Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
مقالات
The God Slayer

من آخر مسخر الهواء إلى ظل العملاق: The God Slayer مقابلة

بعد معاينتنا للعبة، تحدثنا مع بعض الأشخاص الرائعين في Pathea الذين يعملون على هذه المبادرة الجديدة للاستوديو.

HQ

بعد جلسة المعاينة القصيرة مع The God Slayer ، كان لدينا أكثر من سؤال لنطرحه على فريق Pathea Games. للأسف، لم يتم تسجيل جلسة ديسكورد، لكن الأشخاص الرائعين في Pathea ومن يمثلون الشركة ساعدونا بإجراء مقابلة قصيرة عن اللعبة، يمكنك قراءتها كاملة أدناه. تحدثنا مع إيفان كارادجوف، مدير التسويق والعلاقات العامة الأول في شركة Pathea Games. إيفان لا يكتفي بتروج للعبة لأنها عمله (أعني هو كذلك لكن فهمت الفكرة)، فهو يعمل مع المشروع منذ اليوم الأول، ولديه معرفة داخلية رائعة عن The God Slayer.

س: ما هي الإلهامات التي استخلصتها من العالم ولماذا حان الوقت الآن لصنع The God Slayer ؟

كارادجوف: The God Slayer هو خروج كبير عما تشتهر به باتيا، وهو سلسلة My Time. لكن سلسلة My Times كانت ألعاب تقمص أدوار في عالم مفتوح. لذا، من ناحية ما، The God Slayer مبني على تتويج تجاربنا التي اكتسبناها من صنع ألعاب My Time.

بعد أن صنعوا ألعابا خفيفة وسعيدة لفترة طويلة، أراد فريقنا تجربة شيء أكثر نضجا، شيئا أكثر ظلمة. سلسلة My Time كانت رائعة بالنسبة لنا - نحب العمل عليها كاستوديو، لكن هناك حدود لما يمكننا فعله في السرد القصصي لأنها يجب أن تكون ذات نهاية جيدة. تقنيا لا يمكننا قتل أي شخص في اللعبة. جربنا ذلك من قبل وغضب الناس، واضطررنا فعلا للعودة وإنقاذ تلك الشخصية.

لذا عندما جلسنا للتفكير فيما نريد فعله بعد ذلك، قال معظم المطورين إنهم يريدون تجربة شيء أكبر بسرد أعمق. وفكرنا، حسنا، إذا كنا سنصنع لعبة أكثر نضجا، فمن الأفضل أن نختار اتجاها لا يسلكه أحد غيرنا. نظرنا حولنا ووجدت القليل جدا من فانتازيا الستيمبانك الآسيوية التي تدور أحداثها في عوالم مفتوحة. لذا قلنا، دعونا نقدم شيئا فريدا.

هذا إعلان:

أخذنا جماليات عهد أسرة مينغ وتخيلنا كيف ستبدو بعد مئات السنين لو طوروا تقنية البخار. وبصراحة، عندما بحثنا على الإنترنت عن مراجع لتصاميم الستيمبانك الآسيوية، لم يكن هناك شيء. لذا كان الأمر تحديا، لكن من وجهة نظر المطورين، أنت حقا تعيش لمحاولة صنع عوالم لم يقم بها أحد من قبل - شيء سيقدره الناس ويستمتع به لأول مرة على الإطلاق.

HQ

س: الألعاب الأخرى التي تجعلك تسقط آلهة أو كائنات ذات قوة هائلة غالبا ما تصورك على أنك تزيل شيئا أساسيا من العالم مثل ظل العملاق. كيف تصور هذه اللعبة ثقل قتل الآلهة؟

كارادجوف: هذا سؤال جيد جدا. لذا في قصتنا، خلقت الكائنات السماوية - هذه الكائنات الشبيهة بالإلهة - العالم البشري وكل الكائنات الحية فيه حتى تتمكن من زراعة طاقة تشي من السكان البشريين للحفاظ على حياتها الأبدية. لكن البشر، كونهم بشرا، قرروا استخدام طاقة تشي هذه لأنفسهم، مما جعلها قوى عنصرية. كانوا يسمون الإليمانسر.

هذا إعلان:

لم يكن الكائنات السماوية سعيدة جدا بذلك، فغضبوا وأرادوا أن يكونوا عبرة. غزوا مملكة تشو - الأقوى في الأراضي. تم مطاردة الملك والعديد من الإليمانسر في المملكة وقتلهم. وقد تذكر ذلك اليوم بأنه سقوط الإله. بطلنا وعائلته بأكملها قتلوا على يد الكائنات السماوية خلال ذلك الحدث.

لذا هو مدفوع بهذا الشعور بإنقاذ شعب العالم وغاضبه أيضا من دمار عائلته. من وجهة نظرنا، الكائنات السماوية ليست آلهة خيرة - بل تستخدم البشرية كمورد، كمزرعة لطاقة تشي. لذا عندما تقتلهم، فأنت لا تزيل شيئا مقدسا من العالم. أنت تحرر الناس من الكائنات التي تراهم كماشية.

اللعبة مبنية حول فصول مختلفة، ومعظم الفصول تنتهي باضطرارك لقتل سماوي - وهذا هو عنق الزجاجة. عندما تهزم كائنا سماويا، يتفاعل العالم مع ذلك. تظهر قصص جديدة على الإنترنت. كأن المجتمع يتغير مع أفعالك. لذا هناك وزن في الأمر، لكن الوزن يتعلق بالعدالة والانتقام أكثر من الخسارة.

HQ

س: نحن نقاتل بعناصر مختلفة في The God Slayer ، هل يمكننا بناء شخصيتنا لتتخصص في عنصر واحد في القتال وخارج القتال كيف يؤثر البطل الذي تبنيه على العالم من حوله؟

كارادجوف: لدينا خمسة عناصر - النار، الماء، الأرض، المعدن، والخشب - ويمكنك مزجها ومطابقتها. الفكرة كلها هي أنه يمكنك ابتكار أسلوب فنون قتالية خاص بك، وتركيباتك الخاصة في نظام بأسلوب DIY. الأمور تعمل كما تتوقع من العوامل الجوية. مثلا إذا رأيت الماء، يمكنك استخدام عنصر النار على ذلك الماء وسيتبخر ويتحول إلى بخار. يمكنك خلق إعصار من الماء، ثم استخدام عنصر الأرض لصنع الصخور وتحطيم الأعداء. هناك العديد من الطرق المختلفة للتفاعل مع القوى العنصرية.

يمكن للاعب أن يقرر أي عنصر يريد التركيز عليه. يمكنك التخصص في عنصر واحد إذا أردت، أو يمكنك موازنته. بالطبع، من منظور تصميم الألعاب، نود أن يجرب اللاعبون المزج والمطابقة لأن هذا هو المكان الذي يبرز فيه الأمر حقا - مهما توقعت أن يحدث، غالبا سيحدث إذا جمعت عناصر مختلفة. في البداية، فكرنا حتى في وجود عناصر فيزيائية كاملة - مثل حفر حفرة في الأرض وملؤها بماء حجمي حقيقي ويغرق الأعداء. لكن مبرمجينا أخبرونا أن ذلك سيكون صعبا جدا لتحسين جميع المنصات المختلفة، فتراجعنا عن هذه الفكرة.

لكن نعم، القتال العنصري هو جوهر كل شيء معا. يمكنك التفاعل مع العالم، يمكنك التفاعل مع الشخصيات، يمكنك التفاعل مع الأشياء باستخدام هذه القوى. خارج القتال، المهام الجانبية لها عدة طرق. على سبيل المثال، يمكنك استخدام قواك العنصرية لإشعال نار في مكان ما كتشتيت، أو يمكنك استخدامها لحل الألغاز البيئية. إذا جمعت موارد كافية من الاستكشاف، قد تتمكن من رشوة الشخصيات أو إيجاد حلول بديلة. لذا لدى اللاعب الكثير من الخيارات في كيفية تعامله مع المواقف.

The God Slayer

س: كيف توازن بين وجود عرض رائع وطريقة لعب رائعة؟

كارادجوف: كان هذا أحد أكبر تركيزاتنا. بدأنا فعليا استوديو التقاط الحركة الخاص بنا خصيصا لهذه اللعبة، وجلبنا فريقا من فناني القتال ليوجهنا. غالبا ما نذهب إلى استوديو التقاط الحركة ونقول: "حسنا، لنقم بمباراة واحد ضد خمسة. كيف سنفعل هذا؟ كيف تعمل الكاميرا؟"

شاهدنا الكثير من أفلام فن القتال لجاكي شان، جيت لي، وأفلام الهونك كونغ في الثمانينيات لأن تدفق الأحداث مهم. في الحياة الواقعية، إذا كنت تقاتل خمسة ضد واحد، تخسر في كل مرة لأن الجميع يتحالفون ضدك. لكن في الأفلام، يتم التركيز وجذب الكاميرا بحيث ترى فقط المشهد الفردي، ولا تقلق بشأن الأربعة الآخرين الواقفين بلا عمل. كانوا واقفين هناك حتى توقفت الكاميرا. لذا تعلمنا الكثير عن الحفاظ على السينمائي - من هنا يأتي العرض.

من المهم جدا أن نضبط أسلوب القتال بشكل صحيح. لذا نظرنا أيضا إلى العديد من الألعاب المختلفة مثل سبايدرمان، باتمان، شيفو، الكرتون The Last Air Bender، بالإضافة إلى سلسلة نتفليكس الحية المباشرة. لذا، استلمنا الكثير من الإلهامات من مصادر مختلفة، لكن ما أردناه هو لعبة فنون قتالية، لكنها تحتوي على قوى عنصرية يمكنك استخدامها والتفاعل معها. أردنا التأكد من أن القتال يحمل ذلك السلاسة، ذلك الإيقاع.

بالإضافة إلى ذلك، عندما بدأنا في صنع هذه اللعبة، أردنا وضعين. وضع القصة سيكون موجها لجمهور الفانتازيا العام - ولن يكون صعبا جدا. سنسمح لك بأن تتعرض للضرب، وتستمتع، وتضغط الأزرار، وستحصل على نتائج رائعة. لا يزال بإمكانك الفوز باللعبة. بالنسبة للاعبين الذين يريدون اختبارا أكبر، سيكون هناك أيضا وضع تحدي حيث يضرب الأعداء بقوة أكبر ويعاقبون الأخطاء، لذا عليك حقا أن تتعامل مع عمق نظام القتال بالكامل. يجب أن يكون العرض موجودا للجميع، لكن مستوى التحدي قابل للتعديل.

The God Slayer

The God Slayer قيد التطوير حاليا.

النصوص ذات الصلة



تحميل المحتوى التالي