Earnest Evans Collection
كان سيباستيان يبحث في ألعاب سيغا القديمة التي أعيد إصدارها مؤخرا. بعد عدة أيام من الضغط العشوائي على الأزرار والإحباط، أصبح الآن مستعدا ليخبرنا عن ثلاث ألعاب ربما كان يجب أن تبقى في خلفية تاريخ الألعاب...
Earnest Evans Collection إذا. "إيرنست من؟" كان أول ما خطر ببالي عندما رأيت العنوان. بالطبع، كنت آمل أن أبدأ مسيرتي في Gamereactor ببعض "الجواهر المخفية"، بعض الجواهر الجميلة ذات 16 بت التي لم يسمع بها معظم الناس من قبل. لكن للأسف... لم يرتق إيرنست إيفانز إلى تلك التوقعات.
ما لدينا هنا هو ثلاثية مجمعة بشكل فضفاض تتكون من Earnest Evans (متوفرة بنسختي Mega Drive وMega CD)، وEl Viento (محرك ضخم) وAnnet Returns (ميغا CD). الأولان هما ألعاب منصات أكشن، بينما الجزء الأخير هو لعبة قتال (beat'em up). الألعاب تشترك في نفس العالم والشخصيات وأسلوب منعش وحيوي ومرح بشكل ممتع يمكن تمييزه في العديد من ألعاب سيغا في نفس الحقبة. للأسف، يشتركون أيضا في تصميم لعبة نصف مكتمل مع أسلوب أكثر من المضمون، بالإضافة إلى شعور شبه مشلول ب "لقد رأينا هذا من قبل، لكن بشكل أفضل".
اللعبة الأولى، إيرنست إيفانز، تؤسس فورا المشاكل الأساسية في الثلاثية بأكملها. في الصور الثابتة، تبدو طموحة وسينمائية؛ يروج الغلاف لها كمغامرة أكشن سينمائية مع بطل يشبه إنديانا جونز يسافر عبر بيئات غريبة، ويبحث عن كنوز أسطورية، وينجو من الفخاخ القاتلة. هناك أيضا لمسة من كاستلفينيا هنا، مع السوط والقفز القاسي على المنصات. فما الذي يمكن أن يحدث خطأ، أليس كذلك؟! حسنا، بمجرد أن تجلس هناك وجهاز التحكم في يدك، ينهار كل شيء بسرعة...
نسخة إندي الخاصة بنا إيرنست تتحرك كدمية متحركة متشابكة خيوطها. ليس الأمر أن التحكم سيء حقا، بل أفضل أن أصفها بأنها غريبة. كل خطوة، قفزة، وكل ضربة سوط تبدو غير طبيعية ومصطنعة. وذلك لأن إيرنست يتكون من عدة شخصيات (أجزاء) منفصلة تتحرك بشكل مستقل عن بعضها البعض. ربما كانت الفكرة لمحاكاة نمط حركة أكثر واقعية، لكن الواقع أنني أنتهي أتلوى كالأحمق السكير في نوبات لا إرادية، مع إيرنست أحيانا يرمي نفسه على الأرض، أو يزحف، أو يمشي على ركبتيه، أو يؤدي حركات أمامية مستحيلة تنتهي دائما بفخ شوك.
المقاطع والوحوش تعطي أيضا انطباعا غير مترابط وغير مخطط. على الرغم من أن القصة تأخذني إلى أنظمة كهوف تحت الأرض، وقمم الجبال، والصحارى، إلا أن اللعبة كان يمكن أن تدور على المريخ بنفس البساطة. العديد من الأعداء تتراوح بين غريبين (تماثيل مواي حية مسروقة من جراديوس) إلى أشياء لا يمكن تفسيرها ببساطة (ساحر مصاص الدماء مايكل جاكسون الذي لا يتردد في استعراض حركات رقصه). بالطبع، مستوى الصعوبة يتقلب بين السهل المرح والصعب بشكل مبالغ فيه. والأسوأ من ذلك، أنه لا توجد فترة مناعة بعد الضربة، مما يعني أن حتى أضعف الأعداء يمكنه بسرعة التهام عداد حياة كامل مع تكرار الضربات. النتيجة النهائية هي لعبة منصات محبطة وصعبة التحكم وقاسية لا تحتوي على أي صفات تستحق العناء.
في اللعبة الثانية، El Viento، الوتيرة أسرع ونحصل أخيرا على تحكمات تعمل. للوهلة الأولى، قد تظن أنها قريبة من نينجا جايدن المبكرة، لكن بعيدا عن السطح، تنتهي أوجه التشابه بسرعة. في El Viento، نلعب دور فتاة الأنمي أنيت، فتاة قوية في أمريكا في عشرينيات القرن الماضي تقاتل زعيم طائفة مجنون والعصابات آل كابوني، اللذين يحاولان معا إحياء إله كاثولو القديم لتدمير العالم. نعم... مع قصة مجنونة كهذه، لا يمكنك إلا أن تحب إل فيينتو! والحقيقة أنها بوضوح أفضل لعبة في المجموعة، لكن التفاخر بها يشبه التفاخر بأنك أقل النوافذ تحطما في منزل زجاجي محطم.
يعاني إل فيينتو من نفس المشكلة الأساسية التي واجهها سابقتها؛ تعطي الأولوية للأسلوب على المضمون. إنها لعبة منصات أكشن مكثفة تتطلب ردود فعل سريعة، لكنها في نفس الوقت لا تقدم تصميم مستوى أو أعداء مدروس حيث أكون، كلاعب، أجد إجابات على كل التحديات التي أواجهها. مستوى الصعوبة غير متساو، مع بعض الزعماء الصعبين للغاية (عربة المعركة في المسار الأول...)، وربما يكون ذلك مقصودا لتمديد وقت اللعب القصير.
El Viento قابلة للعب ويمكن أن تثير الإعجاب في لحظات قصيرة، لكن الشعور العام هو أن الإطار السينمائي هو أشبه بمونتاج روكي لمشاهد حركة مركبة بشكل فضفاض بدلا من وجود معنى أو فكرة حقيقية خلفها.
اللعبة الأخيرة، Annet Returns، تبدو وكأنها اللحظة التي استسلم فيها المطورون وتوقفوا عن المحاولة. في هذه اللعبة القتالية، عاد أنيت إلى ما ربما يكون أكثر ألعاب القتال رتابة وبلا متعة واجهتها في حياتي. موجة تلو الأخرى من الأعداء غير الملهمين تغمراني في نسخة Streets of Rage وGolden Axe. لكن كل ما بدا فريدا أو نشيطا حتى قليلا في أسلافه يتحول بسرعة إلى روتين هنا، مع منحنى درامي حيوي كجهاز مراقبة تنفس شخص توفي حديثا. أحاول الاستمرار في المقاومة، أمشي إلى اليمين على شاشة التلفاز المتحركة في حالة زومبي، وأصبح أكثر لامبالاة مع كل ضغطة مفتاح. وفي مكان ما هنا، عندما كدت أدخل في غيبوبة، أدرك أن لعبة Anett Returns تضع إصبعها على سبب نسيان هذه الثلاثية من الألعاب - السبب في تهميشها في خلفية تاريخ الألعاب. الألعاب ببساطة مملة جدا؛ لا يوجد هنا شيء لم يتم تحسينه من خلال الألعاب التي سبقت وبعدها.
هل Earnest Evans Collection ليس له أي قيمة على الإطلاق، بمعنى آخر؟ لا أعرف، ربما؟ لكن حقيقة أن هذه الألعاب تعاد إصدارها الآن بصيغ حديثة لا تزال تثير سؤالا مشروعا: لماذا؟ هل هناك فائدة من الحفاظ على الألعاب وإعادة إصدارها حتى عندما لم تكن جيدة عند صدورها لأول مرة؟
باعتباره وثيقة ثقافية وتاريخية لعصر مضى، فإن Earnest Evans Collection ليست بلا قيمة تماما. في عصر غالبا ما يكون فيه الريترو مرادفا للحنين المنظم بعناية على شكل كلاسيكيات، هناك بلا شك شيء محرر وبانك وجريء في إفساح المجال أيضا لألعاب رديئة. تمثل هذه الثلاثية خطأ رائعا في تاريخ الألعاب، خطأ حيث تم التركيز أكثر على تصميم الفن والمشاهد السينمائية بدلا من أسلوب اللعب الفعلي. يرمز إلى غصن لم يثمر، لكنه كان يمكن للآخرين أن يتعلم من أخطائه. هذه عناوين مثيرة للاهتمام تشهد على زمن كان فيه مطورو الألعاب اليابانيون يجربون بشكل مكثف، أحيانا دون فهم حدود الوسط أو محدوديتهم الخاصة.
من هذا المنظور، هناك بالتأكيد قيمة جوهرية في Earnest Evans Collection. بالنسبة لأولئك المهتمين بتاريخ الألعاب، يمكن اعتبار المجموعة ضريحا رقميا لطموحات غير محققة، وأفكار غير مكتملة، وآليات ألعاب شعرت بالفعل بأنها قديمة وقديمة عند صدورها لأول مرة. إنها كبسولة زمنية من أوائل التسعينيات - زمن كان يعتقد فيه أن نجمات الأنمي الرائعات والمشاهد السينمائية الفخمة كافية لبيع لعبة.
في النهاية، Earnest Evans Collection ليست العودة إلى الألعاب العظيمة في الماضي كما كنت آمل. بل هو تذكير بأنه مقابل كل لعبة قديمة نحبها وننظر إليها بنظارات حنين، كان هناك أيضا الكثير من اللاعبين غير المكتملين الذين يصنعون اللعبة غير المكتملة. ألعاب حاولت لكنها لم تصل إلى النهاية. وربما هنا بالضبط تكمن قيمة إيرنست إيفانز الحقيقية، في تذكيرنا بأن ليس كل شيء كان أفضل في الماضي.





