درس متقدم في سرد القصص في ألعاب الفيديو مع درو كاربيشين
الاكتشافات الكبرى، والتقلبات الحبكية التي لا تنسى، وتطور بعض من أروع الشخصيات في تاريخ ألعاب الفيديو كلها تتحدث عن نفسها بنفسها.
إذا كان هناك شيء واحد يمكن أن تتفاخر به Celsius 232 اليوم، فهو أن تشكيلة كتابها يمكن أن تقربك ليس فقط من روائي المفضل، بل أيضا من راوي قصص تتجاوز الصفحة، تتكشف وتختبر من خلال ألعاب الفيديو. وهذا العام، في النسخة الخامسة عشرة من مهرجان الخيال العلمي والرعب والفانتازيا الذي أقيم في أفيليس (أستورياس، إسبانيا)، كان من دواعي سروري الانضمام إلى مئات الآخرين لإجراء حديث مع درو كاربيشين، أحد الشخصيات السردية الرئيسية في تاريخ BioWare، والذي ندين له بالكثير من الفضل في ابتكار حرب النجوم: فرسان الجمهورية القديمة، ماس إفكت 1 و2، بالإضافة إلى إكسودس القادمة، التي يتم تطويرها الآن في شركة أركيتايب إنترتينمنت.
ومع ذلك، بدأ تحركه في مجال الكتابة بشكل درامي.
"لسنوات عديدة عملت في مجال البنوك؛ تعرضت لحادث سير واستخدمت إجازتي المرضية لإكمال شهادة في اللغة الإنجليزية والأدب. في ذلك الوقت، كنت أعيش في نفس المدينة، إدمونتون، حيث كانت شركة صغيرة تدعى BioWare تبحث عن كتاب." كان درو يكتب بالفعل مقالات لمجلة Dragon عن D&D لصالح Wizards of the Coast وعمل حتى على رواية لهم، لذا لم يكن الحصول على تلك الوظيفة صعبا. "قالوا نعم على الفور."
"عندما انضممت (كنت في حوالي 28 عاما)، كان هناك حوالي 80 شخصا، وكانوا يعملون على Baldur's Gate II. كانوا جميعا من السكان المحليين، ولم يكن لدى أي منهم خبرة في صناعة ألعاب الفيديو. في فريق الكتابة، جاء أحدهم من محل قصص مصورة، وآخر كان عامل دفن الدفن... " خبرة قليلة لكن حماس كبير. "كنا نعمل 50 أو 60 ساعة في الأسبوع. هكذا كانت الصناعة في ذلك الوقت."
"كانت وظيفتي الأولى تصميم وإنتاج دليل اللعبة (للعبة Baldur's Gate II). ولم أكن أعلم ذلك في ذلك الوقت، لكنهم كانوا بالفعل يبحثون عن رئيس قسم الكتابة ل KOTOR، وقرروا أن أكون أنا الشخص المناسب. كنت أعرف سلسلة حرب النجوم جيدا؛ لسبب ما، كان من السهل جدا الانتقال من الكتابة في شكل رواية إلى كتابة حوارات الألعاب، مع الحفاظ على الزخم وكل ذلك."
"سمحوا لنا بفعل ما نريد على KOTOR. الشيء الوحيد الذي لم يسمحوا لنا بفعله هو استخدام النسخ." لم يكونوا يعلمون ذلك في ذلك الوقت، لكن بعد ست سنوات تم إصدار 'هجوم النسخ'، ثم أصبح كل شيء منطقيا. الحرية التي منحتهم إياها LucasArts لخلق قصتهم أدت إلى نجاحهم، وهذا، بالطبع، أدى إلى تكملة (رغم أن هذا تم تطويره خارج BioWare بواسطة Obsidian).
الأمر مضحك، لأنه في BioWare، حسب ما إذا كنت تحب الفانتازيا أو الخيال العلمي، كانوا يضعونك في فريق أو آخر. وكان هناك تنافس بين لعبة الفانتازيا ولعبة الخيال العلمي (دراجون إيج وماس إفكت)؛ كان هناك نوع من التنافس بين الفرقين. لكن، بغض النظر عن الكون أو المكان، إذا أراد أحد أن يكتب، لدى درو نصائح رائعة ليقدمها:
"أنت تهتم بالقصة لأنك تهتم بالشخصيات. كان التمثيل الصوتي مهما لشيبرد لأنه جلب التعاطف للشخصية، وللشخصيات الأخرى أيضا. هذا هو السر الكبير في ماس إفكت 2. وما هو سر إنشاء طاقم عظيم؟ تعاملهم كعائلة. أحيانا يتشاجران، وأحيانا يبتعدان، لكن عندما يكون الأمر مهما حقا، يلتزمون ببعضهم."
بالانتقال سريعا إلى الوقت الحاضر، يعمل درو كاربشين الآن في Archetype Entertainment، متطلعا لإصدار Exodus في أوائل 2027. أعاد المشروع جمع الفريق وراء لعبة ماس إفكت الأصلية وسيكون قصة خيال علمي فردي تركز على السرد والشخصيات واختيارات اللاعب. كما يستند إلى التأثير العاطفي ل 'تكلفة الزمن' للسفر عبر النجوم. كل رحلة تمر الزمن للمسافر وكذلك لأولئك الذين تركوا خلفه. الاستعداد للرحلة، واختيار أي الرحلات تخوض وأيها يتخطى - "كل شيء مهم."
الخروج هو خيال علمي صلب. لا توجد سرعة ضوء، وهذا يلعب بشكل كبير على مفهوم النسبية، أي مرور الوقت النسبي مع اقترابك من سرعة الضوء. مع The Blood of Dawnwalker، ثم لعب Exodus بعد ستة أشهر، نحن نتمتع كثيرا عندما يتعلق الأمر بالسرد القائم على اختيار اللاعب.
