قلة من الألعاب أخذتني في رحلة عاطفية مثل Death Stranding 2: On the Beach. لقد تأثرت ، وضحكت ، وتأرجحت ، وشعرت بالملل ، وذرفت الدموع ، وشعرت بخيبة أمل ، وصفقت بيدي بفرح طفولي. إنه بالتناوب من القلب وسخيف ، سريع الخطى واستبطاني ، فضولي ورائع. بمعنى آخر: كوجيما متزامن مثل الجحيم. وربما يكون هذا هو بالضبط ما يمكن أن نتمناه جميعا الذين اتبعوا الرجل والأسطورة والأسطورة هيديو كوجيما لعقود من الزمن - حتى لو كانت هناك العديد من الأشياء التي كان من الممكن القيام بها بشكل أفضل.
تلقى الأول Death Stranding واحدة من أكثر حفلات الاستقبال اختلاطا في تاريخ AAA الحديث. يعد Metascore 82٪ محترما ، ولكن وراء هذا المتوسط يكمن عدد كبير بشكل مدهش من المراجعات الفاترة بالإضافة إلى سلسلة من 10 ثوان ، وفازت اللعبة ، جنبا إلى جنب مع طبعة جديدة من Resident Evil 2 ، بالعديد من جوائز GOTY بين مواقع الألعاب في العالم. أعطاها البعض منا في Gamereactor 9 ووصفها بأنها أفضل لعبة كوجيما. لم أكن متحمسا تماما لذلك ، لكن بالنسبة لي لم يكن هناك شك في أن كوجيما كان لديه شيء مميز يحدث في عالمه الفريد.
الآن ، بعد ما يقرب من ست سنوات ، سأتفاجأ إذا لم يكن الاستقبال أكثر إيجابية بالإجماع. جزئيا لأننا نعرف ما ندخل فيه ، ولكن أيضا لأن Death Stranding 2: On the Beach ينقل الصيغة في عدد من المجالات ، مما يخلق تجربة أكثر انسجاما وجاذبية - على الرغم من أنني كنت أرغب في رؤية كوجيما وفريقه يتخذون تدابير أكثر صرامة في العديد من المجالات ، ولكن المزيد عن ذلك لاحقا.
لنبدأ بتلك التوقعات الشهيرة. أحب أن أتحدث عن لغة الألعاب. ليس بالمعنى الأدبي ، ولكن من حيث التصميم. أود أن أجرؤ على القول إن كل شخص يقرأ هذا لديه فهم متأصل لكيفية التعامل مع لعبة معينة على المستوى الأساسي. أين يمكنني التسلق؟ ما الذي يمكنني التفاعل معه؟ هذا النوع من الأشياء. تعتمد معظم الألعاب بشكل كبير على أكتاف الآخرين الذين لعبناهم ، لذلك نجد أقدامنا بسرعة فيها. شعرت Death Stranding بأنها مختلفة جذريا من خلال إعطاء دور قيادي للفعل البسيط المتمثل في أخذ كائن من A إلى B دون كسره. لقد كان محاكاة توصيل في مستقبل بائس ، وكان غريبا. L2 + R2 للحفاظ على رصيدك؟ التوزيع الأمثل للوزن؟ لقد كان درسا مكلفا جاء مع قدر معين من الإحباط.
لقد تعلمنا ذلك الآن - تماما كما تعلمنا دائما الحفاظ على درعنا في Dark Souls. الآن نتحدث Death Stranding بطلاقة. وهكذا يمكن لأولئك منا الذين علقوا في المرة الأخيرة جني المكافآت والاستمتاع بعالم Hideo Kojima الغريب للغاية منذ البداية.
ويا لها من بداية. لقد مر 11 شهرا منذ أول Death Stranding. سام - الذي نسحب حذائه البالي مرة أخرى فوق أقدامنا - يعيش الآن على الحدود مع المكسيك مع لو. تماما تحت الرادار ، بالطبع ، لأن هناك الكثير ممن يريدون وضع أيديهم على الفتاة الصغيرة. إنها حياة منعزلة ولكنها سلمية بشكل معقول - أو قريبة من السلام بقدر ما يمكنك الحصول عليها في عالم ما بعد نهاية العالم تطارده الأشباح القاتلة ، والأمطار التي تتقدم في العمر أسرع من شاطئ M. Night Shyamalan ، وخطر حدوث انفجارات ضخمة إذا قام أي شخص قريب بركل الدلو.
ومع ذلك ، فإن الهدوء المؤقت يقاطعه Fragile ، الذي يصل بعرض يتضمن النقل إلى المكسيك وإمكانية حياة خالية من الاضطرار إلى النظر من فوق كتفك. حياة حرة معا. إنها افتتاحية قوية ، وبشكل عام ، يقوم كوجيما وزملاؤه باستعراض عضلاتهم خلال أول 5-7 ساعات. عندما يعبر سام الحدود إلى المكسيك فوق جسر منهار مليء بالسيارات المحطمة ، يحدث ذلك خلال عاصفة رملية كثيفة تربك اللاعب وتعرض بشكل جميل الطقس غير المتوقع الذي لعب دورا رئيسيا في المقطع الدعائي للإعلان. وعندما يحين وقت السفر من المكسيك إلى أستراليا عبر هيكل غامض بعد بضع ساعات ، بالكاد يمكن لمحبي الخيال العلمي بداخلي الجلوس ساكنا بإثارة مطلقة لمدى جمال كل شيء. الجمال والغرابة في الاتحاد المذهل.
عندما يستقر الغبار الناتج عن العاصفة الرملية ، يتباطأ Death Stranding 2: On the Beach قليلا - سرديا وميكانيكيا - ويجد موطئ قدم يعمل بشكل جيد ، وإن كان أكثر دراية وأمانا. هذا يقودنا إلى الصقل الذي وصفته في البداية. Death Stranding 2: On the Beach لا يزال مرتبطا ارتباطا وثيقا بسابقه. في الواقع ، في بعض الأحيان يبدو الأمر وكأنه النسخة النهائية التي تمنى كوجيما أن يصنعها منذ البداية ، أو ربما بالأحرى صورة طبق الأصل ، تعيد النظر في الموضوعات والتسلسلات من اللعبة الأولى.
خذ ، على سبيل المثال ، المهام مع نيل ، والتي تشبه تلك التي تحتوي على Cliff من اللعبة الأولى ، ولكنها تتفوق عليها بكثير من حيث المشهد البصري الخالص. من الناحية السردية والموضوعية ، لست متأكدا مما إذا كنت أفضلها على أداء Mads Mikkelsen الرائع ، لكنها تترك انطباعا عاطفيا كبيرا وتترك بصمة دائمة على القصة ككل. ثم هناك لوكا مارينيلي ، وهو اكتشاف حقيقي في دور الرجل المعذب الذي له علاقة محتملة بسام.
ومع ذلك ، في معظم الأوقات ، لن تقضي وقتك في مبارزات ملحمية ضد الجندي الغامض ، الذي تذكرنا باندانا بشخصية كوجيما أخرى معينة ، أو تهزم الميكانيكيين العملاقين و BTs - على الرغم من أن ذلك لحسن الحظ يستغرق وقتا لا بأس به. لا ، مثل سابقتها ، فإن تسليم الطرود في جميع أنواع الطقس والتضاريس هو الذي يحتل مركز الصدارة من حيث الوقت المستغرق. والطقس والتضاريس على وجه التحديد هي التي كانت محور اهتمام كبير. هذا الأخير هو نجاح كبير بمستوى عال يبعث على السخرية من التفاصيل وتنوعه الكبير. تعد أستراليا والمكسيك موطنا للصحاري والغابات والتكوينات الصخرية المميزة والمستنقعات والجبال المغطاة بالثلوج. التنوع مرتفع ، لكن التحولات بين المناطق الأحيائية تبدو دائما عضوية. إنه شيء من التحفة الفنية.
هذه المرة ، تتأثر رحلتك عبر المناطق المحيطة الجميلة والخطيرة بشكل أكبر بالطقس المتغير. تساعد العواصف الرملية والثلجية والانهيارات الجليدية والزلازل وارتفاع منسوب المياه والمزيد في جعل المهام أكثر ديناميكية. إن فقدان اتجاهاتك في عاصفة رملية في وسط صحراء حارقة أو محاولة محمومة لتجنب انهيار جليدي في أعالي الجبال أمر مثير ، ولكن في معظم الأحيان تكون ظواهر الطقس خفية للغاية بحيث لا يمكن تغيير نهجك في مهمة معينة ، لذلك ينتهي بها الأمر إلى أن تكون فكرة لطيفة أكثر من التغيير الكبير الذي يتم إنشاؤه عندما ينهار سفح الجبل في الدقائق القليلة الأولى من لعب.
الطقس ليس هو الشيء الوحيد الذي يثير سام. تبدو المواجهات مع BTs المخيفة مختلفة أيضا. هناك نوع جديد يبحث بشكل أكثر نشاطا عن Sam ، ويمكنك الآن أيضا مواجهة أحداث عشوائية حيث يتعين عليك هزيمة BT عملاقة تشبه السمكة المنتفخة أو تجنب متغير يشبه النمر في مشهد حضري يظهر فجأة مغطى بالقطران. أعطاني هذا الأخير على وجه الخصوص تجربة جامحة عندما تحولت التنزه الهادئ إلى سيناريو رعب صريح ، مما يدل على مدى جودة كوجيما في هذا النوع من الأشياء.
BTs وسوء الأحوال الجوية ، بالطبع ، ليسوا التهديدات الوحيدة. هيغز ، الذي أصبح تدريجيا جوكر تماما ، يعيث فسادا وقد يكون له أو لا يكون له يد في تراكم الأسلحة المفاجئ للعصابات المحلية ، مما يلقي بمفتاح ربط في الأعمال لمهمة سام. وهذا يستدعي هجوما مضادا، وهو ما يعني عمليا تركيزا أكبر على التسلل إلى قواعد العدو. هنا ، من الواضح أن كوجيما في عنصره ، وفي بعض الأحيان شعرت بالعودة إلى الأيام السعيدة ل Phantom Pain. يمنحك Death Stranding 2: On the Beach مجموعة كبيرة من الأسلحة والأدوات ، مما يجعل من الممتع أن تكون الشبح الذي يختار الطريق الصحيح ويشتت انتباه الأعداء بالقنابل اليدوية الثلاثية الأبعاد كما هو الحال بالنسبة لتكون الدبابة التي تقص كل شيء بالأسلحة الآلية.
عندما تكون سرعة Death Stranding 2: On the Beach في أفضل حالاتها ، يكون لها إيقاع مثل القليل من الآخرين. يتبع المشي الهادئ والمناظر الخلابة تسلل مكثف لفصائل العدو قبل أن تأخذ المشاهد السينمائية الموجهة جيدا القصة في اتجاهات جديدة وتفتح القطع الثابتة التي تضخ الأدرينالين ومعارك الرؤساء ، وبعد ذلك تنطلق مرة أخرى بوتيرة ممتعة ، في حين أن الاختيار الممتاز ولكن الرتيب قليلا للأغاني بمثابة الموسيقى التصويرية لرحلتك. إنه مد وجزر ، يين ويانغ ، Hall & Oates. ولكن مثل كل أعمال التوازن ، ليس الأمر سهلا. هناك أجزاء من اللعبة حيث تشغل المشي مساحة كبيرة جدا ، وفجأة لم تعد واحات سلمية ، بل مشات تافهة.
هذا ينطبق بشكل خاص على مهام التراجع الشبيهة بالماراثون ، والتي أضعفت معنوياتي في كل مرة ظهرت فيها. من المسلم به أنه يمكن غالبا تقصير وقت السفر على هذه المركبات بمساعدة المركبات أو الينابيع الساخنة ، والتي تعمل كمصدر مبتكر إلى حد ما للسفر السريع ، لكن هذا لا يمنعهم من الشعور بأنهم وسيلة لتمديد اللعبة بشكل مصطنع.
لا تفهموني خطأ. أنا أحترم حقا تفاني Kojima Productions في جانب التسليم في Death Stranding 2: On the Beach ، ولكن في بعض الأحيان تصبح اللعبة مفتونة قليلا بإيمانها الخاص بمدى إثارة التجول في التضاريس المثيرة للإعجاب من الناحية الرسومية بينما تتدفق موسيقى المغني وكاتب الأغاني العاطفية من مكبرات الصوت.
بشكل عام ، يعاني Death Stranding 2: On the Beach أحيانا من ضبط النفس - وهو أيضا أحد الأسباب التي تجعلني أحبه. تخبرك اللعبة باستمرار عن كل الأشياء التي تحدث في الخلفية. كيف تتحسن قدراتك بشكل سلبي ؛ كيف يتزايد Porter Grade ؛ كيف يفعل لو. فقط لذكر بعض الأمثلة. لا أمانع في الألعاب الثقيلة للنظام ، لكن المشكلة هي أنك لا تشعر حقا بأنك تصبح أقوى ، والطبيعة السلبية للتحسينات تعني أنها تتلاشى بسرعة في الخلفية ويتم نسيانها.
من ناحية أخرى ، فإن الجانب الاجتماعي يترك انطباعا أكبر - على الرغم من أنني ما زلت لا أعرف ما إذا كنت أفضله بالفعل على تجربة أكثر انفرادية. قد يكون من الممتع المشاركة في بناء طريق سريع أو أن تكون الشخص الذي يربط بين كتلتين من اليابسة بجسر من أجل فرحة وفائدة سام التالي. لكن العلامات العديدة ذات الأضواء الساطعة والضوضاء العالية تعطي أحيانا العالم الكئيب من الناحية الجمالية إحساسا مؤسفا قليلا يشبه الكازينو. إنه مبالغ فيه قليلا ، لكن لحسن الحظ ، أنت حر في اللعب في وضع عدم الاتصال.
بعد المقدمة الممتازة وفرحة الإيقاع المحسن الناجم عن المهمة الأقوى وتصميم العالم ، بدأت أشعر بقليل من التعب العقلي في منتصف اللعبة. تفتقر القصة إلى الزخم ، وتصبح المهام المثيرة بعيدة قليلا. فجأة ، شعرت Death Stranding 2: On the Beach وكأنها تكملة آمنة إلى حد ما ، على الرغم من أنها لا تصبح مملة أبدا. بعد كل شيء ، نحن نتحدث عن لعبة يمكن أن تعمل فيها الدمية الناطقة ككشافة ، وترن الأجراس في كل مرة تبدأ فيها الثلوج. ثم هناك المشاهد السينمائية ، التي تحوم باستمرار بين الفن الهابط والبارد. الكثير أو رائع تماما.
لكن كل الأشياء التي تم أخذها في الاعتبار ، تضاءل حماسي قليلا. ومع ذلك ، لم يدم الأمر طويلا ، لأن كوجيما بالطبع لديه آس في جعبته. في آخر 10 ساعات أو نحو ذلك ، قدم هو وبقية الفريق سلسلة من اللحظات الرائعة. نحصل على تقدم جامح ضد ميكانيكي الأشباح في جحيم من اللهب تم تعيينه على موسيقى Ludwig Forsell البارزة ، ومعارك الزعماء الملحمية ، ونهاية مؤثرة لدرجة أنها جلبت الدموع إلى عيني. وقد حدث لي هذا عدة مرات فقط في الألعاب. على وجه الخصوص ، الطريقة التي يربط بها Kojima السرد أنيقة بشكل مدهش بالنسبة لمنشئ اللعبة السعيد بخلاف ذلك. إنه بالتأكيد Snake Eater أكثر من Sons of Liberty.
منذ أن انتهيت من Death Stranding 2: On the Beach قبل بضعة أيام ، كنت أحاول ترتيب أفكاري حول اللعبة. لأن هناك الكثير لمعالجته. لقد تطرقت لفترة وجيزة فقط إلى الجانب الأكثر منهجية من اللعبة ، تماما كما توقفت عن المعلومات حول الحبكة. الأول لأنني أجده غير مثير للاهتمام نسبيا ، والأخير لأنني لا أريد الكشف عن الكثير.
من ناحية ، هناك العديد من الأشياء التي أفتقدها في اللعبة. يمكن أن يلعب الطقس دورا أكبر ، وتفقد السرعة أحيانا موطئ قدمها ، وأود أن يكون العالم أكثر إثارة من وجهة نظر معمارية ، وأتمنى ألا يكون مانحي مهمتي مملين للغاية للاستماع إليهم. من ناحية أخرى ، يبدو اللعب رائعا ، ولديه شخصية وشخصية في إصبعها الصغير أكثر مما يمكن أن تحشده مكتبة ألعاب Ubisoft بأكملها من السنوات العشر الماضية ، وتمكنت من سرد قصة ممتازة بالتأكيد ستبقى معي لفترة طويلة.
إنه ليس مثاليا ، ولكن إذا تجرأت المزيد من ألعاب AAA على التخلي عن Death Stranding 2: On the Beach ، فستكون الصناعة مكانا أكثر إثارة. إنه يستحق 9 من أصل 10.