلحة. عندما تجد الأسلحة المختلفة، فهذا أمر كبير بالنسبة لي، وتصميم المستويات يدفعني. يعني، ما مدى متعة اللعب في هذا المستوى بهذا السلاح؟

"هل يمكنني لعب هذا المستوى بسرعة كبيرة بهذا السلاح السيء؟ هل يمكنني اختيار هذه، بندقية الصيد ذات السبطانتين، هل يمكنني اللعب بها؟ في هذه اللعبة، تلك البندقية ليست جيدة جدا. يمكنك إطلاق قذيفتين فقط. بالنسبة لي، ليست جولة سريعة بل لعب ماهر، أحب ذلك كثيرا. أحب أن ألعب نفس المستوى مرارا وتكرارا، عندما تعتاد عليه وترى مدى روعة تقدمي."

Washington Prime

Gamereactor: لإنهاء الحديث، لدي جولة سريعة من الأسئلة. أعطني أول شيء يخطر ببالي. صف Washington Prime باستخدام عنوان فيلم أكشن آخر.

هيبشوت: "السلاح القاتل 2. الناس سيقولون داي هارد. الجميع يقول ذلك، لذا لن أقوله."

جيم ريكتور: إذا لم يكن المال شيئا، فأي ممثل يلعب دور بليك كينكيد؟

الصورة: "بيل بولمان."

Gamereactor: ومن سيكون شريرك؟

هيبشوت: "سيكون من الجميل أن يكون لدينا شخص مثل جين هاكمان الأصغر سنا. ربما سيكون ذلك رائعا."

Gamereactor: ما هو السلاح المفضل في اللعبة؟

هيبشوت: "البندقية العادية ممتعة جدا، يجب أن أقول. نعم، سيتم تصحيحه في النسخة التجريبية الآن خلال أسبوع تقريبا. أنا حقا أحب هذا السلاح. إنه ممتع حقا."

Washington Prime

Gamereactor: وما هو فيلم الحركة المفضل لديك؟

Hipshot: "كنت أشاهد Copland وأحببته."

Gamereactor: هذا فيلم رائع! ثم يجب أن أسأل، هل هناك أي تلميح حول موعد الإصدار؟

Hipshot: "نعم، آمل أن يكون ذلك في بداية العام القادم."

Gamereactor: وهل هناك خطط لإصدار جهاز الألعاب؟

هيبشوت: "لا، لا توجد خطط لإصدار جهاز الألعاب. علينا أن نرى كم ستباع. أعني، يجب أن تباع بشكل جيد جدا لإصدار جهاز كونسول. هناك قيود على الترخيص عند استخدام محرك GCDoom. نحتاج لإيجاد طريقة أخرى للقيام بذلك. إذا كان يباع بهذا القدر، يمكننا أن نطلب من أحدهم إعادة صياغة الكود."

جيم ريكتور: إذا كان يبيع اللعبة بنجاح كبير.

هيبشوت: "نعم، يجب أن تكون مذهلة."

Gamereactor: تشعر وكأنها لعبة يجب لعبها على الحاسوب على أي حال، لأنه رغم أنني أشعر براحة أكبر مع وحدة التحكم، إلا أنها كانت تبدو مناسبة على الفأرة ولوحة المفاتيح.

الصورة: "نعم. إذا كان الأمر بيدي، تبقى هذه اللعبة على الكمبيوتر. وبعد بضع سنوات، سيسأل الناس: "هل تتذكر تلك اللعبة التي صدرت ولم تأت على الكونسول؟"

"أود أن يقول الناس ذلك، حتى لو لم يعجبهم اللعبة. حتى لو لم يكن جيدا جدا.

"لأن لدي الكثير من الألعاب القديمة التي أحبها ولم تكن جيدة جدا، لكنك ما زلت تتذكرها لشيء ما، كما تعلم؟ سأكون سعيدا جدا جدا إذا استطعنا الجلوس على حوالي 70٪ من نقاط Steam. لأنه لا توجد لعبة مثل هذه. ليست لعبة تبدو قديمة. إنها لعبة قديمة، معاد تحسينها. إنها كلاسيكية محدثة مع أنظمة التحكم الحديثة."

Washington Prime

بينما هذا يكمل المقابلة، تحدثنا قليلا بعد. خصوصا فيما يتعلق بما هو قادم بعد Washington Prime. بالنسبة لهم، الأمر مسألة ملل. يعلم هيبشوت أنه في مرحلة ما سيمل هذا الفريق المكون من ثلاثة أشخاص من التحديق في جدران المكاتب، وأن مجموعة الأسلحة الواسعة ستكون مثيرة مثل حزمة أقلام الحبر الجاف ومجموعة من الملاحظات اللاصقة.

أما بالنسبة لما سيكون عليه المشروع القادم، فسيكون شيئا مختلفا. بشكل كبير.
"فقط لأخلط الأمور، كما تعلم," يقول هيبشوت. "خيال علمي، فانتازيا، دولة بوليسية. وشيء أكثر غرابة هناك. ربما فيلم غربي. لقد شاهدت الكثير منها. لا مغفور، راكب الشاحب، الخارج عن القانون جوزي ويلز. من يدري، ربما شيء من هذا القبيل."

مع اقتراب صدور Washington Prime في أوائل العام المقبل، يمكنك الاطلاع على معاينتنا هنا. ليس هذا فقط، بل يمكنك أيضا الاطلاع على صفحة اللعبة على Steam في قائمة الأمنيات وحتى تجربة العرض التجريبي أيضا.

لماذا لا تجرب تلك البندقية؟

النصوص ذات الصلة

Washington Prime Interview الجزء الثاني: ما الذي يدخل في إنشاء لعبة إطلاق نار أكثر فتاكا من Die Hard

Washington Prime Interview الجزء الثاني: ما الذي يدخل في إنشاء لعبة إطلاق نار أكثر فتاكا من Die Hard

مقالة. تمت الكتابة من قِبَل Daniel Grabowski

تحدثت Gamereactor مع المصمم الرئيسي للعبة، Hipshot، حول إعادة إطلاق النار على البومر مع لمسة جديدة، ونافذة الإصدار، وكيف تم بناء المشروع.

Washington Prime Interview الجزء الأول: إعادة صنع لعبة تصويب لم تكن موجودة أبدا مع Ultra CDG

Washington Prime Interview الجزء الأول: إعادة صنع لعبة تصويب لم تكن موجودة أبدا مع Ultra CDG

مقالة. تمت الكتابة من قِبَل Daniel Grabowski

تحدثت Gamereactor مع المصمم الرئيسي للعبة، Hipshot، حول إعادة إطلاق النار على البومر مع لمسة جديدة، ونافذة الإصدار، وكيف تم بناء المشروع.



تحميل المحتوى التالي