Skip to main content
الأخبار

المزيد عن صعوبة The Callisto Protocol والألغاز والأسرار خارج المسار

رعب غلين سكوفيلد الجديد "لا يعني أن لديك رصاصة واحدة فقط. قد يكون مقطعا واحدا".
David Caballero Editor-in-Chief Spain 20 سبتمبر 2022

The Callisto Protocol هو إلى حد بعيد واحد من أهم الإصدارات قبل عيد الميلاد على الرغم من طبيعته الباردة الجليدية ، وأثناء وجودنا في Gamescom الشهر الماضي ، أبرزنا بعض المقتطفات من محادثتنا مع المخرج Glen Schofield ، كان بعضكم يوضح أنك تريد المزيد ، وتحديدا في أشياء مثل الصعوبة والألغاز والخطية. لذلك ، إلى جانب رؤيتنا الحصرية السابقة لكاميرات The Callisto Protocol البالغ عددها 87 وأين تكمن البشرية في رعبها ، إليك ثلاثة اقتباسات من المقابلة الكاملة المخصصة لهذه الجوانب:

ما الذي سيكتشفه اللاعبون خارج المسار الرئيسي؟

أعتقد أنه في بعض سيجدون ... ستجد في إحدى الحالات دشا يعيدك إلى الوراء نوعا ما: "أوه ، أنا في سجن ، كل شيء معطل". ستجد أجزاء تعيدك إلى السجن. ستجد أيضا كنيسة صغيرة ، كنيسة قديمة قديمة. وهو حقا زاحف ، أليس كذلك؟ هذا جزء من القصة ، أليس كذلك؟ وستضع بعضا من هذه الأشياء معا وتقول: "حسنا ، هذا جزء من القصة". ستجد أنها على الأرجح أكثر رعبا ، وأكثر قتامة قليلا ، وأكثر رطوبة قليلا ، وأكثر بخلا وأشياء من هذا القبيل. ستجد بعض السجلات الصوتية وتعود هذه السجلات الصوتية لمساعدتك على فهم القصة أكثر ، أو ربما يخبرونك عن أحد الأعداء ، أو يخبرونك بما حدث قبل 150 عاما. لذلك ، هناك الكثير من أجزاء القصة الصغيرة التي سترغب في التقاطها وبالطبع ، إذا نفدت الذخيرة ، فهذا مكان جيد للذهاب إليه والعثور على بعضها. إنها مخفية جيدا ولكننا نفعل القليل منها لتمريرها.

على الألغاز في The Callisto Protocol

إنها مباشرة إلى الأمام وأكثر بساطة ، لأن ما أريدهم أن يفعلوه هو ... المزيد من التوتر. "يا رجل ، يجب أن أقوم بهذه الألغاز لعبور الباب لكن الأعداء يصادفونني ، لا يمكنني الركض" لذا فهي إحدى تلك الطرق لإبطائك وفي بعض النواحي عليك أن تفكر مثل: "يا رجل ، أين رأيت تلك القطعة؟" أو تمسك بقطعة وأنت مثل "أين سأستخدم هذا؟" ، يمين؟ وأنت تعلم أنك ستجده ولكن ، مرة أخرى ، أحب إبطاء اللاعب ، أحب أن يضطروا إلى الانخراط في كل القتال وفوق ذلك يضيف الضغط والتوتر الذي يكون دائما ... بمجرد أن تجعل اللاعب متوترا ، يصبح من الأسهل إخافته.

على مستويات التوازن والصعوبة

نحن نحاول أن نجعل الأمر صعبا. كما تعلمون ، ليس مثل مجنون بجد. بالطبع ، يمكنك وضعه على "سهل" وسيكون أسهل. لكن الوضع العادي ، نود أن نجعله أصعب قليلا. إنه رعب البقاء على قيد الحياة ، لقد عملت نوعا ما في طريقك ، إنه ليس مثل الجري ، لا نريد ذلك. لذلك ، نحن نحاول أن نجعل الأمر صعبا بعض الشيء. هذا ما نفعله الآن ، هو موازنته. هذا لا يعني أن لديك رصاصة واحدة فقط. لا أعتقد أن رعب البقاء على قيد الحياة يجب أن يكون رصاصة واحدة. قد يكون مقطع واحد. لكن مع ذلك ، ربما لا يمكنك الوصول إلى مقطع واحد. لذا ، يبدو الأمر ، في مرحلة ما ، ما نحاول القيام به هو تغيير رعب البقاء على قيد الحياة قليلا. وقل ، "مهلا ، يمكنك الحصول على بعض الأسلحة ، يمكنك الحصول على بعض المعدات هنا ، لكن لا يزال الأمر مخيفا جدا ولن تمر دائما".

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2011 · 601 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.