Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
مقالات

التأثير 'السيئ': لماذا تبدو حرب الثقافة في عالم الألعاب أكبر مما هي عليه

مع "الآراء الساخنة" من كل جانب، نغوص في ثقافة الألعاب وكيف أنه عندما تنظر إلى ما وراء القلة الصاخبة، هناك غالبية تريد فقط لعب والاستمتاع بألعاب الفيديو.

HQ

إذا قضيت وقتا كافيا على وسائل التواصل الاجتماعي، قد تغفر لك إذا اعتقدت أن الألعاب في وسط حرب ثقافية مستمرة. بل إن كل الترفيه يبدو كذلك. من الأفلام إلى الموسيقى، يبدو أن الجميع يسبب مشاكل لمجرد الجرأة على محاولة خلق شيء قد يستمتع به الناس.

يبدو أن كل إصدار جديد يصل وقد تم تقييمه مسبقا. قبل أن ينهي معظم اللاعبين الدرس التعليمي، يكون الحكم واضحا: إما أن يكون 'تحفة فنية'، أو 'كارثة'، أو 'قمامة مستيقظة'، أو 'محاولة لجني المال'. تم إعلان موت الألعاب بأكملها، وأعلنت السلاسل تدمر، ويعلن عن المطورين خارج التواصل حتى بمجرد الإعلان عنها. ويمكن أن يكون ذلك بسبب أبسط الأمور، مثل شخصية رئيسية نسائية تبدو كامرأة حقيقية وليس دمية جنسية مبالغ فيها، أو جيمس بوند يتلقى أوامر من امرأة. كيف يجرؤ. التعليقات الساخنة مثل هذه منتشرة في كل وسائل التواصل الاجتماعي. إنه مرهق.

ومع ذلك، إذا ابتعدت عن ذلك الضجيج ولو للحظة، يحدث شيء غريب: معظم الناس يلعبون ألعابا فقط، لا يناقشونها، لا يحللونها من أجل معنى سياسي، ولا يعلنونها انتصارات أو إخفاقات في حرب ثقافية أوسع. فقط ألعب بهم. هذا الانفصال يثير سؤالا بسيطا: إذا كان من المفترض أن الألعاب في حالة حرب مع نفسها، فلماذا تشعر بذلك فقط على الإنترنت؟

قد يكون الجواب أقل عن الألعاب نفسها، وأكثر عن كيفية حديثنا عنها الآن.

هذا إعلان:

موت الخطاب

كان هناك وقت كان فيه نقد الألعاب يتحرك ببطء. جاءت المراجعات بعد مرور فترات الإصدار، وتطورت مواضيع المنتديات على مدى أيام وأسابيع، وكانت تغطية المجلات تتشكل من قبل المحررين، والهيكل، ويتم تقديمها على فترات شهرية. حتى محتوى يوتيوب المبكر كان لا يزال يركز على الإرشادات والأدلة والانطباعات الممتدة بدلا من الأحكام الفورية.

تناقش الألعاب الآن في الوقت الحقيقي، وغالبا قبل أن تفهم تماما. يعرض إعلان وتبدأ ردود الفعل، يظهر تسريب وتتشكل السرد، يعرض الستريمر لمدة ساعتين ويحدد الحكم. لا وقت للتأمل أو حتى الانتظار للمنتج النهائي. بمجرد أن يسقط شيء ما، ينقض عليه على ما يبدو إلى طرفين: ضجة أو غضب مفرط.

التأثير 'السيئ': لماذا تبدو حرب الثقافة في عالم الألعاب أكبر مما هي عليه

والنتيجة هي ثقافة غالبا ما تتحول الانطباعات الأولى إلى انطباعات نهائية. هذا الإشباع الفوري يغير الطريقة التي نتحدث بها عن الإعلام بشكل عام. في سباق الجرأة، التحديات المثيرة للجدل—والأهم من ذلك، أولا—التحديات البطيئة والتأملية تكافح لكسب زخم لأنها تأتي بعد أن تكون الخوارزمية قد انتقلت بالفعل. تصبح النوادس الدقيقة قديمة تقريبا على الفور. لكن اليقين ينتقل بسرعة.

هذا إعلان:

واليقين أسهل بكثير في تحقيق الدخل من التعقيد. الكلمة المفتاحية هنا هي 'خوارزمية'. وهذه مشكلة استغرقت عشر سنوات من التكوين.

الخوارزمية تريدك أن تغضب

من السهل لوم المؤثرين على هذا التحول. فهم في النهاية أكثر المشاركين وضوحا في خطاب الألعاب. لكن الرؤية ليست هي نفسها السيطرة. معظم المبدعين لا يشكلون سلوك الجمهور من الأعلى إلى الأسفل، بل يستجيبون لمجموعة من القواعد للحفاظ على مشاهداتهم واستمرار قنواتهم.

تكافئ المنصات الحديثة نوعا محددا جدا من المحتوى: مشاعر قوية، إطار قوي، وآراء قوية. تماما مثل الصحف الصفراء، العناوين هي كل شيء. هم الهدف الذي تجذبونه جمهورك. "هذه اللعبة لديها أفكار مثيرة للاهتمام لكنها ليست خالية من العيوب" قد تكون متوازنة ودقيقة، لكنها غالبا ما تكون أقل أداء مقارنة ب "هذه اللعبة ميتة. كارثة مطلقة." لا تنس الحروف الكبيرة أيضا.

ليس لأن الجمهور غير قادر على التعرف على التفاصيل الدقيقة، بل لأن الخوارزميات محسنة للتفاعل، وليس للفهم. الانخراط في هذا السياق يميل إلى أن يعني رد الفعل. ولا يوجد رد فعل أقوى أسهل من الغضب. تماما كما في أي قصة، تحتاج إلى صراع لدفع الأمور للأمام. الاتفاق ممل، لكن الجدل يبيع.

التأثير 'السيئ': لماذا تبدو حرب الثقافة في عالم الألعاب أكبر مما هي عليه

وعندما يبدأ معظم المحتوى في التحول إلى هذا الاتجاه لإرضاء الخوارزمية، يتطور المحتوى وفقا لذلك حيث تحتاج الآراء القوية إلى أن تصبح أقوى لتنافس وتتغلب على جميع الآراء القوية الأخرى. عندما يصرخ الجميع، الطريقة الوحيدة لسماع صوتك هي أن ترفع صوتا. تصبح العناوين أكثر وضوحا، والصور المصغرة تصبح أكثر انشغالا، والصور تصبح أكثر تحديدا وتطرفا، وليس بالضرورة لأن المبدعين يعتقدون أشياء أكثر تطرفا، بل لأن التأطير الأكثر تطرفا يؤدي أداء أفضل.

معلقون على يوتيوب مثل أسمونغولد، والمستريمرز المعتمدون على العروض مثل دكتور ديسبريستيم، وشخصيات وسائل التواصل الاجتماعي مثل مارك كيرن هم في الطرف الأكثر وضوحا من اقتصاد الانتباه هذا. من السهل أن ترى السبب عندما تتوافق مواضيعها وطريقة تقديمها تماما مع ما تكافئه المنصات الخوارزمية: اليقين، الإطار القوي، والآراء العاطفية المقروءة. هذا يجعلها مرئية جدا، لكن الرؤية ليست مثل التمثيل.

دون الدخول في جدلاتهم الشخصية، لا داعي لأن تعقد الأمور هنا أو أن تتحدث Twitch Whisper عن أي شيء لا ينبغي أن نفعله، لكنهم يفعلون ذلك عن قصد. هم يعلمون أن الصوت والقناعة والغضب يجلبون هذه الآراء.

لكن الأهم من ذلك، أن الظهور لا يعني المصداقية. الكثير من تأثيرهم لا يأتي من تحليلهم المتسق، بل من شخصياتهم الكبيرة، وإطار انتقائي، ودورات الغضب المحسنة للمشاركة التي تسطح المواضيع المعقدة إلى أحكام يسهل مشاركتها. في هذا الجو، غالبا ما يضحى بالتفاصيل الدقيقة لصالح الزخم، ونادرا ما يبطئ التناقض السرد بعد أن يتشكل. وفي النهاية، يجدون مكافأة من مشاهديهم ل'التعبير عن آرائهم'.

عند النظر إليها بمعزل عن غيرها، يمكن أن تكون هذه الأصوات مسلية أو حتى ثاقبة، لكنها كعدسات أساسية لفهم الصناعة، فهي مدفوعة هيكليا بتبسيط الأمر بدلا من التوضيح.

وبالطبع، تفعل الخوارزمية ما تجيده وتبدأ في تضخيم هذه التفاعلات القوية، وتدفعها أبعد وأوسع، مخلقة حلقة تغذية راجعة. ومع مرور الوقت، يتم ضغط الوسط على الوسط مع تحول وسائل التواصل الاجتماعي إلى دوامة من الصور المصغرة السخيفة وصراخ الناس، وأثر جانبي غير متوقع هو ارتفاع الأسهم في Halls Soothers. ربما...

التأثير 'السيئ': لماذا تبدو حرب الثقافة في عالم الألعاب أكبر مما هي عليه
Shutterstock / Ponomarenko Anastasia

لكن في النهاية، ما يتبقى لدينا هو نسخة مشوهة من الواقع حيث يبدو أن الجميع إما غاضبون من لعبة أو يمدحونها كأفضل شيء تم صنعه على الإطلاق. إنه أنكين وأوبي-وان، ولا يوجد وسط. لكن في الواقع، هناك ما بين الوسطين. أنت وأصدقاؤك تستمتعون كثيرا بلعبة Helldivers أو Meccha Chameleon، تتحدثون عن الحياة وما إذا كانت ستعود فعلا إلى المنزل هذا الصيف.

الرؤية ليست تمثيلا

إذا شاهدت فيلم American Gangster، ستتذكر ما قاله فرانك لوكاس عن أعلى صوت في الغرفة. يمكن أن يخلق مقطع فيروسي أو وسم رائج أو فيديو يوتيوب تفاعلي بشكل كبير انطباعا بإجماع واسع، لكن الظهور ليس هو نفسه التمثيل.

هذه صناعة تبلغ قيمتها 240 مليار دولار، جمهورها ضخم ومتنوع وهادئ إلى حد كبير. الغالبية العظمى من اللاعبين لا ينشرون على X ولا يظهرون في تعليقات فيديوهات يوتيوب. كما أنهم لا يغوصون في نقاشات عبر الإنترنت حول فلسفة التصميم، التمثيل، تحقيق الأرباح، أو "اتجاهات الصناعة". هم مشغولون جدا بالذهاب إلى العمل أو المدرسة، وقضاء الوقت مع عائلاتهم، ولعب الألعاب، والاستمتاع بها، ثم الانتقال إلى الآخر. يختارون ما يعزفون بناء على الوقت والذوق الشخصي.

إنها أقلية من المستخدمين النشطين جدا يمكنهم خلق انطباع بصراع ثقافي أكبر بكثير مما هو موجود فعليا. هكذا يمكن إعلان اللعبة كفشل ونجاح في نفس الوقت.

لقد رأينا ألعابا تنجو من الجدل الذي كان من المفترض أن يدمرها. كما رأينا عناوين نالت إشادة كبيرة تؤدي أداء تجاريا ضعيفا. الفجوة بين السرد الإلكتروني والنتائج الواقعية غالبا ما تكون أوسع مما تبدو، وما هي الأسباب الحقيقية لهذه النجاحات والإخفاقات؟ من المحتمل أن يكون التسويق والوعي، أو تقليل من تقدير الناشرين لمدى الرغبة في لعبتهم. هل هذه أسباب محددة؟ لا، إنها مجرد تخمين.

Shutterstock / Ponomarenko Anastasia

لكن هذا يوحي بأن الحرب الثقافية في الألعاب ليست بالضرورة زائفة. المؤثرون ليسوا سبب هذه الحرب أيضا. إنها ببساطة أن هذه الحرب والمؤثرين أنفسهم مجرد أعراض ناتجة عن تبني الخوارزميات عبر وسائل التواصل الاجتماعي.

ملخص؛ ملخص: لا تطعم التрол

خطاب الألعاب ليس مكسورا، بل على العكس. الآراء المتوازنة والآراء الدقيقة لم تختف، بل تم تأجيلها قليلا مع تغطية الصفحات الأولى بالآراء الساخنة، والجاذبية الجذابة، وأي شيء آخر.

المفارقة الكبرى هنا هي أننا لم نحصل على معلومات أكثر من الآن. المراجعات، لقطات اللعب، البثوث، المنتديات، البودكاست، والوصول المباشر للمطورين كلها على بعد نقرة واحدة فقط. التحدي لم يعد في إيجاد الآراء، بل في تحديد أيها يستحق انتباهك. قد تضخم وسائل التواصل الاجتماعي أعلى الأصوات، لكنها لا تجبرنا على الاستماع إليها. لكن الثمرة السهلة دائما هي الأسهل في الفهم. حرية التعبير لا تزال موجودة في النهاية، لكنك حر في تجاهلها.



تحميل المحتوى التالي