Skip to main content
الأخبار

Mirror's Edge تحولت من اللون البني المجهول إلى رمز خالد

اليوم، تعتبر واحدة من أكثر الألعاب روعة بصريا بفضل تصميمها اللافت، لكنها خرجت تقريبا بشكل مختلف تماما...
Jonas Mäki Editor Sweden 15 يناير 2026

ليست آليات اللعب هي ما نتذكره أكثر عن Mirror's Edge ، ولا البطل Faith. بدلا من ذلك، التصميم الجرافيكي النظيف والجذاب بشكل مذهل، الذي صور ديستوبيا مستقبلية بطريقة جميلة جدا. كان عالم اللعبة بأكمله أبيض، مع تفاصيل ملونة أحيانا تساعد في تحديد الاتجاه والأشياء التي يمكن التفاعل معها، وكلها محاطة بطقس رائع في الغالب يمنح المحيط مظهرا مثاليا.

لكن... كادت أن تكون مختلفة تماما وأكثر عمومية. كشف المطورون عن ذلك خلال نقاش مع Design Room (شكرا Rock Paper Shotgun). Mirror's Edge تم إصدارها في 2008 وبدت في البداية تشبه الألعاب الأخرى في ذلك الوقت، أي أنها كانت بنية اللون تقريبا طوال الوقت. المنتج الأول أوين أوبراين:

"Mirror's Edge بدأت تبدو مثل كل ألعاب Unreal الأخرى، لأكون صريحا. لكننا وجدنا أنه عندما تتحرك بسرعة كبيرة في العالم، تصاب بمرض المحاكاة بسرعة كبيرة. اكتشفنا أنه يقل إذا جعلت العالم أنظف وأقل تفصيلا."

يضيف مدير الفن يوهانس سودركفيست أنها لم تكن لعبة قبيحة، لكنها ببساطة تفتقر إلى الشخصية التي تتمتع بها المغامرة النهائية بكثرة:

"كان المكان أكثر تدهورة، أسطح أسطح على طراز نيويورك مع أبراج مياه — بنية إلى حد ما، مثل لعبة عادية، إذا صح التعبير. لم يكن سيئا؛ كان يبدو جيدا في الواقع. لكن لم يكن هناك أسلوب أو أسلوب عام إلى حد ما."

على طول الطريق، تغير DICE رأيه تجاه Mirror's Edge ، وما أدى في النهاية إلى إعادة التصميم الكبرى يبدو أنه كان بالضبط صعوبة تمييزه عن الجمهور. يشرح أوبراين:

"لم أستطع التمييز بين Battlefield وCall of Duty وRainbow Six، وقلت للفريق: 'أريد أن أشاهد لقطة شاشة Mirror's Edge في مجلة وأعرف أن هذه لعبتنا'."

وكانت النتيجة واحدة من أفضل الألعاب تصميما على الإطلاق، ومن المشكوك فيه أننا سنتذكر اللعبة اليوم لو أصبحت المغامرة ذات المظهر الممل كما كان من المفترض أن تكون في الأصل.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2007 · 5٬942 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.