Skip to main content
مراجعات Call of the Elder Gods

Call of the Elder Gods

جزء أكبر، لكنه أكثر إرباكا وتشتتا قليلا.
GR Staff حُدّث 10 مايو 2026

إذا كان صنع لعبة مستقلة - أو أي نوع من أشكال الفن - مهمة شاقة بحد ذاتها، فإن محاولة صنع جزء ثان قد يكون جحما من ابتكارنا بأنفسنا، لكنه أيضا جذاب لسبب. طبيعة هذا الوسيط في التجارب الميكانيكية المستمرة تقدم رؤية جميلة لسقف لم يمسه شيء، وتمرين في الخيال والتأمل الذاتي، ينظر إلى ما سبق، لا يتخيل فقط ما هو قادم، بل أيضا ما يمكن تغييره.

لعبة Call of the Sea من Out of the Blue Games كانت عدة أشياء، لكن بالنسبة لي الكلمة التي تحدد ذلك بشكل أفضل هي "مركز". إنه عمل يعاني من غموض يذكرنا بإلهامه اللافكرافتي، لكنه مدفوع بحزن عاطفي يرى عالم المعرفة المستحيلة، ليس من خلال عدسات الرعب، وأكثر من خلال عيون المأساة والجمال. هذا بالطبع إطار عام للألغاز والألغاز التي قدمتها الجزيرة المفقودة، لكنه يحدد هويتها أيضا كرؤية خاصة لها للرعب وما وراء ذلك ودراسة شخصية لنورا والجانب الإنساني وردود الفعل التي تحيط بتلك الألغاز. كان قصيرا، مباشرا... وبأسلوب معرفي غامض حقا، ترك بعض الأبواب مفتوحة.

عالم Call of the Elder Gods يعرف بمصادر إلهامه: أعمال لافكرافت، أفلام النوار في الخمسينيات، أدب الخيال العلمي الذي شكل الطرق التي نرى بها ما لا يوصف، وبالطبع نداء البحر نفسه، لذا فإن صنع المزيد منه بالمعنى الحرفي ليس خيارا حقيقيا - حتى لو كان كذلك، فربما لن يكون الأفضل - لذا Call of the Elder Gods كان عليه مواجهة المشاعر: ما الذي يكمن وراء تجارب نورا وشخصيتها؟

الإجابة تبين أنها عظيمة... وأيضا فوضوي جدا.

من حدود جزيرة استوائية مليئة بالألغاز، يذهب الجزء الثاني إلى كل الاتجاهات، مقدما عالما من خصوصيات أمريكا في الخمسينيات ومؤامرات الحرب الباردة مقدمة بمزيج من الإيقاع والسرد بأسلوب النوار مع فكرة من شخصيات إنديانا جونز في الثمانينيات، مع لمسة من مغامرات السفر عبر الزمن لإضفاء لمسة إضافية... تعرف، مثل حملة Call of Cthulhu المعتادة! القول بأن هذا التغيير في المشهد ضخم سيكون تقليلا من شأن الواقع؛ مجموعة المساحات المذهلة والمشاهد تحدد عمليا التجربة بأكملها، بيئات تقول بمفردها أكثر من ألف سطر من الحوار أو السرد. النسيج ثلاثي الأبعاد والعمل على النماذج مثالي، وينتج عنه الإحساس بالحجم والمكان الذي تحتاجه حقا للخروج من تجربة تعتمد كثيرا على أجوائها مثل هذه، وعندها تصبح الإضاءة والتصميم الصوتي الممتازين كرز لذيذ فوق كعكة من الموهبة البصرية.

لا أستطيع حقا أن أصف كم يبدو كل شيء جميلا، حتى في أبشع حالاته. يبدو أسلوب الرسوم المتحركة المبسط جيدا بحد ذاته، لكن أماكن مثل عرين الجمعية السرية أو حدائق Pnakotus تتجاوز حواجزها وتبيع وهم العمق والانفتاح الذي تفتقر إليه.

رغم جمالها، لن تكون هذه الغرف والأطلال الكبيرة ذات قيمة كبيرة إذا لم يكن لديها ما يقولونه، والأهم من ذلك، يعرضونها، وهنا تكمن قوة ألغازها. كل منطقة رئيسية وفصل مقسم بعناية إلى واحد أو اثنين من الألغاز الكبيرة التي تتبع أثر سابقتهما؛ يحمل إحساسا بمغامرة النقر والنقرة، حيث أدواتك هي مجرد معرفة تجمعها في دفتر ملاحظاتك، قطع استنتاج تتألق في أوج لحظاتك، حيث يبقى لديك كم هائل من المعلومات لتكتشفها وتجعلها في إطار ينتظر الحل.

قد يكون أبرز ما في اللعبة هو الفصل الثالث بأكمله، الذي يجسد روح المحقق المخفية داخل الكود، عمل معقد من الخيوط والأدلة الفضفاضة التي تهز عقلك ذهابا وإيابا حتى تتمكن من ربطها معا، مشبعة بالأجواء الخافتة والسرد الصغير لمجموعة من الأفراد الغريبين على وشك القفز على أعماق بعضهم البعض. إنها أعلى نقطة في اللعبة، مما يجعل من المؤسف بعض الشيء أن لا شيء يضاهيها في المستقبل. أجد صعوبة حتى في اقتراح أن أيا من الألغاز في Call of the Elder Gods سيئة؛ إنها مجموعة متقنة جدا من الألغاز الذهنية التي لا تكرر أي مفهوم، ومن الممتع تعلم كيفية فك تشفير آليات آلة إنجما أو أن ترشد بالكوكبات، ومع ذلك كلما جلست معها أكثر، تمنيت لو حققت إمكاناتها بشكل أكثر اتساقا.

هناك بعض المقاطع التي تبدو إما بسيطة ومباشرة بشكل غريب أو تطول لفترة طويلة جدا، سواء كان الاستخدام الباهت لآلية تبديل الشخصيات التي لا تتجاوز أبسط الحالات الممكنة أو الحاجة لإعادة المشي في مساحات ميتة كثيرة عبر مشي طويل لا يمكن إنقاذها بوجود زر الجري. وهذا يزعجك أنك تعلم أن المعلومات المهمة الوحيدة دائما في دفتر ملاحظاتك، لذا إضاعة الوقت لأنك فاتك دليل مخفي في الجانب الآخر من الخريطة أو لأنك تحتاج إلى آلية بعيدة ليس بالضبط تعريفي للمرض.

رغم هذه المطبات، هناك شيء يستحق الثناء في الطريقة التي يدرك بها كل واحد منهم القصص الصغيرة التي تحيط بغرفهم. هذه ليست مجرد ملاحظات تشرح حدثا أو زينة معينة، بل هي أدلة تروي قصة بحد ذاتها، وألغاز تشكل وتحل سردا غير مرئي سبق ذلك، وذكريات متفرقة تتشكل في سياقها. هذا ما تحققه الألغاز البيئية الجيدة، إحساس بالاكتشاف في كل خطوة، شيء ينشأ من مجرد اللغز المعزول. هذا شيء حققته سابقته أيضا، لكن مع السياق الإضافي وتنوع الأفكار والمواقع، ربما يكون الأمر أكثر إثارة للإعجاب هنا. ومن الجيد أن Call of the Elder Gods يستخدم هذا لصالحه باستمرار، لأنه بخلاف ذلك لكنا سنبقى مع سرد رغم طموحه، لا يقدم الكثير من التشبث به سوى شخصياته الرئيسية.

إذا كان هناك شيء يهدف إلى تحقيقه مقارنة بسابقه، فهو جعلك تهتم فعلا بهاري، الشخصية التي كانت موجودة فقط من خلال عيني نورا وذكرياتها، والآن منحت قوسا حقيقيا وآلاما، ناهيك عن العلاقة التي يجمعها مع إليزابيث، التي تتنقل مع بعضها وتضفي على اللعبة شخصية تميزه عن سابقتها، وكلاهما هما القلب الوحيد في اللعبة. ومع ذلك، هناك قصة تبدو وكأنها تخشى أن تذهب إلى أقصى حد.

رغم كل الإشارات وحبه للعناصر المقلدة التي تبدأ بسحر وجذاب، إلا أن القليل جدا ترك أثرا بحلول نهاية الاعتمادات؛ Call of the Elder Gods لديه مفاهيم وأفكار رائعة للغاية لكنها في التنفيذ لا تصل إلى كامل إمكاناتها، وظلال يمكن رؤيتها من بعيد والتواءات ليست ذكية كما يظنون، حتى عندما يتعلق الأمر بالسفر عبر الزمن. يحاول تقديم حبكته بطريقة تكون مفهومة للمبتدئين، وهذا أمر أحترمه إلى حد ما، لكنه ينتهي به الأمر بإضاعة الكثير من الوقت والإمكانات الثمينة بسبب ذلك. الخصوم في الأساس غير مرتبطين رغم أن اللعبة توحي مرارا وتكرارا بخلاف ذلك، إشارة تشير إلى إصرار اللعبة على إخفاء الكثير من المكافآت التي يطلقها الفصل السادس بلا مبالاة، وهذا يجعلني أرى قرارات أسلوبية أخرى أقل رشاقة. يبدأ سرد نورا مثيرا ودافئا، لكن في النهاية أكثر ما حققه هو جعل المشاهد السينمائية تبدو متكلفة جدا، ولا تضيف الكثير من السرد الكتابي/النوار الذي كان يهدف إليه، لكن ما قد يكون أسوأ مثال هو فروع الحوار المزيفة، التي لا تؤثر فعليا سوى تغيير ترتيب سماع الأشياء. وفي الحالات التي تؤثر فيها على شيء ما، فهي ليست القصة نفسها وأكثر مشهدا سينمائيا مختلفا قليلا يؤدي إلى نفس النقطة. لم يعد هناك حلقة متتالية، لكن ما تبقى لدينا هو خط فاصل.

Call of the Elder Gods كان يعرف ما يريد أن يكون، لكن هذا يعني أيضا أنه سيكون تجربة أكثر تشتتا بكثير، يقفز في كل مكان ويرمي على الجدار قصة سريعة وأكبر عن المؤامرات والألغاز. رؤية الأمر بهذه الطريقة، من المدهش أن ترى مدى التصاق بذلك.

نهاية القصة والنقاط الرئيسية تتركني باردا، لكنني عندما أنظر إلى الجزء الأكبر منها ما زلت مندهشا من المشاهد المذهلة، والألغاز الإبداعية التي ترتفع في أفضل حالاتها، ولحظات المزاح الشخصي بين هاري وإليزابيث التي جعلتني أبتسم. لكل خطوة يتراجع، هناك خطوتان إلى الأمام، وحتى لو لم يقطع بعضها مسافة كبيرة، فإنه يغادر عند مكان يبدو جديرا بمكانته.

7
جيد من 10 · Gamereactor عربي
الإيجابيات بيئات رائعة وبعض الألغاز المصممة بشكل رائع تعتمد على الاستنتاج.
السلبيات تستمر بعض التحديات وقصة تشعر بأنها خفيفة في النهاية.
درجة الشبكة المتوسط عبر 23 إصدارًا من Gamereactor
7.0
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 7
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 7
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor Philippines 7
Gamereactor România 7
Gamereactor عربي 7
Editorial Team Articles published under the Gamereactor byline are the work of the site's editorial team, covering news, releases and the wider industry across Gamereactor's European editions.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 1998 · 339 مقالة منشورة
7
جيد درجة الشبكة عبر 23 إصدارًا
معلومات اللعبة
مطوِّر اللعبة Out of the Blue
الناشر Kwalee Gaming
تاريخ الإصدار 12 مايو 2026
فئات الألعاب Adventure
المنصات
PC PS5 Xbox Series X Nintendo Switch 2
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.