من الواضح جدا من استقبال Dispatch وأرقام مبيعاته أن الناس يتوقون إلى تجارب قصيرة تعتمد على السرد القصصي في ألعابهم. لا يهم بالضرورة إذا لم تكن طريقة اللعب مشوقة مثل الألعاب الحديثة الأخرى، فالقصة تعطي قيمتها الخاصة للاعبين، وتسمح لهم بتجربة وتطوير قصتهم الخاصة.
في حديث مع Gamesindustry.biz، شارك مطورو Dispatch أنه عند بدء العمل على اللعبة، كان من الصعب إقناع بعض الناشرين والشركات الكبرى بنجاحها. قال المدير الإبداعي هيرمان: "يقولون، حسنا، هذه اللعبة فشلت". "والأمر يقول: نعم، لكننا ننظر إلى تلك اللعبة ونفكر: 'الإبداع كان سيئا'. لن تشير إلى فيلم سيء وتقول: 'الأفلام ماتت. لا توجد طريقة لصنع فيلم مرة أخرى، لأن هذا الفيلم فشل.' لكن هذا هو أسلوب الناس في التعامل مع نوعنا الأدبي."
بالطبع، تم تبرئة AdHoc في النهاية، حيث أثبت Dispatch أنه واحد من أعظم قصص النجاح لهذا العام حتى الآن. في النهاية، وجدت AdHoc شريكها في Critical Role، الذي ساعد في إحياء Dispatch. "في النهاية، مع CritRole، كانوا شريكا مثاليا لأنهم يشاركون نفس القيمة التي نتبادلها،" قال هيرمان. "وقد بدأوا شركتهم بطريقة مشابهة، حيث يجتمعون مجموعة من المبدعين ويكونون شغوفين بسرد القصص التفاعلية ومشاركتها مع الناس. لذا رأوا على الفور وصدقوا ما كنا نفعله وأخذوا المخاطرة. بصراحة، كان ذلك حاسما لإنجاز كل هذا."
