عربي
Gamereactor
معاينات
Star Wars Outlaws

يوم ضخم 2: هل تخبرني أنه لا توجد سحابات في حرب النجوم؟

في الجزء الثاني والأخير من سلسلتنا المصغرة Star Wars Outlaws ، نتعمق في التكنولوجيا الكامنة وراء اللعبة ويتعرف Ketil على قواعد التصميم ل Star Wars.

HQ
HQ

إنه الآن اليوم الثاني في Massive Entertainment. أنا مستعد ل Stormtroopers وأنا أفضل بكثير في عدم إحراج. بشكل عام ، الجو اليوم أكثر استرخاء قليلا. الجميع يعرف بعضهم البعض قليلا وربما التقطوا أهم المعلومات بعد التدريب العملي من برنامج الأمس. أتحدث إلى اثنين من صحفيي الألعاب الألمان والأمريكيين حول الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب ومجموعات Lego Nintendo. ومع ذلك ، ليس الأمر أننا نفتقر إلى المحتوى في البرنامج اليوم. في حين أن الأمس كان يتعلق إلى حد كبير بالضربات العريضة - رؤية التجربة بأكملها - فإن عروض اليوم أكثر تقنية - أو ربما دقيقة - بطبيعتها.

في هذا النصف الثاني من سلسلتنا المصغرة Star Wars Outlaws ، كما أعمدها هنا ، سنتحدث عن التكنولوجيا الكامنة وراء اللعبة ، ونهج التقاط الحركة وكيف يحاول الاستوديو إنشاء "أكثر لعبة سينمائية على الإطلاق".

هذا إعلان:

عندما يتم قصفك بالمعلومات على مدار يومين كاملين ، كما كنت في مالمو ، غالبا ما تثار أسئلة: من أين أبدأ؟ ربما الاقتباس أعلاه هو مكان جيد. "هدفنا هو إنشاء اللعبة الأكثر سينمائية على الإطلاق". هذا مستوى من الطموح لا يسعني إلا أن أعجب به. وكيف تفعل ذلك ، بالطبع ، هو السؤال؟

حسنا ، يمكننا أن نبدأ بالتكنولوجيا التي تسمح لفرق الفن والسينما والرسوم المتحركة بتحقيق رؤيتهم في الحياة. يستخدم Star Wars Outlaws محرك Snowdrop ، وفي الواقع ، يفضل Massive حقيقة أن فريق Snowdrop موجود أيضا في المبنى ، مما يسهل التعاون بشكل طبيعي.

Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws
هذا إعلان:

عندما يكون لديك رؤية لصنع اللعبة الأكثر سينمائية على الإطلاق ، فمن المنطقي أن تبدو مثل الأفلام التي تم تثبيتها بينهما. Star Wars Outlaws يحدث بين Empire Strikes Back و Return of the Jedi ، لذلك من الواضح أن مظهر الثلاثية الأصلية كان مصدر إلهام كبير. لكن في الواقع ، كانت النقطة المرجعية الأساسية هي Rogue One لأنها تلتقط مظهر الأفلام الأصلية "كما نتذكرها ، وليس كما كانت" ، كما يقول المخرج السينمائي بوجدان دراجيسي.

لتحقيق هذا المظهر بالذات ، كان من الضروري تطوير الكثير من الوظائف الإضافية ل Snowdrop. معظم العدسات الأصلية Star Wars هي العدسات الخاصة التي تسمى العدسات المشوهة ، والتي تعطي اللعبة "مظهر حرب النجوم". هناك خوخه ، تشويه الحواف ، توهج أفقي ، تهديب علوي / سفلي ، وهج حجاب حبوب الفيلم. يتم عرض كل شيء ومن الملاحظ مدى مساهمتها في جعل اللعبة تبدو أكثر "حرب النجوم" عند تشغيلها وإيقاف تشغيلها.

الصور المجسمة هي أيضا جزء لا يتجزأ من Star Wars - فكر في نداء الاستغاثة Princess Leia في A New Hope - لذلك من الطبيعي أن تكون موجودة أيضا في Outlaws. Massive يصفها بأنها "مشهد داخل مشهد" ، موضحا أنها تأتي في إصدارات بسيطة - مثل اللافتات في نوافذ المتاجر - التي لا تستهلك الكثير من الذاكرة ، وأخرى أكثر تعقيدا يمكن أن تبدو مثل مثال ليا الكلاسيكي.

إضافة أخرى هي التضاريس المشوهة. في Star Wars Outlaws ، الثلج والرمل عبارة عن كيانات مادية ملموسة يمكن تشتيتها وتجميعها في أكوام. بالطبع ، يتفاعل أيضا مع الشخصيات. يمكن أن يتدحرج نيكس فيه ويقوم بالانخفاضات ، وآثار أقدام كاي مرئية بوضوح. إنها تقنية مقنعة تساعد على جعل العالم أكثر رسوخا ماديا ، كما تؤكد الرسوم المتحركة الحساسة للسياق عندما تمسح كاي العرق من جبينها على تاتوين أو تصرخ أثناء سيرها في شوارع كيجيمي الجليدية.

هناك أكثر من ذلك بكثير. يضيف الغبار الفضائي والسدم ثراء ودراما إلى المشاهد في الفضاء. ثروة من التظليل تجعل من السهل تغيير مظهر المناظر الطبيعية والشخصيات دون استهلاك الكثير من الذاكرة ؛ وتجعل عروض الكواكب من الممكن عرض سطح الكواكب المختلفة بتفاصيل عالية ، بغض النظر عن المكان الذي تشاهدها منه. هناك دعم Ray-Tracing و DLSS 3.5 على جميع الأنظمة الأساسية ، ووضع سينمائي 21: 9 يقول الأشخاص Massive إنهم يقسمون به.

هذا كثير من الكلمات الطنانة التي تلتف حولها ، لكن خذ كلامي على محمل الجد ، كل شيء يبدو مقنعا للغاية. دون أن أتمكن من وضع إصبعي عليه ، يبدو Star Wars Outlaws أكثر أصالة Star Wars من ، على سبيل المثال ، Star Wars Jedi: Survivor - القسم الخاص بعكيفا حيث يستكشف كاي حطام سفينة قديمة مقنع بشكل خاص ، كما هو الحال مع كانتينا التي زرتها في توشارا. تلتقط اللعبة ببساطة الأسلوب البالي والمتهلك قليلا الذي وجدته دائما جذابا للغاية في عالم جورج لوكاس.

حقيقة أن المنتج شبه النهائي مقنع بصريا لا يرجع بالطبع إلى التكنولوجيا التي تقف وراءه فحسب ، بل يرجع أيضا إلى العمل الذي تقوم به فرق الفن والسينما والرسوم المتحركة.

كما ذكرت الأسبوع الماضي ، فإن الشعور العام هو أن موظفي Massive متحمسون حقا للعمل على ترخيص Star Wars. هذا ينطبق بالتأكيد على ممثلي الفريق الفني اللذين يسعدني إجراء مقابلة معهما في نهاية اليوم الثاني. بالنسبة للمخرج الفني المساعد مارتي جونكرز وفنان المفهوم الرئيسي صموئيل دي فوس ، من الواضح أن فرصة إنشاء مجموعة من الشخصيات الجديدة Star Wars هي حلم أصبح حقيقة. يبدو أن رفيق كاي الصغير نيكس على وجه الخصوص يحتل مكانة خاصة في قلوبهم حيث يعرضون مقاطع فيديو لغريبة الراكون ومشاهد قصيرة مع أبو من علاء الدين لإظهار الإلهام للطبيعة المارقة الساحرة للشخصية التي تشاركها مع بطلنا البشري.

ومع ذلك ، فأنا مهتم أكثر بسماع قواعد التصميم عند استعارة عنوان IP مبدع للغاية وفي نفس الوقت يخضع للنقد من قاعدة المعجبين. بالنسبة للشخصيات والمواقع الحالية ، اتضح أن Lucasfilm لديها قاعدة بيانات مفيدة بشكل لا يصدق لنماذج الشخصيات والملفات الصوتية ، والأكثر من ذلك ، أنهم شاركوا مخططات أرضية كانتينا موس إيسلي وغرفة عرش جابا مع Massive بحيث يمكن تمثيل هذه المواقع الشهيرة بشكل صحيح.

عندما يتعلق الأمر بالإبداعات الجديدة ، فإن مبدأ 80/20 هو المبدأ التوجيهي الأساسي. إذا لم يدق هذا المبدأ الجرس ، فأنت لست وحدك. كوني المستهلك العادي Star Wars الذي أنا عليه ، يجب أن أعترف أنه لم يدق الجرس أيضا ، ولكن في بساطته ، تصمم معظم الأشياء لتكون 80٪ معروفة و 20٪ غريبة. في توشارا ، على سبيل المثال ، تبدو المناظر الطبيعية للسهول ، المستوحاة بشكل أساسي من تنزانيا ، معروفة ، في حين أن الجبال على شكل فطر والعنبر الكهرماني لا تشبه أي شيء نراه في الطبيعة على كوكبنا.

هل ينطبق هذا التوزيع على 80/20 كل شيء ، أود أن أعرف؟ "شيء مثل ملابس كاي هي بالتأكيد أكثر ترابية ، باستثناء أنه لا توجد سحابات ، لأنه في حرب النجوم ، لا توجد سحابات ،" يخبرني جونكرز. انتظر ماذا؟ لا توجد سحابات في Star Wars ؟ ربما تكون مجرد معرفتي السطحية ، لكنها بالتأكيد جديدة بالنسبة لي. هل هناك عناصر يومية أخرى غير موجودة في Star Wars أيضا؟ "مسامير" ، هي الإجابة السريعة من De Vos.

لذا ، أترك المقابلة أكثر حكمة حول قواعد التصميم الغريبة في Star Wars. أنا معجب أيضا. مرة أخرى ، لأن هذا التفاني في جعل Star Wars Outlaws يبدو مثل الأفلام التي لدى الكثير منا ذكريات قوية عنها قوية ونقية.

ولكن إذا كنت ستصنع اللعبة الأكثر سينمائية على الإطلاق ، فمن المنطقي أن تكون المشاهد من الدرجة الأولى أيضا. تقع مسؤولية ضمان ذلك على عاتق دراجيتشي ، الذي عمل سابقا على Solo و Endgame ، من بين أمور أخرى. يشرح كيف تم إحياء أكثر من 1000 لوحة عمل على مدار 88 يوما من التقاط الحركة مع 75 ممثلا وأربعة مشغلي كاميرات في موقع التصوير لجعلها سينمائية قدر الإمكان. وأفاد فريق الرسوم المتحركة أن ما لا يقل عن ثمانية استوديوهات Ubisoft عملت على الرسوم المتحركة للعبة ، بما في ذلك Nix المتحركة يدويا.

في المشاهد التي يتم تقديمها لنا ، ليس هناك شك في أنه عمل قوي ، والذي يبدو جيدا جدا مع الأساس من فرق التكنولوجيا والفن. بالطبع ، من الصعب الحكم على الصورة العامة من خلال حفنة من المشاهد المعزولة ، لكن التحرير والرسوم المتحركة والتمثيل الصوتي يتم بشكل جيد بالتأكيد.

بالعودة إلى نقطة البداية للمرة الأخيرة ، من الواضح أن هدف صنع اللعبة الأكثر سينمائية على الإطلاق يصعب تحقيقه. في الواقع ، يمكن أن يبدو وكأنه جنون. خاصة بالنسبة لفريق كانت مباراته الأخيرة ذات طبيعة مختلفة تماما. لكن بالطبع ، يجب تعيين الشريط عاليا لتحدي نفسك حقا. سواء كانت اللعبة الأكثر سينمائية أم لا ، يبدو أن الأساس التكنولوجي للعبة واتجاهها الفني وأعمال الرسوم المتحركة واتجاه المشاهد هي بعض من أقوى أوراقها ، لذلك ربما يكون هناك نقطة للجنون.

حان الوقت لتوديع Massive بعد يومين حافلين بالأحداث. لقد تعلمت الكثير عن رؤية الاستوديو لرؤيتهم لعالم Star Wars ، وهي رؤية أقتنع بها. الآن السؤال هو ما إذا كان بإمكانهم تنفيذه. سنكتشف ذلك في 30 أغسطس عندما يتم إصدار Star Wars Outlaws.

HQ

النصوص ذات الصلة

Star Wars Outlaws: وايلد كارد تعني أملا جديدا للعبةScore

Star Wars Outlaws: وايلد كارد تعني أملا جديدا للعبة

مراجعة. تمت الكتابة من قِبَل David Caballero

يبدو المحتوى الجديد رائعا باعتباره مجموعة "أعظم الأغاني" لإمكانيات اللعبة ، بينما تعمل التعديلات على أنظمتها على تحسين التجربة الإجمالية.

Star Wars Outlaws Score

Star Wars Outlaws

مراجعة. تمت الكتابة من قِبَل Magnus Groth-Andersen

تقدم Massive أفضل تفسيرين كبيرين للعبة IP التي تستخدم طريقة لعب بسيطة لفتح إنجازات أكبر.

يطلب Polfeldt المزيد من الاحترام لفريق التطوير Star Wars Outlaws: "لقد ضبطوا mm-hmm لإنجازه"

يطلب Polfeldt المزيد من الاحترام لفريق التطوير Star Wars Outlaws: "لقد ضبطوا mm-hmm لإنجازه"

أخبار. تمت الكتابة من قِبَل David Caballero

يتذكر المدير العام السابق في Massive Entertainment كيف حصل على المشروع باستخدام حيل العقل Force ، ويفصل جهود المطورين عن قرارات الناشرين.



تحميل المحتوى التالي