الباركور والزومبي ومشاعر الرعب. عندما تلخصها ، فإن سلسلة Dying Light لها فرضية أساسية رائعة ، والتي من المحتمل أن تكون سببا أساسيا لاستمرار ازدهارها وظلها مفضلة لدى المعجبين.
بعد Dying Light 2: Stay Human الأخير ، يكون الفصل التالي بمثابة فجوة مؤقتة ، حيث أن Dying Light: The Beast ليس ثلاثيا مرقمة ، وليس مغامرة واسعة النطاق ، ويلتقط ويختتم قصة البطل الأصلي للسلسلة. نعم ، نحن نتحدث عن Kyle Crane ، الذي تمكن في هذه اللعبة من الهروب من الأسر والتعذيب الذي كان يعيش منه على مدار ال 13 عاما الماضية ، وفي النهاية ربط أحداث Dying Light: The Following معا وتوسيع الجدول الزمني إلى ما بعد Dying Light 2: Stay Human.
Techland تصور هذه اللعبة في الأصل كتوسع ل Dying Light 2 ، لكنها قررت في النهاية أنها يمكن أن تزدهر إلى شيء أكبر وخاص بها ، وبينما يمكنك أن ترى كيف حدث ذلك بالمعنى السردي والقصة ، بطريقة اللعب ، يبدو الأمر بدائي ومحدودا بعض الشيء في بعض الأحيان.
أما بالنسبة لفرضية الحبكة ، فبعد الهروب من الأسر وقبضة الشرير القاسي المعروف باسم Baron ، يجد Crane نفسه في منطقة أوروبية جميلة تسمى Castor Woods. هناك بلدة قديمة مذهلة وجميلة من الناحية المعمارية ، ومواقع مخيمات مختلفة ، وأنهار متلألئة تقطع الأرض ، وغابات كثيفة وغابات تستقطب العناصر الحضرية ، وكما تتوقع ، يتم تقويض كل هذا من قبل جحافل من المصابين المتوحشين والقتلة الذين يتجولون في الأرض. يهربCrane إلى هذا الملاذ المتضارب بقصد البقاء على قيد الحياة أولا ثم السعي للانتقام من الرجل الذي تسبب له في الكثير من الألم لأكثر من عقد من الزمان.
الانتقام من رجل يسيطر على جيش صغير ليس بالأمر الهين ، لذلك يتحالف Crane مع البشر الآخرين وسرعان ما يتعلم أن بقاءه مرتبط بهزيمة السلالات المصابة القوية المعروفة باسم Chimeras ، والتي عند التغلب عليها Crane يمكنها أخذ عينات من دمائهم وحقن نفسه ليصبح أكثر خطورة ويفتح قدرات جديدة. كيف قد تسأل؟ حولته تجارب Baron على Crane إلى نوع من مخلوق نصف بشري ونصف مصاب يمكنه التصرف كشخص عادي ولكن بعد ذلك أيضا "Hulk-out" ويصبح وحشا لا يمكن إيقافه يغذيه الغضب.
لذا فإن الحلقة السردية تتشكل بشكل أساسي حول فكرة تتبع Baron ، وهزيمة Chimeras وتصبح أقوى ، والتطلع في النهاية إلى الانتقام ، كل ذلك مع الانتقاص أحيانا من المسار الأساسي لإكمال الأهداف الجانبية ومعرفة المزيد حول ما أنشأته تجارب Baron وكيف يتناسب Crane مع المعادلة. إنه إعداد قصة يعمل وبالنسبة للوقت الذي ستقضيه في متابعة الأحداث الرئيسية ، ستظل مستمتعا حتى لو كان مليئا بالخيانات البرقية ، والتقلبات الواضحة ، وجميع عناصر قصة الحركة النموذجية الأخرى التي نعرفها كثيرا.

أما بالنسبة لطريقة اللعب ، فهي Dying Light كما تعرفها. وهذا ليس بالأمر السيئ. مجموعة الباركور والحركة هي كل ما تتمناه أن تكون ألعاب Assassin's Creed ، حيث تقدم حركة ممتازة تشعر بأنها مجزية ومثيرة. القتال متطلب ويتطلب تفكيرا استراتيجيا (حيث أن Crane هو رجل واحد ضد جيش من التهديدات) حتى لو كان لديه أيضا حركة المشاجرة الرائعة التي تسحق العظام أيضا ، والتي على الرغم من أنها مروعة هي أيضا كل ما تريده من تجربة الزومبي. هناك عناصر صياغة وبقاء على قيد الحياة لكنها ليست ساحقة ومتعجرفة لدرجة أنك لا تريد المخاطرة. بالإضافة إلى ذلك ، هناك عامل خوف هنا لا يمكن تجاهله ، وهو عنصر عندما يتلاشى ضوء الشمس أو تدخل في أنفاقا خانقة ومظلمة ، تبدأ في الخوف من المخلوقات المرعبة التي تسكنها حيث لا يمكن للضوء الوصول إليه. إنه توازن ممتاز يجمع بين الحركة الشبيهة ب Zombieland واللحظات التي تستدعي نفس الخوف الذي فعلته 28 Years Later عندما قدم Alpha Zombie الخاص به.
أيضا ، أنا أقدر كيف أن Techland لا يضيع وقتك في التقدم المعقد غير الضروري. هناك نوعان من شجرتي المهارات التي يمكن ل Crane العمل من خلالها ، حيث ترتبط الأولى بتقدم التجربة النموذجي المكتسب من خلال إكمال المهام وأنشطة العالم المفتوح ، كل ذلك لفتح حركات وقدرات أفضل تؤثر على الجانب البشري ل Crane. ثم هناك عنصر Beast ، حيث في كل مرة تقتل فيها Chimera في معركة الزعيم ، تكسب نقاطا منفصلة يمكن استخدامها لتحسين هذا الجانب نصف المصاب من Crane. قد تكون هذه قدرات جديدة أو حتى مجرد الحصول على خيار تنشيط Beast Mode كما تراه مناسبا ، بدلا من تنشيطه على الفور عند ملء Beast Bar. ينطبق التقدم المبسط أيضا على تحسينات التروس ، حيث لا يوجد الكثير من التعقيد هنا أيضا ، إنه جمع مباشر للغاية للموارد والقصاصات واستخدامها لصنع العتاد أو تحسين جودة العتاد. إذا كان هناك أي شيء ، فإنه يشبه بشكل أفضل شجرة مهارات لعبة الحركة والمغامرة ونظام الصياغة لما تجده غالبا في ألعاب تقمص الأدوار.


بالنسبة لأولئك الذين ليسوا على دراية بألعاب Dying Light ، فمن المحتمل أن تقدر ميكانيكي Beast Mode لأنه يكاد يكون آمنا من الفشل للبقاء على قيد الحياة ، حيث عندما تصبح الأمور صعبة ، يصبح Crane هذا الوحش الذي لا يعرف الكلل الذي يمزق المصاب إلى أشلاء دون ندم. قد يتمنى المعجبون المخضرمون أن يكون هناك المزيد من نظام المؤيد والمعارض لهذا الميكانيكي ، لأنه قوي جدا ، لذلك ربما يكون الميكانيكي حيث كلما زاد عدد Crane يستخدم Beast Mode ، كلما فقده المزيد من إنسانيته ، أو شيء مشابه ، سيكون مفيدا. كما هو الحال ، إنها أداة رائعة لمحاربة الرؤساء وتطهير الغرفة من التهديدات المصابة وما لا.
خلال فترة لعبي Dying Light: The Beast ، كان العالم المفتوح أحد المجالات التي لم تبهرني حقا. مرة أخرى ، إنها بيئة جميلة ومذهلة لاستكشافها مع الكثير من المواقع الحضرية والطبيعية للزيارة ، ولكنها أيضا مملة للغاية وتفتقر إلى التنوع. بالإضافة إلى زيارة الأماكن التي تريد منك القصة والمهام الجانبية زيارتها ، غالبا ما تترك مع مجرد فتح مخابئ - عادة بعد الانتهاء من لغز اجتياز الباركور - استكشاف Dark Zones الخطير للعثور على موارد نادرة ، أو تحديد مواجهات عالمية عشوائية تقدم القليل جدا من المكافآت ، أو نهب القوافل العسكرية. بعد ساعة أو نحو ذلك من استكشاف العالم ، تدرك أنه من الأفضل تجربة Dying Light: The Beast باتباع المسار المطروق ، حيث لا يوجد سبب كبير للمغامرة في البرية مع أخذ كل الأشياء في الاعتبار. بالتأكيد ، هذا يعني أنه لا توجد عقلية قائمة مرجعية لإكمال عالم مفتوح يشبه Ubisoft ، لكنه لا يغير حقيقة أن Castor Woods هو أيضا أحادي البعد قليلا.
ولكن هذا هو الشيء الوحيد مع Dying Light: The Beast ، حيث مع وضع كل هذه الأفكار في الاعتبار ، لا تزال لعبة ممتعة للعب. إثارة تعلم الخريطة والعثور على طرق الباركور الخاصة بك التي يجب اتباعها ، والخوف من مطاردتك من قبل Volatiles في ذروة الليل ، وتحطيم جمجمة الزومبي إلى أشلاء باستخدام منفضات المفاصل ، والضخم وتمزيق رأس Chimera ، كل هذه عناصر تبقيك منشغلا ومستمتعا. هل هو تحسن هائل في صيغة Dying Light أم خطوة إلى الأمام على ما قدمه Dying Light 2: Stay Human مؤخرا؟ لا على الإطلاق. ولكن هل لا يزال اللعب ممتعا ، عنوان بسيط وسهل الالتقاط وله عمق كاف لتجعلك ترغب في العودة ومواصلة اللعب. نعم بلا شك. تظل صيغة Dying Light تسليط الضوء ، حتى لو كانت تقترب أكثر فأكثر من الحاجة إلى ابتكار كبير.