إطلاق بندقية عشر طلقات حتى تنفد يستغرق ستة عشر ثانية. إعادة التعبئة تحتاج إلى عشرة. إذا أصبت في منطقة غير حيوية، يجب عليك أولا إيقاف النزيف، الذي يستغرق ثماني ثوان، ثم استعادة الصحة الكاملة، ثماني ثوان أخرى. إذا أرهقت نفسك في طريقك، يستغرق الأمر عشرين ثانية لتلتقط أنفاسك. اثنان وستون ثانية في المجموع لدورة قتال واحدة، وفي ستة عشر منها أنت فعليا تضغط على الزناد. بقية الوقت أنت واقف هناك تنتظر أن تنتهي شخصيتك من فعل شيء ما. غامر، بالتأكيد. مثير، بالتأكيد. لكن كم من أسلوب اللعب الفعلي بين كل هذه الرسوم المتحركة؟
قمت بتوقيت ذلك بنفسي حتى لا أضطر للاكتفاء بصفات فقط. بين كل طلقة بندقية، هناك حركة مدتها ثانية ونصف. يعاد تحميل الرشاش الخفيف في خمس ثوان، أو أربع إذا كنت قد رفعت ميزة إعادة التلقيم. إذا ركضت أثناء إعادة التحميل، يتم مقاطعة إعادة التحميل - دون أن تطلب اللعبة - ويجب أن تبدأ من جديد. لا يوجد رقم واحد فعلا مبالغ فيه، فإعادة التعبئة خلال ثانية ونصف تعادل الأسلحة الأخرى المستخدمة في هذا النوع، وعشر ثوان لتحميل مخزنين في لي-إنفيلد دقيقة تاريخيا وليست عادلة. المشكلة أنهم يتراكمون...
ولا تتقدم كثيرا أثناء حدوثها. يمكنك المشي - لكن فقط المشي - وإذا هربت، تنقطع الرسوم المتحركة ويجب أن تبدأ من الصفر. أنا أستخدم الركض التلقائي، مما يعني أن هذا الاضطراب يحدث تلقائيا بمجرد محاولتي التحرك بسرعة معقولة. لذا، إذا ظهر عدو متقدم في منتصف إعادة التلقيم، يكون الخيار بين المشي ببطء وبدون سلاح أو إضاعة الثواني التي استثمرتها بالفعل، لذا غالبا ما تكون النتيجة واحدة.
سأكون صريحا بشأن موقفي، لأنه يلون كل شيء أعلاه. أحب الحركة وأحب التصويب الاستجابي. أريد أن يكون هناك رابط مباشر بين ما أفعله بيدي وما يحدث على الشاشة، وأن تكون المهارة لي لأتطور. هذا بالضبط الاتجاه الذي تسير فيه Infinity Ward مع Call of Duty: Modern Warfare 4، حيث تم إزالة البلوم وحيث يصرح مصمم الأسلحة صراحة بأن اللاعب لا يجب أن يخسر المعارك أمام عنصر مجهول خارج عن إرادته، بل يجب أن يعيش ويموت بناء على قراراته ومستوى مهارته.
Gallipoli يتجه في الاتجاه المعاكس. طبقة تلو الأخرى من الرسوم المتحركة، وحركة سلاح تجعل الرؤية تتجول مثل أنكوندا زاحفة في يديك، وعامل عشوائي عند إطلاق النار بشكل عشوائي حول زاوية يعني أنك لا تعرف إلى أين تذهب الرصاصة. كانت ساعاتي الأولى تقضي في الغالب على الوصول إلى كيس ورقي، وأخذ عشرة أنفاس عميقة، والامتناع عن فقدان أعصابي عن قصد.
لكن حدث شيء ما، بعد فترة من توقفي عن محاولة لعب Gallipoli مثل ألعاب إطلاق نار حديثة. بدأ الأمر يصبح مثيرا للاهتمام. هذه اللعبة تتناول اللعبة عن قرب وشخصية، باستخدام السكاكين والهراوات والرماح. إنه خشن وعندما تقترب منك تماما، كل شيء يتمايل، يتحول إلى رمادي، ثم يتحول إلى الأحمر، بينما تمر القنابل اليدوية بجانب أذنيك، وزئير المدفعية في المسافة، وتدعو ألا تتحول إلى لحم مفروم عندما تضرب مرة أخرى. إنها نوع الفوضى التي يمكنك تخيلها فعلا من عام 1915.
مستلقيا في خندق وتشاهد خمسة عشر رجلا يندفعون نحوك، حيث تطلق ثلاث طلقات. ثم تستلقي في قاع الخندق، تضمد نفسك بيدين مرتجفتين، وتعيد التحميل على أمل ألا ينظر أحد إلى الأسفل. إنه أمر مزعج بطريقة لا يجرؤ عليها سوى قلة من ألعاب التصويب، ومن الواضح أنه مقصود.
الأصالة تكمن في التفاصيل أيضا. المنجنيق ذو الجرس اليدوي الذي بنيته وأطلقت به أحد عشر طلقة، دون إعادة تلقيم العبء، ليس من باب الفضول بل مجرد ارتجال تاريخي. عند Gallipoli ، نفدت أصداف الحلفاء وصنعوا قذائفهم الخاصة من جرار مربى فارغة مليئة بالخردة المعدنية والمسامير. لقد أخذوا ببساطة ما لديهم لحل المشكلة، ونموذجا للعبة هذه الندرة كآلية. ما ينقذك هو المأساة. من بين حوالي 213,000 ضحية بريطانية في Gallipoli ، كان حوالي 145,000 بسبب الأمراض وليس بسبب نيران العدو. الزحار، وحمى التيفوئيد، ونقص المياه النظيفة كانت تتسبب في إخراج عدد الجنود من الخدمة أكثر من الرصاص. هذا ليس شيئا يمكنك تحويله إلى لعبة تصويب، وربما هذا أفضل.
الأمسية الوحيدة الحقيقية في PVP التي مررت بها كانت اختبار صحفي مع 46 لاعبا. لم يقل أحد كلمة واحدة لكن لم يكن ذلك مهما. اخترت فئة الكشافة وبنيت المقلاع في القطاع الأول، وأطلقت إحدى عشرة طلقة على موقع الرشاش الذي كان يقضي على زملائي، ثم تبعت المجموعة إلى الأمام. عندما وصلنا إلى الهدف، اندلع كل شيء فوضى. كان لدي بندقية ذات طلقة واحدة وكان الجميع يركضون ومعهم مسدسات، وهي أدوات خاطئة في المكان الخطأ. أشعلت إشارة استطلاعية، وأديت دوري، وأطلقت النار في ظهري من قبل عربة تخييم.

المقلاع العملاق مع المقذوفات الحديدية أداة مفيدة لصد العدو أثناء التقدم.
في القطاع التالي، توجهت عميقا إلى أراضي العدو، ووجدت المجرفة في معداتي، وبنيت منارة ظهور بالقرب من الهدف. فجأة، كان لدي مجموعة كاملة خلفي. لم نتحدث بكلمة واحدة، لكننا تقدمنا بكفاءة بناء على التنبيهات، وعندما كنت أضع علامة على الأعداء بمنظاري، كان زملائي يرونهم حتى وهم خلف الغطاء. تناوبت على إطلاق النار وتقديم المعلومات الاستخباراتية، ومع دخول المعركة النهائية الوقت الإضافي، كان ذلك كضابط - مع القدرة على تشتيت المدافعين باستخدام المدفعية والضربات الجوية - هو ما ساهمت فعليا في النصر. المركز السادس في لوحة المتصدرين. واو.
هنا يأتي دور Gallipoli في الواقع. نظام التنبيه، منظار الاستطلاع، المجارف المستخدمة لبناء نقاط الظهور ومواقع الرشاشات. الأدوات مصممة بحيث يمكن للفريق أن يعمل دون أن يقول أي شخص كلمة، وهذا نادر في هذا النوع. معظم الألعاب التي تتطلب هذا المستوى من التنسيق تتطلب أيضا الدردشة الصوتية لتعمل على الإطلاق وGallipoli تدبر الأمر بدونه. لكن بالتأكيد يكون الأمر أكثر متعة معه.
لكن هناك جانب سلبي، وهو يؤثر على بعض الأدوار بشكل أكثر حدة من غيرها. قضيت فترة ككشاف، أحدد أهدافا لرام رشاش كان يدمر كل ما أشير إليه. تقدم الفريق لكن لم أحصل على شيء في لوحة النتائج. لذا تخليت عنه وتحولت لمطاردة القتلى بدلا من ذلك.
لأكون منصفا، ليست عيبا واسع الانتشار على نطاق واسع. إذا لعبت كرامي خفيف أو قناص، فإن مساهمتك تظهر فورا وتكافأ على ما تفعله بالضبط. أدوار الدعم هي التي تقع بين الشقوق، والكشاف أكثر من أي شيء، حيث تكمن قيمتها الكاملة في المعلومات التي يحولها شخص آخر إلى ضربات. ويؤلمني الأمر أكثر لأن اقتصاد المباريات يحتسب هذه المساهمة. "الزخم"، وهو مصطلح اللعبة نفسه وببساطة "تذاكر"، هو مجموعة الإحياء للمهاجمين، وتبدأ عند 125. المدافع الذي يقتل يعود عشرة أبدا؛ هدف تم الاستيلاء عليه، خمسة وعشرون. لذا، القنص على الرشاش غذى مباشرة قدرة الفريق على الاستمرار في الهجوم. اللعبة أخذت ذلك في الاعتبار ومع ذلك لم تظهر لي ذلك أبدا.
عند الإطلاق، هناك وضع لعب واحد وخمس خرائط. تدور أحداث خليج أنزاك وشاطئ "V" في شبه الجزيرة التي أعطت اللعبة اسمها، بينما تقع كوت وكتسيفون في بلاد ما بين النهرين، وتدور أحداث السويس في مصر تحت سماء ليلية. يتقدم المهاجمون عبر قطاعات بالتتابع حيث لكل قطاع هدفان: يجب الاستيلاء على المقر، بينما الآخر اختياري لكنه يوفر نقطة ظهور أمامية والوصول إلى الأصول الاستراتيجية للقطاع. مجرد الحفاظ على النقطة ليس كافيا أيضا؛ ويجب أيضا تأمينها بوضع المتفجرات أو بناء هياكل مختلفة. والنتيجة هي أنه يمكن التقاط نقطة وخسارتها عدة مرات قبل أن يتم تأمينها، وخلال هذه الجولات تكون اللعبة في أفضل حالاتها.
أنت لا تختار فقط فئة بل تختار أيضا فرقة، والفرقة هي التي تحدد ما يمكنك الوصول إليه. هناك ضابط واحد لكل فريق، لكن هناك قناصان أو اثنان. هناك رشاش خفيف واحد لكل فريق، بينما الجنود والمهندسون متاحون للجميع. إذا كنت ترغب في دور متخصص، يجب أن تختار المجموعة المناسبة؛ لا يمكنك فقط النقر على "الاختيار السريع". علاوة على ذلك، الفرق ليست صورة معكوسة لبعضها البعض. يعد وصف المتجر بعشر فئات تاريخية، لكن قائمة العثمانيين تتوقف عند تسع صفات، حيث أن الرشاش الخفيف متاح فقط للبريطانيين. وبالمقابل، يمتلك العثمانيون مكانين للرشاشات الثقيلة، مقارنة بمقعد البريطانيين. وهذا أمر معقول تاريخيا، حيث بنت القوات العثمانية دعمها الناري حول رشاشات ماكسيم الثقيلة، وبالتالي تمنحهم اللعبة رشاشات ماكسيم M1909 بدلا من فيكرز البريطانية.

مزايا الفئة والسلاح في Gallipoli. ينتظرك انخفاض بنسبة 75 في المئة في القمع عند مستوى الفئة 20، وكل شيء يمكن إعادة ضبطه عبر الهيبة.
كل سلاح وكل فئة يتم ترقيتها إلى المستوى 20 ويمكن بعدها ترقيتها إلى مستوى الهيبة، والفرق هو أن الفئة تتطلب أيضا تحديا مكتملا. التحديات محددة بالأدوار؛ على سبيل المثال، يجب على الضابط قتل خمسين عدوا باستخدام أسلحتهم الداعمة، لذا الأمر يتعلق بأداء عملك بدلا من مطاردة الأرقام. يتم رفع مستوى الأسلحة بشكل منفصل لكل فصيل، مما يعني أنه يجب طحن نفس نوع السلاح من الصفر إذا غيرت الجانب. يذكر المطورون أن هناك 150 سلاحا للترقية، وهو رقم يتطلب بعض الشرح: البنادق ذات المناظير المختلفة تعتبر أسلحة منفصلة، بينما نسخ الحربة والقنابل اليدوية تشارك التقدم مع السلاح الأساسي. في القائمة، عدت تسعة وثلاثين إدخالا مميزا.
لكن الأرقام الأكثر أهمية توجد في شجرة الفئة. تنقسم مزايا الفئات إلى ثلاث مراحل، والقفزات مهمة. يبدأ رامي الرشاش بقمع أقل بنسبة 34٪ وينتهي بأعلى من ذلك بكثير. الرتبة تفتح "تدريب البندقية"، الذي يقلل ببساطة من ارتداد السلاح، وكان هذا موجودا بالفعل في مستوى الفئة 8. بعبارة أخرى، الآلية التي خصصت نصف هذا النص لوصفها بأنها أكبر عقبة في اللعبة هي شيء تزيل تدريجيا مرة أخرى، عبر الفئة الأكثر سهولة في التشكيلة بأكملها. Gallipoli لم يخفض سقف مهاراته. لقد حولها من ردود الفعل إلى ساعات من اللعب.

عدم وجود إعداد منطقة ميتة في ألعاب إطلاق نار حديثة تعتمد على يد التحكم هو ببساطة هراء!
ثم هناك المنطقة الميتة. Gallipoli لا يسمح لك بتعديله. لقد قمت بقياس مقدار حركة عصا التحكم المطلوبة قبل أن تتحرك الكاميرا على الإطلاق، وبلغت حوالي تسعة عشر بالمئة. لذا فإن ما يقرب من خمس حركة عصا التحكم لا تفعل شيئا على الإطلاق. لمواجهة ارتداد السلاح الآلي، يجب أن تكون عند أربعة في المئة كحد أقصى، ومعظم اللاعبين الجادين الذين يستخدمون وحدة التحكم يضبطونها بقدر ما تسمح عصاهم.
النتيجة واضحة. التحكم في الارتداد في الرشاشات، سواء كانت خفيفة أو ثقيلة، شبه مستحيل. إذا استخدمت بندقية بدلا من ذلك، ستجد نفسك تواجه تأرجح كبير في الأسلحة مع وحدة تحكم ترفض تسجيل التعديلات الدقيقة التي تتطلبها. يمكنك إما القيام بحركات كبيرة أو لا تقوم بأي حركة على الإطلاق. لا شك أن BlackMill فكرت في وحدة التحكم، حيث تتضمن القائمة كل من تقليل التصويب وسرعة التصويب، لكن هذه الوسائل من النوع الذي تجده في ألعاب اللاعب الفردي، وتحل مشكلة مختلفة. يساعدك مساعد التصويب على تحديد العدو، لكنه لا يساعد في التحكم في الارتداد، الذي يتطلب حركة مضادة دقيقة بغض النظر عن مكان الهدف. أما تخميد التصويب، فهو يخاطر بالعمل ضدك، لأنه يبطئ سرعة الإدخال الذي تحاول استخدامه لمواجهة الارتداد. لقد وزعوا العكازات بدلا من وضع الأرض.
توفر قائمة التحكم أربعة إعدادات حساسية، بالإضافة إلى العكس، وتسارع النظر، وتنعيم المظهر، وفرملة التصويب، وتصويب السريع، وتسعة خيارات مختلفة للتغيير. لا يوجد إعداد واحد في المنطقة الميتة. Gallipoli تسوق كلعبة متعددة اللعب حيث يواجه خمسون لاعبا بعضهم البعض على نفس الخوادم بغض النظر عن المنصة. وهذا صحيح من حيث أن الجميع ينتمون إلى نفس الردهة. هذا ليس صحيحا بأي معنى آخر. حتى يتم تصحيح ذلك - سواء بتقليل المنطقة الميتة بشكل كبير أو بوضع الإعداد في يد اللاعب - لا أستطيع أن أوصي ب Gallipoli لأي شخص يلعب بجهاز التحكم.

كونك رامي رشاش هو من أعظم متع اللعبة.
كلمة عن الظروف، فهي تؤثر على كل ما قرأته للتو. وقتي في اللعب ضد خصوم حقيقيين كان محدودا، للسبب البسيط أن اللعبة لم تصدر بعد. قضيت معظم ساعاتي في اللعب ضد الروبوتات، وكان ذلك اختيارا واعيا: أردت أن أفهم نظام التقدم وكيف تشعر اللعبة في أواخر اللعبة، بمجرد أن تبدأ الأسلحة ومزايا الفئات في الظهور. هذا أمر مختلف عن طريقة لعب اللعبة فعليا، والروبوتات مناسبة تماما لذلك. كما أنها تملأ المباريات العامة، بحيث حتى الخادم نصف فارغ سيمنحك مباراة.
ومع ذلك، فإن التصنيف يعتمد على الأمسيات التي تقضيها في اللعب ضد أشخاص آخرين. في تلك الجلسات، Gallipoli يكون ممتعا، والربط أقل أهمية مما قد تعتقد، لأنه نفسه للجميع. الجميع يعيدون التعبئة بنفس الوتيرة البطيئة. الجميع ينزف لنفس المدة الزمنية. الجميع يقف هناك يشاهدون نفس الرسوم المتحركة. هذا التماثل يجعل البطء عادلا، والخمول العادل شيء مختلف تماما عن الإحباط. فقط عندما تدخل الإدخال في الصورة ينكسر التماثل.
Gallipoli تم تصنيعها بعناية، وبأساس تاريخي واضح، وفلسفة تصميم تحافظ على تماسك من قنابل المربى إلى آليات القمع. أدوات التعاون تعمل بشكل أفضل من معظم الألعاب في هذا النوع، ولأي شخص يريد حرب خنادق تبدو ثقيلة ومكثفة وخطيرة، هناك تجربة حقيقية هنا. لكن هناك وضع لعب واحد، وخمس خرائط، ولوحة متصدرين تكافئ الأشياء الخاطئة. هناك تقدم طويل بما يكفي ليشعر وكأنه وظيفة ثانية، ولعبة تقيس أوقات إعادة التعبئة مع الواقع، وتتناسب مع رشاشات Maxim التابعة للعثمانيين وVickers البريطانية لأنها كانت كذلك، ويشمل ذلك قنابل المربى لأن الذخيرة نفدت فعليا، وقد فقدت الإعداد الأساسي في قائمة التحكم الحديثة: الأصالة دقيقة، أما نظام الإدخال فلا.
اللاعب الذي يشتري Gallipoli لجهاز PS5 أو Xbox في يوم الإطلاق سيواجه لعبة إطلاق نار حيث خمس حركة عصا التحكم لا تفعل شيئا، دون أن يتمكن من فعل شيء حيال ذلك. لا ينبغي لأحد أن يتحمل ذلك. إذا كنت صبورا، العب بالفأرة ولوحة المفاتيح، ولديك أصدقاء للعب معهم، فهذه صفقة جيدة. إذا كنت تلعب باستخدام وحدة تحكم: انتظر حتى يتم إصلاحها.