يوم الثلاثاء الماضي خلال ليلة الافتتاح لايف في Gamescom ، أتيحت لنا الفرصة لإلقاء نظرة صغيرة من وراء الكواليس على Indiana Jones and the Great Circle ، مع مقطع دعائي جديد رواه ممثل الحركة تروي بيكر ، الذي سيلعب الشخصية التي جلبها هاريسون فورد إلى الصدارة السينمائية. قبل بدء حدث الألعاب الألمانية ، جلسنا في عرض تقديمي مغلق مع تصميمات MachineGames ، والتي حصلنا منها على بعض الانطباعات ، والتي يمكنك قراءتها أيضا هنا.
لكن هذا لم يكن كافيا لإرضاء فضولنا حول العنوان. لذلك سافرنا إلى كولونيا لحضور Gamescom وإجراء مقابلات مع مديري اللعبة ، Axel Torvenius و Jens Andersson ، حول الأسرار التي لا يزال Indiana Jones and the Great Circle يحتفظ بها.
إلى جانب التعرف على عملية المسح الضوئي للشاب إنديانا جونز أو المدة التي ستستغرقها المغامرة ، قررنا أن نسأل مباشرة عن التحدي الأكبر في تطوير اللعبة ، والذي غير أيضا طريقة العمل في الاستوديو: "اللاخطية".
"نعم بالتأكيد. لقد كان أحد أكبر التحديات بالنسبة لنا كفريق "، يقول تورفينيوس. "لدينا تاريخ طويل في القيام بألعاب خطية إلى حد ما. لذلك بالنسبة ل Indiana Jones and the Great Circle ، كنا نحاول تغيير ذلك للتأكد من أن لدينا مزيجا بين المزيد من المناطق المفتوحة مع أقسام خطية بينهما ، وإيجاد هذا التوازن كان بالطبع تحديا ممتعا ولكنه تحد يستغرق وقتا طويلا لأننا نريد تشجيع اللاعب من حيث الاستكشاف ليكون قادرا حقا على أن يكون جزءا من صياغة مغامرته الخاصة داخل اللعبة للحصول على تجربته اللعبة.
"لكن في الوقت نفسه لدينا أقسام نريد أن نمنح اللاعب فيها سردا أكثر إحكاما وهذا في معظم الأحيان خلال الأقسام الخطية. لذا فهي تحاول إيجاد التوازن بين أين يمكننا دفع السينما والإيقاعات السردية الأكثر إحكاما مقارنة بالمكان الذي يمكننا فيه فتح اللعبة للاعب للخروج عن المسار الذهبي ، والذهاب إلى العالم أكثر قليلا ، وبناء مغامرته الخاصة بشكل أساسي داخل اللعبة ".
على الرغم من أننا لم تتح لنا الفرصة بعد لاستكشاف هذا التطور في تصميم MachineGames المعتاد مع Indiana Jones and the Great Circle ، فلنأمل أن نفعل ذلك قريبا جدا ، لأن اللعبة ستأتي إلى الكمبيوتر الشخصي و Xbox Series X / S في 9 ديسمبر ، و PS5 الربيع المقبل.