عربي
Gamereactor
مراجعات
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

الاستوديو وراء طبعة جديدة من Link's Awakening جاهز مع نسخة جديدة ومبتكرة من Hyrule.

HQ
HQ

عندما راجعت The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom في ربيع العام الماضي ، وجدت صعوبة بالغة في منح اللعبة تقييما نهائيا. في لحظات معينة ، كنت معجبا جدا بالميكانيكا الجديدة وحجم العالم وبعض تسلسلات اللعبة لدرجة أنني فكرت: يجب أن تكون هذه واحدة من أفضل الألعاب على الإطلاق ، 10 من أصل 10. لكن في لحظات أخرى لم أستطع إلا أن أشعر بخيبة أمل. كلما زاد عدد الساعات التي قضيتها في اللعبة ، أصبح من الواضح أن تطوير الميكانيكا الجديدة قد جاء على حساب أشياء أخرى ، حيث بدت كل من السماء و The Depths نصف مخبوزة. لم يتغير سطح Hyrule نفسه بطريقة جذرية بما يكفي لتجنب ملل رسم خرائط لنفس العالم ، وللوهلة الأولى ، كان هناك العديد من الأعداء الجدد ، ولكن في الممارسة العملية انتهى بك الأمر بمحاربة العديد من نفس الأعداء. بالكاد أي مدن جديدة ، ونفس الموسيقى في معظمها أضافت إلى هذه المعادلة ، كما فعلت قصة أخرى تروى بشكل سلبي من خلال ذكريات الماضي.

ثم بالطبع ، كانت هناك زنزانات اللعبة: مرة أخرى ، أربعة فقط ، وفي نفس أركان العالم الأربعة. عندما أكملتها لمراجعتي ، كنت راضيا بشكل عام ، حيث تم دمجها بشكل أفضل في العالم ، ومختلفة موضوعيا ، ولديها تصميمات أكثر برودة وموسيقى ورؤساء أفضل. لكن بمرور الوقت أدركت أنه على الرغم من كونه تحسنا كبيرا مقارنة ب BotW ، إلا أنه لا يزال من بين الأضعف في السلسلة. إنها قصيرة جدا ويمكن التنبؤ بها (ابحث عن أربعة أو خمسة محطات) ، ولا تقدم ألغازا مرضية بما فيه الكفاية ، ويمكن كسر الكثير منها أو حتى تجاوزها بالكامل باستخدام مجموعة أدوات Link القوية للغاية. مع ست سنوات من التطوير (الأطول على الإطلاق ل 3D Zelda) وإعادة استخدام عالم BotW وأصوله ، بدا من المسلم به أن TotK ستكون مليئة بالأبراج المحصنة الكبيرة والمعقدة ، خاصة عندما كان عدم وجودها أحد أكثر الانتقادات شيوعا ل BotW. بالنسبة لي ، أدى افتقار TotK إلى الأبراج المحصنة الكبيرة والمعقدة إلى تعزيز اللعبة كإنجاز تقني بدلا من مغامرة لا تنسى.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
هذا إعلان:
The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

لذلك ، عندما تم الإعلان عن The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom في وقت سابق من هذا العام ، وأصبح من الواضح أن الهدف من اللعبة هو ترجمة الحرية الكبيرة ل BotW و TotK إلى تنسيق 2D ، لم أستطع إلا أن أشعر بوخز من خيبة الأمل. لقد جئت لقبول أن العوالم المفتوحة مع حرية غير محدودة هي مستقبل 3D Zelda (كما قال منتج السلسلة ، Eiji Aonuma) ، لذلك كنت آمل أن تحتفظ ألعاب 2D بالتنسيق الكلاسيكي الأكثر خطية مع التركيز على الأبراج المحصنة والمزيد من تصميم المستوى "المصنوع يدويا".

لهذا السبب يسعدني أن أعلن أنه على الرغم من تركيزها الواضح على الحرية ، فإن Echoes of Wisdom تبدو وكأنها لعبة Zelda من المدرسة القديمة. الأبراج المحصنة هي اللحوم والبطاطس في اللعبة ، وليس هناك ثمانية منها فحسب ، بل إنها طويلة نسبيا ومتنوعة وتتميز بعناصر Zelda الكلاسيكية مثل خرائط الأبراج المحصنة والمفاتيح الصغيرة والكبيرة. كما أنها موطن لبعض الرؤساء المسلية حقا والصعبة إلى حد ما والتي يمكن معالجتها بعدد لا يحصى من الطرق وهي بشكل عام واحدة من أبرز أحداث اللعبة.

ولكن الآن بعد أن تمكنت Princess Zelda من استخدام طاقمها وميكانيكا الصدى الجديدة لاستدعاء جميع أنواع الأشياء والوحوش ، ألا يمكنك فقط الغش في طريقك عبر الأبراج المحصنة؟ بالطبع ، يعتمد الأمر على مدى إبداعك وإبداعك كلاعب ، ولكن يبدو أن العديد من الألغاز مصممة لحلها بعدد قليل من الأصداء ، ومن النادر أن تكون غير متأكد من الألغاز التي يجب استخدامها. في البرامج التعليمية للأبراج المحصنة ، تتعلم أيضا أصداء يبدو أنها تحتكر بعض الألغاز التي تظهر في الأبراج المحصنة الخاصة بها ، وبالتالي يمكن القول إنها تخدم نفس الغرض مثل عناصر الأبراج المحصنة الكلاسيكية. بالطبع ، غالبا ما تكون هناك حلول متعددة لبعض الألغاز الأكثر عمومية - والحمد لله على ذلك ، وإلا سيكون من المستحيل معرفة ما إذا كنت قد وجدت الأصداء الصحيحة حول العالم. كما هو الحال في BotW و TotK ، لديك الحرية في التعامل مع معظم الأبراج المحصنة بأي ترتيب ، ولكن يتم توزيع الأصداء تدريجيا بطريقة تخلق تقدما طبيعيا.

هذا إعلان:

ولكن ربما يكون من العدل شرح الآليات الكامنة وراء العنوان وحلقة اللعب الأساسية للعبة. تماما كما حصلت Princess Peach أخيرا على مغامرتها الخاصة في وقت سابق من هذا العام في شكل Princess Peach: Showtime ، حان الوقت الآن أخيرا للأميرة التي أعطت اسمها لواحدة من أكثر سلاسل ألعاب Nintendo شهرة. دعنا نخرج هذا من الطريق: Zelda رائعة كبطل ، جيدة مثل Link ، وتختلف طريقة لعبها بما يكفي عن طريقة لعبها لتشعر وكأنها خاصة بها دون الانحراف كثيرا عن "جوهر" Zelda ، والذي يمكن وصفه على أفضل وجه بأنه مزيج رائع من الاستكشاف والقتال وحل الألغاز. إذا كان لدي انتقاد واحد لزيلدا كبطل ، فهو أن Nintendo اختارت - كما يفعلون دائما مع Link - لجعلها صامتة. هذا شيء من خدش الرأس في رأيي ، حيث تحدثت في كل لعبة أخرى وتحاول اللعبة بعدة طرق تمييزها عن Link وتجربة الألعاب التي يقدمها.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

حسنا ، لقد وعدت بشرح ميكانيكا الصدى. ومع ذلك ، من أجل القيام بذلك ، أحتاج إلى شرح فرضية اللعبة. في بداية اللعبة ، يحاول Link إنقاذ Zelda من Ganon ، ولكن داخل Hyrule Castle تبتلعه واحدة من العديد من الشقوق التي تدمر Hyrule عن طريق سحب سكانها إلى عالم غريب وراكد يسمى "العالم الساكن" وبصق الوحوش المستنسخة الخبيثة للسكان. عندما يتم غمر Link ، تمكن للتو من تحرير زيلدا ، لكن سرعان ما تم القبض عليها وأمر بإعدامها من قبل استنساخ الملك الشرير. ومع ذلك ، في زنزانتها في السجن ، يتم إنقاذها من قبل مخلوق سحري صغير يسمى Tri ، والذي يعطيها Trirod ، وهو طاقم يسمح لها بعمل نسخ سحرية من جميع أنواع الأشياء والأعداء. يصبح Tri رفيق Zelda الدائم طوال اللعبة (عنصر Zelda كلاسيكي آخر) ، لكنه يشعر وكأنه مخلوق سيكون أكثر في المنزل في عالم ماريو. ومع ذلك ، فإن هذا لا يخلق الكثير من التنافر ، حيث أن Echoes of Wisdom لديها تركيز أكبر بكثير على النظام الأساسي من ألعاب Zelda السابقة.

تفجر ميكانيكا الصدى بركة من الفرص لاستكشاف الألغاز وحلها والمعركة ، وفي بداية اللعبة يبدو الأمر وكأنه بوكيمون "للقبض" على أكبر عدد ممكن من الوحوش وتعيينهم لمحاربة بعضهم البعض. هل هذا يعني أنك في المعركة تقف وتشاهد بشكل سلبي؟ من حيث المبدأ ، يمكنك ذلك ، لأن بعض الأصداء قوية جدا بحيث يمكنها بسهولة القضاء على الآخرين ، ولكن من الأكثر فاعلية المشاركة في المعركة باستخدام آليات "الربط" ، التي تمسك وتسحب الأعداء والأشياء بنفس طريقة Ultrahand في TotK ، للتلاعب بالأعداء. على سبيل المثال ، كما هو موضح في المقطورات ، يمكن جر الأعداء إلى ثقوب الخلد التي لا قاع لها أو الحواف ، أو دفعهم إلى المسامير ، أو تقييد حركتهم عن طريق وضع الصناديق حولهم ، واستخدام مدافع الرياح لتفجيرهم على الحواف ، وما إلى ذلك. الاحتمالات كثيرة ، دون الشعور باللانهاية بنفس الطريقة كما في Tears of the Kingdom.

ومع ذلك ، لديك أيضا خيار المشاركة بشكل أكثر نشاطا في القتال عبر ما يسمى ب "Swordfighter Form" - وهو وضع مؤقت يحول Zelda ويحاكي طريقة اللعب الكلاسيكية Link بالسيف والدرع والقوس والقنابل. Swordfighter Form هي الطريقة الأكثر موثوقية للتعامل مع الضرر وهي حاسمة ضد الرؤساء ، لكن لا يسعني إلا أن أكون منزعجا قليلا من المفهوم بأكمله. يبدو أن Nintendo تخشى التخلي عن Link تماما (تبدو Zelda تشبه إلى حد كبير Link في هذا النموذج) ، وأعتقد أنه كان من الأفضل بكثير السماح ل Zelda بالقتال بطريقتها الفريدة - بالسحر ، على سبيل المثال.

تمتد حرية الأصداء أيضا إلى الاستكشاف وحل الألغاز. الترامبولين للقفز أعلى ، وأعمدة المياه للسباحة من خلالها فوق الحواف ، والصخور لإنشاء منصات في الحمم البركانية ، والجرار لرميها لتشتيت انتباه حراس الدوريات ، والخفافيش لاستخدامها بنفس طريقة الطيران الشراعي الموثوق به Link - سمها ما شئت. ولكن مع نمو قائمة الأصداء ، تدرك أن بعضها أكثر فائدة بكثير من البعض الآخر. على سبيل المثال ، احتل العنكبوت ، الذي يسمح لك بتسلق أي جدار بدون حواف حادة ، مكانا دائما في قائمة أصداء الاستخدام ، كما فعل السرير الأساسي الذي يسمح لك بسد الحواف. ولكن في حين أن بعض الأصداء أكثر موثوقية من غيرها ، فلا شيء هنا يكسر اللعبة مثل hoverbike الشهيرة في TotK. على الأقل ليس أي شيء كان لدي الخيال للتوصل إليه.

لا ، المشكلة الأكبر في الأصداء ليست ما إذا كان بإمكانهم التقليل من شأن اللعبة - إنها واجهة المستخدم المستخدمة للاختيار بينها ، مأخوذة مباشرة من BotW و TotK. قل مرحبا للتمرير اللانهائي في لعبة Zelda أخرى. بالتأكيد ، يمكنك فرز الأصداء حسب الأكثر استخداما ، والأكثر اكتسابها مؤخرا ، والنوع ، وما إلى ذلك ، ولكن دون أن أكون مصمم واجهة مستخدم ، أجرؤ على القول إن هناك يجب أن يكون حلا أكثر قابلية للإدارة وموفرا للوقت. كلما اكتسبت المزيد من الأصداء (التي يوجد منها أكثر من 100 في اللعبة) ، يتم إهدار المزيد والمزيد من الوقت في شكل التمرير. عاجلا أم آجلا ، تصل إلى مستوى كوميدي تقريبا يجبرني للأسف على خفض مستوى اللعبة إلى درجة كاملة لهذا السبب وحده. لا أفهم لماذا لا تقدم Nintendo حلا أفضل عندما اشتكى الناس من نفس واجهة المستخدم من خلال لعبتين سابقتين.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

علاوة على ذلك ، يتم إعاقة اللعبة من خلال تعيينها في إصدار آخر من Hyrule. بغض النظر عن مدى إبداع المطورين في إعادة إنشاء المواقع المألوفة وعدد الإشارات الممتعة إلى الألعاب السابقة التي يضغطون عليها ، فإن استكشاف Gerudo Desert و Death Mountain و Zora's Domain و Hyrule Castle والمواقع الأخرى التي رأيتها مرات لا تحصى من قبل لم تعد تثيرني. لا يساعد ذلك في أن يتم ذلك من خلال نفس الأسلوب الفني الممل الذي استخدمته طبعة جديدة من Link's Awakening ، والتي تعاني مرة أخرى من مشكلات خطيرة في معدل الإطارات. بينما سئمت من Hyrule وسباقات Gerudo و Zora و Goron ، سأمنح Nintendo نقاطا إضافية رئيسية لإعادة دعك Deku المثير للذكريات من Ocarina of Time و Majora's Mask - لقد تم تفويتها بشكل خطير!

مع Echoes of Wisdom ، تتخذ Nintendo خطوة حاسمة أخرى نحو توحيد القديم والجديد بينما تمنح الأميرة أخيرا لعبتها الفريدة في السلسلة التي تحمل اسمها. سيسعد عشاق مدرسة Zelda الجديدة بالعديد من الفرص لاستكشاف العالم وحل الألغاز ومحاربة الأعداء ، بينما سيقدر عشاق الحنين إلى الأبراج المحصنة الأكثر تعقيدا وتصميم المستوى المصنوع يدويا. إذن ، هل نينتندو على مستوى المهمة؟ هل Echoes of Wisdom هو المزيج المثالي بين القديم والجديد؟ ليس تماما ، لأنه على الرغم من الحرية العظيمة ، فإن بعض الأصداء هي ببساطة أكثر موثوقية من غيرها ، مما يجعلك تتساءل عما إذا كانت الحرية العظيمة ضرورية حقا؟ ومع ذلك ، فإن اللعبة الأولى Princess هي أفضل مثال حتى الآن على لعبة Zelda حيث يسمح لفلسفتين تصميميتين مختلفتين تماما بالتكامل وعدم التفوق على بعضهما البعض ، ولهذا السبب يمكن التوصية بها لجميع المعجبين ، الجدد والقدامى. أيضا ، مجد ل Nintendo لإصدار لعبة Zelda التي هي من نواح كثيرة جديدة وجريئة ليس أكثر من عام بعد Tears of the Kingdom الضخمة.

HQ
08 Gamereactor Middle East
8 / 10
+
Zelda هي بطل جيد مثل Link. الأبراج المحصنة عادت بشكل حقيقي. الأصداء والأحجام هي ميكانيكا مركزية رائعة. حرية كبيرة دون أن تكون ساحقة أو كسر اللعبة.
-
التمرير اللانهائي عبر واجهة مستخدم BotW و TotK. Hyrule هو مكان ممل. أسلوب الفن الممل مع قضايا فراميراتي. لا يجرؤ على التخلي عن Link تماما.
overall score
هي النتيجة الصادرة عن شبكتنا. فما نتيجتك؟ نتيجة الشبكة هي متوسط نتيجة كل بلد

النصوص ذات الصلة

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Score

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

مراجعة. تمت الكتابة من قِبَل Troels Ryde Grann

الاستوديو وراء طبعة جديدة من Link's Awakening جاهز مع نسخة جديدة ومبتكرة من Hyrule.



تحميل المحتوى التالي