كان العرض التقديمي الخاص جدا Indiana Jones and the Great Circle الذي حضرناه في اليوم الآخر يستحق الانتظار بسبب تأخيره لمدة نصف ساعة. من ناحية ، وبما أن الردهة كانت مليئة بعشاق إندي من جميع أنحاء العالم ، فقد انتهزت الفرصة للترفيه عنهم من خلال سرد قصة كيف كان عمي ، بنيامين فرنانديز ، الذي عمل على Alien و Gladiator ، هو الذي اقترح ستيفن سبيلبرغ أنهم يستخدمون طيور النورس التمثال مع ريش لاصق في خلفية مشهد شارلمان الأسطوري ، لإعطاء انطباع بالحركة ، ورؤية كيف كان من المستحيل إبقاء الطيور الحقيقية ثابتة بمجرد رمي بعض الأسماك اللذيذة عليها.
بغض النظر عن الحكايات ، من ناحية أخرى والأهم من ذلك ، أن ما رأيناه وتعلمناه عن اللعبة تجاوز جزء اللعب الذي تم عرضه للتو قبل بضع دقائق في Gamescom's Opening Night Live. لقد رأينا بالفعل Indy يتسلل إلى Great Sphinx of Giza لاحقا في اللعبة ، ثم تحدث إلينا رئيس الاستوديو / مدير اللعبة جيرك جوستافسون والمدير الإبداعي أكسل تورفينيوس لمدة عشرين دقيقة أخرى ، مباشرة من مكاتبهم في أوبسالا.
كما رأيت اليوم ، بينما ركز Xbox Games Showcase على القدرات السردية للعبة في مشهد يشبه الفيلم في جبال الهيمالايا ، كان يجب أن يكون عرض Gamescom حول طريقة لعب خالصة ومباشرة. مع إطلاق اللعبة في غضون شهرين ، حان الوقت حتى نضع أيدينا عليها ، ولكن في الوقت الحالي سيتعين علينا أن نكون راضين عن هذا ، لأنه يحمل وعدا كبيرا مع ذلك.
"اليوم هو كل شيء عن طريقة اللعب ؛ ما يشبه اللعب مثل إندي وتجربة مغامراته" ، قدم المخرجون. الآن ، شاهد الفيديو أدناه إذا لم تكن قد فعلت ذلك بعد للحصول على مرجع أفضل ، ولكن فكر في الأمر على أنه مزيج من اللحظات التي تصور ما ستفعله في المغامرة باستخدام الأدوات المختلفة المتاحة لك.
تفخر MachineGames جدا بميكانيكا السوط ، ويمكن للمرء أن يعرف السبب بعد مشاهدة اللقطات الممتدة ، حيث لا يكون من المفيد فقط إلغاء سلاح خصومك بسرعة كما هو موضح بشكل بارز في المقطورات. في العرض التوضيحي لطريقة اللعب ، رأينا Indy يعتمد عليها (بالضغط على RB) للتعامل مع الآليات في الألغاز ، ولكن بشكل أكثر ديناميكية ، كمنتجع للمنصات. تترك الكاميرا منظور الشخص الأول وتذهب إلى منظور الشخص الثالث أثناء تسلق الأقسام لتحصل على نظرة عامة أفضل على المناطق المحيطة ، ومن ثم يمكن استخدام السوط للتأرجح بين الحواف ، أو للكشف عن المقابض الخفية ، أو ربما للمغامر للمشي على الجدران والنزول مثل متسلق الجبال المحترف.
بالحديث عن الألغاز ، أحببت نهج الاستوديو هنا. من بين القلائل الذين رأيناهم (زوجان أكثر منك إذا قمنا بتضمين أبو الهول) ، بدا أنهم لن يتوقفوا عند الألغاز المباشرة والحل التلقائي تقريبا التي حصلنا عليها في ألعاب مثل Uncharted أو أحدث ثلاثية Tomb Raider (على الأقل إذا لم تقم بتضمين المقابر). لقد أعطوني في الواقع إحساسا أكثر ب Zelda-ish ، ولا يمكنني إلا أن أرحب بذلك لأن ألعاب المغامرات بالنسبة لي تدور حول امتلاك وكالة في حل الألغاز أيضا. أكد لنا المخرجون ذلك لاحقا ، قائلين إنهم استلهموا أيضا من كلاسيكيات التأشير والنقر وأكدوا أنه ستكون هناك تحديات من جميع الأنواع ، بعضها صعب إلى حد كبير.
ولكن مثل مقابر لارا كروفت ، قد يكون بعضها اختياريا ، على أي حال. كما ترى ، على الرغم من أن هذا قد تم تصوره على أنه تجربة خطية وسينمائية ومدفوعة بالقصة ، سيكون هناك المزيد من المناطق المفتوحة التي تفسح المجال للمهام والأسرار الثانوية ، وهو أمر أرحب به أيضا ، حيث يعزز الاستكشاف شعور المغامرة أيضا. وكيف يمكن أن تكون مغامرة إنديانا جونز دون أن يتنكر بطلنا في أدوار مختلفة؟ Hitman - على غرار ، ستكون هناك أقسام سيتعين عليك فيها إنزال الأعداء (من الأفضل استخدام التخفي هنا ، وإخفاء الجثث) ثم أخذ ملابسهم وملابسهم ، ربما كرجل دين ، أو كعامل حفر للحصول على مفتاح معين من خيمة نازية لكبار الشخصيات...
يبدو المغامرة بما فيه الكفاية؟ حسنا ، لقد لاحظت شيئين آخرين تم التعامل معهما بعناية "لجعلك تشعر وكأنك أعظم عالم آثار في العالم". إحداها هي كاميرا جينا لومباردي ، الصحفية الاستقصائية التي تعمل كرفيق لبطلنا الذي يعير الجهاز له في مرحلة من اللعبة. اسمح لي بمرجع Zelda آخر لأنه ، بطريقة ما ، بدا وكأنه Sheikah Slate ، مع التقاط Indy صورا للأماكن والأشياء ذات الأهمية ليتم تسجيلها بعد ذلك - أو لإعطاء أدلة جديدة لهدفك الحالي. ستمنحك هذه الإجراءات ، مثل العثور على عناصر حول أو حل ألغاز أخرى ، Adventure Points ، والتي بدورها يمكن استخدامها لفتح قدرات خاصة من شأنها توسيع مجموعة المهارات الخاصة بك ، وفي نفس الوقت تشجيعك على تخصيص أسلوب اللعب الخاص بك. مثال على هذه الترقيات ، والتي سيكون هناك "العشرات" منها كان "True Grit" ، مثل حياة إضافية تسمح ل Indy بالعودة من ضربة قاتلة.
العنصر الآخر هو دفتر اليوميات ، الذي يسجل بالطبع كل ما تجده ويملأه أثناء التنقل ، ولكنه يفعل ذلك بطريقة جميلة ومرسومة يدويا من منظور الشخص الأول والتي تبدو مليئة بإحساس اللعبة ، وهو نفس الشيء الذي تحصل عليه كلما قمت بفحص المستندات من منظور الشخص الأول.
نحن نأخذ اللعب الجيد بالأسلحة النارية كأمر مسلم به مع كل من مسدس Indy أو أي سلاح آخر لأننا نتحدث عن MachineGames هنا ، لكننا رأينا أيضا Indy يختار أسلحة وأدوات أخرى مثل ترايدنت (يمكن استخدامها حتى لحل اللغز) ، ولمحة عن قتال المشاجرة. دائما ما تكون مسألة صعبة في منظور الشخص الأول وبما في ذلك الكتل هذه المرة ، سنرى كيف يتضح الأمر عندما تكون في منتصف قتال وتقرر الاعتماد على اليد إلى اليد في أماكن قريبة ، حيث أن مسدسك وسوطك قد غطيت من نطاق.
لذا ، على الرغم من أنه يبدو أنني يجب أن أخبرك كيف تشعر بلعب هذه اللعبة في هذه المرحلة ومع إصدارها قاب قوسين أو أدنى ، إلا أنني أقدر البصيرة الممتدة ولا يسعني إلا الشعور بالحماس حيال ذلك. أريد زيارة الفاتيكان عام 1930 ، غرفة Sunsparker في المعبد في سوخوثاي. أنا الآن مفتون بتصميم الألغاز ، والأقسام الأكبر (ستكون هذه أكبر وأطول لعبة من قبل الاستوديو السويدي حتى الآن) ، والقصة بعد Raiders of the Lost Ark. ما هو سر Great Circle ؟ ما الذي يحدث مع أخت جينا المفقودة؟ ما هي نوايا إيمريك فوس الحقيقية كجزء من مؤامرة الفوهرر الكبرى؟ مع عدم وجود أفلام سينمائية AAA في عام 2024 ، لا أطيق الانتظار للعب وإكمال هذا الفيلم. قد يشير X من Microsoft إلى المكان هذه المرة.