أنا أعرف أنا أعرف. ليس لدي حقا اهتمام متزايد أو جوهري بما نضطر الآن إلى تسميته "شبيها بالأرواح" ، والذي يتضمن في كثير من الحالات استخداما سخيا وسخيا إلى حد ما للميكانيكا والأنظمة المستعارة التي أعطت عناوين FromSoftware مكانتها الأيقونية.
ولكن في الوقت نفسه ، يكاد يكون من المستحيل ألا تجد نفسك في مزاج أكثر تقبلا عندما تعمل هذه المجموعة المحددة من الأنظمة معا لمنح العديد من الألعاب فرضية مثيرة وطريقة لعب جذابة. بمعنى آخر ، ربما لم تتوصل كل هذه الاستوديوهات إلى قائمة التشغيل هذه الخاصة ب FromSoft bangers نفسها ، ولكن لا يهم إذا كانوا يرقصون على اللحن عندما يبدو جيدا ، أليس كذلك؟
Flintlock: The Siege of Dawn يجمع بين فكرة انتقام سهلة الفهم مع عالم خيالي مثير للاهتمام بشكل مناسب (اخترع ذاتيا ، باعتراف الجميع) ، وخمنت ذلك ، مجموعة من ميكانيكا وأنظمة FromSoftware-esque التي سيجدها معظم الناس معروفة نسبيا ، وربما مملة بعض الشيء الآن. عملتك الأساسية هي Reputation ، والتي تستخدم في كل شيء بدءا من ترقيات المهارات الأساسية إلى ترقية القطع الفردية من المعدات. تفقد هذا المورد إذا مت ويجب أن تعود إلى مكان موتك لاستعادة ما فقدته. يتم ذلك من Lodestones المنشط (الذي نعلم جميعا أنه Bonfires ) ، وهذه المعالم هي التي تميز تقدمك من خلال تجربة لعب صعبة مليئة بالأعداء الذين يضربون بقوة ويختبئون في كل زاوية ويختلفون قليلا في أنماط الهجوم والتصميم المرئي. من قضبان HP ، إلى عناصر واجهة المستخدم ، إلى التدفق العام للقتال ، يكون مصدر الإلهام واضحا مثل بريق القذيفة التي تم إطلاقها من البندقية القديمة حيث يستهدف Nor Vanek جنديا أوندد.


قد يبدو الأمر وكأنه نقد لاذع ، لكنه في الواقع ليس كذلك - ليس كما يبدو ، بعد كل شيء. لأنه على الرغم من أن المطور A44 قد دقق حقا في FromSoftware ، إلا أنهم ، مثل كثيرين آخرين ، تمكنوا من إضافة طبقة سميكة من الذوق تجعل Flintlock: The Siege of Dawn شيئا فريدا نسبيا ، أو ربما فقط... جيد.
عالم فلينتلوك مظلم ووحشي ، حيث أزال مدخل غامض الحدود بين عالم الأحياء وما يسمى ب "الأسفل العظيم" ، والذي يتدفق منه تيار مستمر من الموتى الأحياء. لم تأخذ Vanek دورها بالفعل ك Sapper في حرب الخنادق ضد تيار لا نهاية له من الزومبي ، ولكن في محاولة يائسة لإغلاق الباب إلى الأبد ، ينتهي بها الأمر هي ورفاقها بالسماح للآلهة بالخروج ، وهم ليسوا متعاطفين بشكل خاص ولا مهتمين بفعل أي شيء للبشر بخلاف إجبارهم على الخضوع المطلق. ولا يشرع في ذبح الآلهة التي تستعبد البشر الآن بأي ثمن عبر ثلاث مناطق عملاقة ليست مفتوحة نسبيا فحسب ، بل تقترض بحرية من ألعاب مثل God of War: Ragnarök ومرة أخرى عدد من ألعاب FromSoftware التي توازن على حافة السكين بين الهيكل المفتوح والخطي.
ولا ينتقل من Lodestone إلى Lodestone ، باستخدام مزيج من المشاجرة والأسلحة النارية للقضاء على مجموعة متنوعة من الأعداء ، ولكل منها أنماط حركة وهجوم فريدة نسبيا. يعد مسح محيطك بحثا عن الأعداء ، والقصف أثناء تعلم هذه الأنماط وتنفيذ هجمات سريعة وحاسمة أمرا بالغ الأهمية ، وإذا فقدت الأرواح ، فلديك عدد محدود من الجرعات للشفاء - والتي يتم تجديدها في كل Lodestone.
كل شيء يمكن التعرف عليه نسبيا ، ولكن مرة أخرى ، سيكون من غير العدل شطبه بناء على مصدر هذه العناصر المختلفة فقط. أولا وقبل كل شيء ، Flintlock له إيقاع ، حلقة مرضية للغاية إلى حد كبير من البداية إلى النهاية. الممر الواسع ، الذي يمكن أن نسميه بشكل عملي "خطي +" ، يفضي إلى الاستكشاف ، والعوالم الثلاثة الكبيرة إلى حد ما رائعة في السماح لك وتشجيعك على البحث عن سلاح مخفي أو رئيس صغير صغير أو بعض موارد الصياغة الإضافية. علاوة على ذلك ، فإن هذه العوالم عمودية بشكل مدهش في تصميمها ، وعلى الرغم من أنها لا تقترب من No Rest for the Wicked ، أو حتى Shadow of the Erdtree ، فإن العالم متعدد الطبقات ومنظم بشكل مثير للإعجاب في جميع الأنحاء. هناك دائما ترقية كبيرة تنتظرك إذا كنت فضوليا.
Flintlock لديه أيضا فكرة مختلفة إلى حد ما في جعبته. بينما تتحرك عبر العالم ، تكسب Reputation عن طريق التغلب على الأعداء ، وأداء المجموعات واستخدام قدراتك بشكل عام لتحقيق أفضل تأثير ، مع زيادة كل من Reputation المكتسبة والمضاعف على ذلك Reputation. يمكنك اختيار "إنهاء" هذا المضاعف وقتما تشاء ، ويتم حساب الإجمالي النهائي ، ولكن إذا تعرضت للضرب مرة واحدة فقط ، مرة واحدة فقط ، فستحصل على Reputation ، ولكن بدون المضاعف. إنه تحليل ثابت للتكلفة / الفائدة ، و Reputation هو المورد الرئيسي الوحيد المستخدم لترقية العتاد ، وشراء Skills - من الأهمية بمكان أن يكسب اللاعبون ما يكفي باستمرار ، لذا فإن إدارة المضاعف وتجنب أضرار العدو فجأة تعني أكثر من ذلك بكثير.

علاوة على ذلك ، فإن القتال مرض تماما ، إن لم يكن مشتقا قليلا. لقد رأيت العديد من العناصر الفردية من قبل ، مثل الالتفاف حول عدو مغلق أثناء محاولة قراءة الحركات البرقية للهجمات الفردية. هناك مراوغة ، وهناك باري ، وتجمع بين سلاح المشاجرة ومسدس وبندقية ، بالإضافة إلى قدرات مختارة من رفيقك Enki. هناك فرص غنية نسبيا للتعبير عن استراتيجية فريدة في ساحة المعركة ، سواء من خلال شجرة مهارات واسعة إلى حد ما ومجموعة من خيارات البناء. إلى جانب الفيزياء الموثوقة نسبيا ، هناك بالفعل بعض التجارب الملحمية الجميلة التي يمكن الحصول عليها في Flintlock ، ولا يمثل السرد أو تصميم العالم أو القتال المطلق نقاط الضعف الحقيقية للعبة.
في الواقع ، تبدو اللعبة رائعة جدا في معظم الأوقات. نعم ، كلما نظرت إليها بشكل أكثر دقة ، زادت جودة "AAA-lite" هذه ، مثل مزامنة الشفاه والرسوم المتحركة للوجه وتأثيرات الجسيمات. لكن A44 أفلت من هذا بشكل جيد مع آفاق جميلة وتصميم فني خيالي. لا ، ربما تكون المشكلة هي النسيج الضام الذي يربط تقنيا جميع مكونات اللعبة الفعلية معا. من أجل البساطة ، دعنا نسميها ما هي عليه: جنك. هناك جنك هنا وهناك في Flintlock: The Siege of Dawn ، ومزيج الصوت وعناصر واجهة المستخدم والفيزياء المذكورة أعلاه ، من بين أمور أخرى ، تواجه مشكلة في الحفاظ على الانغماس في بعض الأحيان. إنه ليس بمثابة كسر للصفقات ، والشيء المتعلق ب jank هو أنه يمكن ، على المدى الطويل ، تحسينه بشكل كبير من خلال التحديثات. ولكن في وقت كتابة هذا التقرير ، يتعين علينا وضع لعبة مثل Flintlock في مجموعة بها ألعاب مثل Vampyr ، والتي عانت أيضا من الجنون ولكن كان لديها قلب قوي وصادق يشبه النفوس ينبض تحت الغطاء.
Flintlock: The Siege of Dawn هو إنجاز هائل من قبل A44 ، دعونا لا ننسى ذلك. هذا فريق صغير نسبيا أمضى سنوات في إدراك لعبة تتنافس بكل الطرق تقريبا خارج فئة الوزن الطبيعي للفريق. بهذا المعنى ، من المدهش أنه لا يوجد المزيد من التنازلات أو محاولات التصميم الفاشلة ، لأن هناك القليل جدا من الأشياء التي يمكنك الإشارة إليها والتي لا تعمل هنا حقا. إنه ليس للجميع ، ولكن بالنسبة لي كان هذا ترفيها صيفيا قويا ، ولهذا السبب من السهل جدا التوصية لأي شخص لديه ميل لهذه الصيغة ، طالما يمكنك التغاضي عن الجناك.