The Sinking City 2
يعود الأوكراني Frogwares في جزء ثان بأسلوب رعب البقاء يبني على تجاربه ومشاريعها السابقة.
رغم كل مزاياها، كان هناك دائما شيء مفقود عند النظر إلى فلسفة التصميم الاستقصائية الأولى التي استخدمها مطور Frogwares في ألعابه السابقة. ربما يعود ذلك إلى أن المستهلكين على دراية كبيرة بفكرة رعب البقاء التقليدية، أو ربما لم يكن شعار التصميم السابق ل Frogwares مصقرا كما كان يمكن أن يكون. على أي حال، عندما أعلن الفريق الأوكراني The Sinking City 2 وكشف أن هذا الجزء الثاني سيميل إلى هيكلية رعب البقاء الأكثر استخداما، أثار اهتمامي فورا.
عندما تنظر إلى اللعبة الأصلية The Sinking City، ستجد أن اللعبة فعلت الكثير بشكل رائع. بناء العالم وتصميم المستويات، الشخصيات المثيرة ودوافعها المعقدة غالبا، الألغاز المعقدة والتحدي التي يجب حلها. كان هناك الكثير للاحتفال هنا، حتى لو أن إعداد المغامرة أولا جعل أسلوب اللعب غالبا ما يفقد اللعب. تخيل الآن كل ما فعلته The Sinking City 1 ببراعة تم وضعه في قالب رعب البقاء حيث عليك إدارة الموارد، ومحاربة الأعداء المرعبين، وحل المهام المعقدة للحصول على مكافآت رئيسية، وكل ذلك بينما يدفعك الخوف والقلق إلى ممرات خانقة ومظلمة حيث تتسلل الكوابيس إلى أماكن لا تصل إليها الضوء. بشكل أساسي، كل القطع موجودة ليصبح The Sinking City 2 شيئا مميزا، مما يعني أن السؤال الطبيعي التالي هو هل يمكنه المنافسة مع عمالقة Resident Evil وSilent Hill وغيرها؟
قبل أن أجيب على هذا السؤال، يجدر بالذكر أن The Sinking City 2 لا تقدم شيئا لا تتوقعه من لعبة رعب بقاء. هذا ليس سلبا بالمعنى الحرفي، لكنك تعرف ما الذي ستحصل عليه من هذا الجزء الثاني بعد 30 دقيقة فقط من اللعب. لدينا مستويات ضيقة ومضاءة بشكل خافت، ومجموعة من أنواع الأعداء الفريدة حيث عليك القضاء عليهم استراتيجيا للحفاظ على أكبر قدر ممكن من الذخيرة، والكثير من التراجع حول المستويات باستخدام هيكل Metroidvania المصغر، والنهب للعثور على الموارد المستخدمة في وصفات التصنيع الأساسية لصنع عناصر العلاج والذخيرة، بالإضافة إلى مناطق آمنة لا يستطيع الأعداء الوصول إليها إليك. وألغاز تحتاج فيها إلى التفكير النقدي في المهمة لفتح خزنة أو شيء مشابه.
مرة أخرى، ليس لدي مشكلة في هذا، فعندما يستخدم قالب رعب البقاء بشكل صحيح وفعال، يمكن أن يكون أحد أكثر فلسفات تصميم الألعاب تصميما رائعا. مثل منافسيه المباشرين، The Sinking City 2 هو منتج متوازن الإيقاع ومغلف بإحكام لا يضيع وقتك حقا ويوفر قابلية إعادة لعب جيدة منذ البداية بفضل تحديات شبيهة ب Resident Evil (تسمى هنا Eldritch Feats) وخيارات New Game+ أيضا. ببساطة، دون الحاجة حتى للخوض في التفاصيل، The Sinking City 2 لديه أساس لا يمكنك إلا أن تعجب به وتستمتع به.
هذا لا يعني أنه لا توجد عيوب في فلسفة التصميم هذه، وهي مجالات حتى The Sinking City 2 فيها مخاطر واضحة وصعوبات. إدارة المخزون والقيود لا تزال مزعجة بصراحة، لأنها مصممة بطريقة تجعل كلما تقدمت في القصة، ستحتاج تقريبا دائما إلى خانتين إضافيتين للمخزون لحمل كل شيء. ليست لعبة تلقي عليك الموارد وتطلب منك اختيار ما تحتاجه. هناك عدد محدود من الأشياء، وغالبا ستقضي وقتا في التجول بين صناديق المناطق الآمنة لوضع عناصر مفيدة لخلق مساحة لإعادة وحدة البارود أو الأعشاب العلاجية الإضافية في حال احتجت إلى المزيد من الرصاصات أو عنصر شفاء إضافي من حبوب دولوسايد في حالة الطوارئ. هل يعمل؟ موضوعيا، نعم. هل أود أن يكون هذا المجال الذي يحاول فيه رعب البقاء بشكل عام على الأقل الابتكار في المستقبل؟ وأيضا نعم.
وبالمثل، The Sinking City 2 يحب أن يرمي الكثير من الأعداء عليك، وبينما معظمهم سهل القتال، عادة ما يكون هناك أكثر مما يسمح به اقتصاد الذخيرة المحدود، مما يعني أنك ستترك الوحوش والتهديدات تتجول في الممرات، وتطلب منك التهرب والالتفاف حولها كثيرا عندما تعود لحل الألغاز. إنها منطقة أخرى تعمل فيها بشكل جيد، لكن هناك فرصة للتحسين هنا، وThe Sinking City 2 لم يكسر هذا الكود أيضا.
أما بالنسبة لإحباطات سريعة أخرى لتأكيد النقطة، فمثال رئيسي هو كيف تمنحك اللعبة أسلحة أكثر مما يمكنك استخدامه في نفس الوقت ثم تبدأ برمي الذخيرة عليك مقابل أسلحة لا تحملها بنشاط... الأمر مزعج جدا عندما تحتاج إلى ذخيرة مسدسات وتحصل على ذخيرة رشاش إهدية عندما تكون بندقيتك في الخزنة، لأنه لا توجد أزرار اختيار سريعة كافية أو مساحة في المخزون لجميع الأسلحة الخمسة. هناك مجال آخر وهو عنوان اللعبة نفسه، حيث تتوقع أن تقضي وقتا أطول في التنقل في مدينة آركام المغمورة بالمياه، لكنها مجرد حيلة سريعة حيث لا يتم استغلال عنصر العودة إلى الوراء وعنصر المترويدفينيا في هذا البيئة الحضرية المتداعية بشكل كامل.
ومع ذلك، في كل هذه المجالات التي يقع فيها The Sinking City 2 إما في فخ ألعاب الرعب البقاء، بنفس الطريقة التي تفعل بها حتى النجاحات مثل Cronos: The New Dawn، أو تبني على قرارات لم يتم استغلال الإمكانيات فيها بالكامل، هناك أيضا الكثير في هذه اللعبة لتقديره. تصميم المراحل رائع ويجعلك تعيد خطواتك باستمرار في كل منطقة، والألغاز ممتعة بشكل رائع مع بعض الألغاز التي يصعب حلها أحيانا بشكل مذهل، والسرد معقد ومثير، والارتباط بين الشخصيتين الرئيسيتين يجعل متابعة القصة أكثر متعة. بل ويجب أن أشكر Frogwares على استخدامها الذكي لإمكانية الوصول وكيفية تخصيص التجربة كما تشاء، حتى تعديل صعوبة الألغاز بحيث تبرز اللعبة العبارات المفتاحية والرموز لمساعدتك في تحديد الحل. إنها حقا مثال رائع على لعبة رعب البقاء لأسباب فريدة كثيرة.
المهارات التي أظهرها هذا الفريق الأوكراني في أخذ ما كان مميزا في اللعبة الأصلية وفهم الاستوديو لألعاب الألغاز ذات السرد الثقيل، ثم دمج ذلك بفعالية مع قالب رعب البقاء، كلها تخلق زواجا رائعا للأفكار يقدم تجربة ممتعة ومشوقة عمليا. كما أنها تمنح إحساسا مميزا مع رسومات مذهلة، وأداءات عالية الجودة، وحوار صوتي (حتى لو كانت الشخصيات تحمل طابع Unreal Engine 5 الملحوظ) من طاقم التمثيل، وأداء تقني متميز على PS5 على الأقل، وكل هذا بينما يتعامل المطورون مع الظروف غير المسبوقة لصنع اللعبة وسط الحرب المستمرة بين أوكرانيا وروسيا.
لهذه الأسباب لا أستطيع إلا أن أعجب ب The Sinking City 2. مرة أخرى، هناك مجالات وأماكن يمكن للابتكار والتحسينات أن تحدث فرقا فيها، لكنك ستستمتع حقا بوقتك مع هذا النهج اللافكرافتي لنوع ألعاب الرعب البقاء، وبفضل هذه اللعبة، لا أستطيع الانتظار لرؤية كيف ستتوسع Frogwares وتتخذ الخطوة التالية في أي مشروع ستبتكره لاحقا.










