Compulsion Games هو أمر صعب. يتمتع هذا الاستوديو الكندي برؤية إبداعية تتناسب مع الأفضل ، لكن تنفيذها غالبا ما يكون من العيار الأدنى. خذ عنوانهم السابق ، We Happy Few ، كمثال. الفكرة والمفهوم مذهلان ولا ينسى بشكل لا يصدق وفريدان من نوعهما ، ولكن عند وضعها موضع التنفيذ ، تفتقر لعبة الفيديو الفعلية ككل إلى مستوى معين من التشويق والتماسك. السبب في أنني أطرح هذا الأمر هو أن هذه هي إلى حد كبير نفس قصة South of Midnight ، وهي لعبة كانت واحدة من أكثر مشاريعي المنتظرة منذ الكشف عنها.
South of Midnight يتبع الشابة هازل ، وهي رياضية واعدة من أعماق الجنوب الأمريكي تم إرسالها في مهمة جريئة إلى الفولكلور والأسطورة بعد ليلة مصيرية حيث يسرق الإعصار منزلها ووالدتها بشكل أساسي. تأخذها رحلة هازل إلى عالم غير عادي تسكنه مخلوقات أسطورية تستخدم للسخرية من الأطفال وترهيبهم ، كل ذلك في محاولة للعثور على والدتها ولم شمل أسرهم. ومع ذلك ، هناك علامة نجمية إضافية لهذه القصة ، وهي أن Hazel هي Weaver ، مستخدم سحري قوي يمكنه سحب وفك تشابك وإصلاح الخيوط التي تربط العالم ببعضه البعض. مع وضع هذه القوة في الاعتبار ، تجد Hazel رحلتها لإنقاذ والدتها مجنحة من خلال المهام التي تدور حول تحرير وشفاء الكائنات الأسطورية الخيالية.
مرة أخرى ، مثل We Happy Few ، مفهوم وقصة South of Midnight هي تشغيل منزلي. الإبداع والفكرة يشعران بالانتعاش والفريدة تماما وليس لدي سوى التصفيق الخالص ل Compulsion على هذه الجبهة. يعد السرد أيضا أحد العناصر الأقوى في هذه اللعبة ، حيث يقدم قصة شاملة مقسمة إلى أجزاء أصغر يروي كل منها قصته المروعة أو المحزنة عادة. Compulsion استعرضت عضلاتها وأعدت سردا رائعا هنا ، سردا له عمق وتنوع ووزن عاطفي وشخصيات مقنعة والكثير من التقلبات والمنعطفات على طول الطريق.
يقابل ذلك العرض السمعي البصري للعبة. مرة أخرى ، أثبت Compulsion أنه يمكن أن يأخذ فكرة ويقدمها بطريقة ملفتة للنظر وجذابة. مثل We Happy Few وجمالياتها البريطانية الملونة والرجعية بعد الحرب ، فإن المستويات المستوحاة من أعماق الجنوب وإيقاف الحركة المذهلة Sea of Thieves - الاتجاه الفني المنمق هي من أعلى المستويات وتبرز. تعد الشخصيات وخاصة "الرؤساء" الأسطوريين من أكثر الشخصيات إثارة للاهتمام التي رأيتها في اللعبة ، لأنها لا تبرز فحسب ، بل يبدو كما لو أن فصولا كاملة من اللعبة قد تم تصميمها حولهم وموضوعهم. ينعكس هذا حتى في الموسيقى التصويرية ، التي تقدم الأغاني المكتوبة خصيصا فيما يتعلق بكل رئيس رئيسي وقوسه السردي ، وكلها تؤدى بإيقاع ونبرة الجنوب العميق. إنها بعض من أفضل الأعمال الموسيقية التي صادفتها في لعبة حتى الآن.


ومع ذلك ، يتم إعاقة South of Midnight في مجال رئيسي للغاية: طريقة اللعب. إنه We Happy Few مرة أخرى ، حيث تبرز أجزاء كثيرة من الكل العام ولكن التجربة الفعلية للعب اللعبة والانتقال من المقدمة حتى لفة الاعتمادات لا تنقر تماما. إنها لعبة خطية للغاية ، وعلى الرغم من أنني لا أواجه مشكلة في ذلك على الإطلاق ، إلا أن هيكل المستوى يجب تقديمه بطريقة تجعل المنصات والقتال والأجزاء الصغيرة من الاستكشاف بينهما إما تتفوق أو تكمل بشكل فعال الكل الأوسع. لم يتحقق هذا تماما في South of Midnight.
هيكل المستوى لا يثير أو يفاجئ. إذا كان هناك أي شيء ، فهو يمكن التنبؤ به ومألوف للغاية ، مع نقص واضح في التنوع مع تقدم القصة. عادة لا أهتم بالمقتنيات في الألعاب ، ولكن في South of Midnight تفتقر هذه الفكرة أيضا حيث يتم تقديمها في شكل تسع ترقيات صحية إجمالية عبر 14 فصلا قابلا للعب ، وإلا فإن مجموعة من المواد المقروءة التي توسع التقاليد والقابلة للإنفاق Floofs التي تستخدم للتقدم الذي يفتقر أيضا إلى أي كاريزما ويشعر أنه كان من الممكن تجنبه تماما.
ثم هناك القتال الذي لا يتغير أبدا من الدقيقة الأولى حتى معركة الزعيم النهائية ، مع الميكانيكا الأساسية التي يتم تتبيلها بشكل هامشي فقط من خلال إدخال الأسلحة والأدوات المحدودة ومجموعة متنوعة من الأعداء ، والتي بصراحة ، ليست متنوعة للغاية على الإطلاق... ربما يكون هناك خمسة من ستة أنواع مختلفة من الأعداء يتم تقديمها في جميع أنحاء القصة ، ويقوم كل منها بأشياء فريدة قليلا ولكنه يتطلب من Hazel الاقتراب منهم بنفس الطريقة تقريبا. يتم أيضا تسييج كل سيناريو قتالي من الكل الأوسع ويتم تعيينه في ساحات المعارك التي تبدو متشابهة تماما طوال الوقت ، ويبدو الأمر مخيبا للآمال ببساطة أن فريقا يتمتع بمثل هذه الإمكانات الإبداعية العظيمة مثل Compulsion لم يتمكن من العثور على حل أفضل لهذا الجزء الأساسي من طريقة اللعب.
قد يبدو الأمر وكأنني أقوم بضرب اللعبة ، لكن أفضل مثال يمكنني تقديمه حول كيفية لعب South of Midnight هو أنها تبدو وكأنها مغامرة PlayStation 2 ، حيث كان العمق الميكانيكي محدودا بشكل ملحوظ. اليوم ، نتوقع المزيد من الألعاب وكيفية إشراك اللاعب ، و South of Midnight بمعنى اللعب لا يقدم هذا أبدا.
لكن اسمحوا لي أن أؤكد مرة أخرى أنه بقدر ما تذهب القصة والرؤية الإبداعية ، فإن South of Midnight هو انتصار. تبرز هذه اللعبة على هذه المعايير. من مصلحتها أن الأمر لا يستغرق سوى حوالي 10 ساعات للتغلب عليها (وأنا أتحدث عن القيام بكل شيء) ، لأنه كلما أمضت اللعبة المحدودة ستصبح مشكلة خطيرة. كما هي ، South of Midnight هي لعبة جيدة - لا أكثر ولا أقل - لعبة سيجد عشاق رواية القصص الاستمتاع بها وسيجدها عشاق اللعب الضيق والمنعش متكررة ومسطحة بعض الشيء. كما قلت من قبل ، إنه We Happy Few مرة أخرى...