بشكل عام ، لقد وجدت دائما أن النوع الفرعي من ألعاب الحركة وتقمص الأدوار موجود قليلا في جميع أنحاء المتجر. من ناحية ، أفهم وأقدر كيف أن التحدي الذي يقدمونه يروق لمجموعة من الأشخاص ، وبالمثل ، من الواضح أن الكثير من هذه الأنواع من الألعاب تستند إلى عوالم إبداعية ومثيرة للاهتمام للغاية. ولكن في الوقت نفسه ، الطريقة التي يتم بها نقل السرد (والتي غالبا ما تدور حول اللاعب الذي يكتشف حرفيا كل شيء لنفسه) ، وواجهة المستخدم ، ومجموعة العناصر ، وعناصر التخصيص ، وحتى طريقة اللعب العقابية للغاية التي تشعر وكأنك تخطو خطوة إلى الأمام وخطوتين إلى الوراء ، حسنا ... دعنا نقول فقط أنني لم أفهم أبدا العجب المحيط بهذه الأجزاء من ألعاب تقمص الأدوار الحركية. ومع ذلك ، لا يزال ، أنا هنا أراجع Steelrising ، لعبة تقمص أدوار أكشن من الفريق الفرنسي الموهوب الذي طور GreedFall ، Spiders.
ولماذا أقوم بمراجعة هذه اللعبة هذه المرة لسببين رئيسيين: أولا وقبل كل شيء أجد مفهوم وإعداد ثورة فرنسية بديلة (ترى أن الآلات الميكانيكية القاتلة تقضي على انتفاضة الأشخاص المضطهدين) غير عادية ومثيرة للاهتمام حقا ، وثانيا لأن بنية المعاينة التي راجعتها قبل بضعة أشهر أوضحت أن Steelrising لا يحتوي على جميع المزالق نفسها من النوع الفرعي للعبة Action-RPG. ما أعنيه بهذا هو أن عناصر RPG تبدو أكثر انسيابية وأقل تعقيدا ، وواجهة المستخدم أكثر قابلية للإدارة وبديهية ، ويبدو أن طريقة اللعب أقل إرباكا. بعض هذا لم يترجم تماما إلى بناء المراجعة للعبة قد أضيف - لا سيما الأخير حيث يمكن أن يكون Steelrising تحديا خطيرا في بعض الأحيان - ولكن بشكل عام ، كل هذا يستمر إلى الأمام ، ويجعل اللعبة أكثر سهولة ويمكن الوصول إليها ، حتى لو كانت لا تزال متطلبة للغاية.
أي شخص لعب لعبة تقمص أدوار أكشن ، سيجد Steelrising مألوفا على الفور. تدور طريقة اللعب حول التقدم عبر موقع ما ، بينما تواجه جميع أنواع المخلوقات القوية ، وتضطر إلى اتخاذ قرار بشأن محاربتهم أم لا أو الفرار وإنقاذ بعض الصحة التي تشتد الحاجة إليها. تتطور الحلقة هنا حيث تحصل فقط على الموارد اللازمة (Anima Essence) لترقية العتاد من خلال هزيمة الأعداء ، ولكن في نفس الوقت ، بطريقة A-RPG النموذجية ، إذا ماتت في القتال ، فسوف تفرخ في آخر Vestal (فكر في نار مخيم Dark Souls) ، تاركا وراءك كل ما تبذلونه من Anima Essence على جثتك. لا تتوقف أوجه التشابه مع Dark Souls عند هذه الحلقة فقط ، حيث يتم عرض العناصر الموجودة في جميع أنحاء العالم كنوع من اللهب الأزرق المتوهج ، لضمان عدم تفويتها في مواقع اختبائها الصعبة في كثير من الأحيان.
يلعب القتال أيضا بشكل مشابه ، لكنه أكثر مرونة بشكل ملحوظ. إيجيس ، بطلة هذه القصة ، هي إنسان آلي يشبه الآلات التي تقاتلها ، ولكنها أكثر مرونة ويبدو أنها مبنية بتقنية أكثر تقدما ، وبالتالي يمكنها مواجهة الكائنات الميكانيكية الهائلة في المعركة باستخدام خفة حركتها وقدرتها على المراوغة لتجنب الضربات القادمة. إنه نظام يبدو أكثر مكافأة وتسلية للعب من ألعاب FromSoftware الأكثر بطئا ، حيث أن القدرة على المناورة هي المفتاح هنا ، بالمعنى الأفقي والرأسي.
العنصر الرأسي فريد تماما ل Steelrising أيضا ، لأنه يوفر أيضا إمكانية إعادة تشغيل قليلا لكل موقع من المواقع التي يمكنك زيارتها. ومع تقدمك في القصة، فإنك ستستمر في العثور على العناصر والعتاد الذي يحسن قدرات Aegis، مثل خطاف تصارع أو طريقة لكسر بعض الجدران/الأبواب. بمجرد الانتهاء من هذه الحركات ، يمكنك الوصول إلى آفاق جديدة حول الأفق الباريسي ، واكتشاف طرق جديدة للتحرك حول مستوى أو العثور على بعض المسروقات المخفية بعناية. لا يبدو الاستكشاف مرضيا مثل لعبة تقمص الأدوار النموذجية في العالم المفتوح ، وهو نتاج الانتقال من مكان إلى آخر ، ولكن يمكنك أن ترى أن Spiders عملت على تشجيع اللاعبين على العودة إلى المواقع السابقة ، حتى لو كان هناك سبب وجيه للقيام بذلك بالمعنى السردي.
وبالحديث عن السرد ، هذا هو أحد المجالات التي أعارضها إلى حد ما ، لأنني من ناحية أحب مفهوم القصة وكيف أنها تعطي نهجا جديدا للثورة الفرنسية مع الحفاظ على العناصر التاريخية الرئيسية مثل الأسماء الشهيرة (مثل Robospierre و Marie-Antoinette) تشارك بشكل كبير. ولكن في الوقت نفسه ، يتم نقل الجزء الأكبر من القصة من خلال العثور على مقاطع التقاليد ، أو من خلال اكتشاف تسلسلات الفلاش باك المتحركة بشكل غريب المتعلقة بكل شخصية. بالإضافة إلى ذلك ، فإن التفاعلات بين الشخصيات و Aegis تفتقر قليلا إلى العاطفة - إلى حد كبير لأن Aegis هو إنسان آلي ولا يعرض أي طبيعة بشرية - مما يضع الكثير من المسؤولية على الشخصيات الداعمة والرسوم المتحركة للوجه ذات المظهر الغريب في بعض الأحيان. إنه مزيج لا يعمل دائما تماما.
يعد التخصيص ومجموعة RPG أيضا مجموعة مثيرة للاهتمام ، لأنه في حين أن هناك خيارات للعثور على / تغيير الأسلحة والدروع والعناصر وما إلى ذلك ، فقد وجدت أنه يمكنك بسهولة التمسك ببنادقك ، وترقية معدات البداية الخاصة بك (على افتراض أنها تتناسب مع أسلوب لعبك) وستكون على ما يرام. يطرح السؤال حول سبب تغيير نوع السلاح ، خاصة إذا بدأت ككيميائي (يتفوق في الأسلحة الأولية) وقررت البدء في استخدام أسلحة ذات تقارب عنصري ضعيف - فأنت تطلق النار على قدمك حرفيا من الدقيقة الأولى ، ويبدو الأمر وكأنه أسلوب تصميم غريب أن تكون مقطوعا وجافا.
ولكن في حين أن لديها مكامن الخلل ، فإن جزءا واحدا من Steelrising أقدره وأرحب به حقا هو مجموعة إمكانية الوصول التي تجعل تحدي اللعبة أكثر سهولة. يمكنك تجاهل هذا تماما ومواجهة اللعبة كما أرادها Spiders أو بالأحرى إزالة الميزة التي ترى أنك تفقد كل ما تبذلونه من Anima Essence عند الموت ، وتجعل الأعداء يلحقون ضررا أقل ، وما إلى ذلك. إنه يسمح فقط لجمهور أوسع بالاستمتاع باللعبة مع الحفاظ على سلامتها ، ولا يمكنني رؤية ذلك على أنه أي شيء أقل من ميزة إيجابية.
بينما أعتقد أن Steelrising تفتقر إلى بعض الأعجوبة والطموح الذي يجسده Elden Ring على سبيل المثال ، إلا أن هذا لا يزال لعبة تقمص أدوار هائلة ومسلية. إنها صعبة ، تدور أحداثها في عالم تم تحقيقه بشكل جميل مكتظ بالفرص والتهديدات ، وتلعب بسلاسة وسلاسة. إنها ليست لعبة مثالية على الإطلاق ، ولكنها تتمتع بشخصية وفردية كافية يمكنها الوقوف بمفردها في نوع فرعي تنافسي للغاية.