Assassin's Creed Mirage هو مجرد بضعة أسابيع خجولة من الإفراج. بدأت اللعبة في الأصل كمحتوى قابل للتنزيل ل Valhalla ، ولكن ، كما يمكنك أن تقرأ في معاينتنا ، بدلا من مجرد إضافة المزيد من الفروع إلى الصيغة المتضخمة بالفعل ، اختار المطور الفرنسي تقليم التجربة وإعادة السلسلة إلى جذورها.
لقد أتيحت لنا الفرصة مؤخرا للتحدث إلى مدير Quest and World للعبة ، Simon Arsenault ، وأخبرنا المزيد عن كيفية محاولة الفريق التقاط روح الألعاب القديمة ، دون إعادة عقارب الساعة بالضرورة إلى الوراء في طريقة اللعب.

Gamereactor: في الألعاب السابقة ، بينما كانت الأدوات موجودة ، كان من الأسهل في كثير من الأحيان الذهاب مباشرة إلى القتال بدلا من عناء التخفي. هل فعلت أي شيء في هذه اللعبة لتحفيز اتباع نهج خفي؟
سيمون أرسينولت: تم بناء كل شيء بحيث يكون التخفي هو التركيز. نريدها أن تكون عادلة وصعبة. وحتى القليل من العقاب ، بحيث - بعد أن تكون في القتال لفترة قصيرة - تشعر بالتشجيع على العودة إلى التخفي.
لدينا أيضا بعض الآليات ذات المستوى الأعلى مثل نظام السمعة السيئة حيث يتم معاقبة أي أعمال غير قانونية داخل المدينة ، وهذا لا يشمل القتل فحسب ، بل يشمل أيضا إخراج سيفك أو ضرب الناس أو نهب الصدر. تبدأ الملصقات المطلوبة في الظهور ، وفي النهاية ينظر المدنيون إلى الملصقات ويطلبون الحراس عندما تكون قريبا.
هذا يعزز الباركور والتخفي ، لأنه إذا كنت في المستوى الأول فقط على نظام السمعة السيئة ، يمكنك الذهاب إلى أسطح المنازل وستظل خاليا نسبيا من المشاكل. ولكن إذا واصلت القيام بأعمال غير قانونية ، فسترتفع سمعتك السيئة ، وفي المستوى الثاني لديك نقاط مراقبة على أسطح المنازل. لذا فإن ملعبك على الأسطح لم يعد مجانيا بعد الآن. كل هذا لتشجيعك على العودة إلى التخفي.

من نواح كثيرة ، أنت تنظر إلى الماضي مع معظم الميكانيكا ، لكن هيكل المهمة ليس هو نفسه كما في الألعاب القديمة حيث كان لديك مهام قائمة بذاتها على غرار GTA. لماذا قررت عدم العودة إلى هذا الهيكل؟
كان بإمكاننا القيام بذلك ، لكننا شعرنا أنه كان يزيل القليل من التركيز على المدينة نفسها. كما أن هيكل البعثة القديم يجلب الكثير من القيود. كنت بحاجة إلى فشل المهمة إذا ضللت بعيدا. كنت بحاجة إلى أن يكون خارج الحدود. كل هذه الأشياء هي نوع من المدرسة القديمة وفي أحدث الألعاب ، لم يعد لدينا تلك الأشياء ، ونشعر بالتحرر بسبب ذلك.
أردنا أن نفعل نظرة أكثر حداثة على هيكل المهمة وطريقة اللعب. يمكنك بدء مهمة بمجرد التواجد في المكتب وإذا كنت تريد أن تنحرف وتذهب للعثور على صندوق ، يمكنك ذلك. وإذا كان لديك مطاردة في المدينة ، بفضل نظام السمعة السيئة ، فلا بأس ، ويمكنك دائما العودة إلى مهمتك في النهاية. هناك عدة مرات نغش فيها هذه القاعدة ، لكن في معظم الأوقات نحاول أن نجعل المدينة حية للاعبين.
هناك طريقة أخرى شعرت بها المدينة غامرة أثناء المعاينات وهي هذه الأنواع من آليات المباحث للعثور على أدلة والتنصت على المحادثات. شخصيا ، ذكرني قليلا بألعاب شيرلوك هولمز الأحدث ، وربما أيضا تحقيقات Dreadful Crimes في Assassin's Creed: Syndicate. ما هو مصدر إلهامك لهذه الميكانيكا؟
كان هدفنا هو العودة ، كما قلت ، إلى هذا النوع من الشعور البوليسي. كان موجودا أيضا في AC 1 حيث ، عندما بدأت ، كان عليك العثور على هدفك. لقد كانت ميكانيكية للغاية حقا ، لكنها كانت ميكانيكا المخلفات والتنصت وما إلى ذلك. وبعد ذلك سيكون عليك قتل هدفك.
أردنا العودة إلى هذا الشعور ، ولم يأت الإلهام من Assassin Creed فحسب ، بل أيضا من ألعاب شيرلوك هولمز ، خاصة لتجميع المعلومات أو نوع مجلس التحقيق. كان من الجيد النظر إليه من حيث الإلهام (على الرغم من أننا لم نستخدمه بنفس الطريقة تماما) مثل العثور على المعلومات ، وتجميعها معا حتى يتمكن اللاعب من تذكرها ، وتطور الأهداف بمرور الوقت اعتمادا على المعلومات التي حصلت عليها.

لقد تحدثت قليلا عن كيف أن بغداد هي "مدينة تفاعلية" كما أنها تقول الكثير على الموقع الرسمي وفي المواد الصحفية. ولكن ماذا يعني المصطلح بالنسبة لك شخصيا؟
لقد تطرقت إليها مع نظام السمعة. إنه أحد أكبر الأنظمة التي تؤثر عليه. خلاف ذلك ، إنه الحشد بشكل عام. حشدنا ليس مجرد خلفية أو ضوضاء خلفية أو ديكور خلفية. بالتأكيد ، إنها طريقة جيدة بالنسبة لنا لعرض ثقافة وعصر بغداد في القرن 9. ولكن نظرا لأن المشاة ينادونك أو يمكنك الاندماج معهم ، فهم جزء من استراتيجيتك وطريقة لعبك لحظة بلحظة. هذا هو السبب في أن المدينة تشعر بأنها أكثر حيوية بالنسبة لنا.
قمنا أيضا ببعض الأنشطة الجانبية التي تجعل المدينة تنبض بالحياة أيضا. يمكنك أن تتعثر في قصص ليست جزءا من قصة باسم. وهم ليسوا جزءا من صراع Hidden Ones مقابل Order of the Ancients. إنها تتعلق أكثر بالأشخاص الذين تقابلهم في المدينة ، وسوف يكشفون المزيد عن الحالة المزاجية والدين والثقافة في العصر. ما لم نتمكن من دمجه في القصة الرئيسية ، تمكنا من إحيائه من خلال هذه Tales of Baghdad أو الأنشطة الجانبية.
أثناء المعاينات ، فوجئت بحجم الخريطة. ما هو حجم الخريطة التي نتحدث عنها مقارنة بلندن في Assassin's Creed: Syndicate؟
Syndicate أصعب قليلا للمقارنة لأنه كان يحتوي على مركبات. تتطلب العربات مسافات طويلة جدا وطرقا أوسع وما إلى ذلك. بالعودة إلى مدينة تم اجتيازها سيرا على الأقدام أو على ظهور الخيل ، نحن أقرب إلى Unity و Constantinople [من Assassin's Creed: Revelations ] من حيث المدينة نفسها. لكننا لا نقوم فقط بالمدينة ، ولهذا السبب قد تبدو الخريطة كبيرة بالنسبة لك ، على الرغم من أنها ليست كبيرة مقارنة ب Valhalla. لدينا أيضا محيط حوله مما يمنحنا بعض منظفات الحنك. لقد كنت في المدينة لفترة من الوقت ، وتخرج في الصحراء ، ورؤية المدينة من بعيد تجعلها تبدو أكبر أيضا.

ما هو أكثر شيء تفتخر به مع ميراج؟
كان الباركور مهمة ضخمة. كان لدينا الطراز المعماري الذي ساعدنا ، مثل الأسطح المسطحة والحجم الأصغر ، مما سمح بوتيرة أفضل للمباني. غالبا ما تكون المباني الصغيرة هي التي تساعدنا على جلب التنوع إلى العبور. لكن إضافة هذه المكونات فقط لم يكن كافيا. كان الأمر يتعلق أيضا بإعادة أيديولوجية أو فلسفة الألعاب القديمة ، والتي كانت: أنت في مكان واحد ، وتريد الذهاب إلى مكان ما - لا تنظر حتى! - وبالغريزة ، ستصل إلى هناك.
القول أسهل من الفعل، وأعتقد أننا نجحنا في القيام بعمل جيد. بمجرد أن تكون على السطح ، فأنت حر في الذهاب إلى أي مكان تريده. لكننا نوعا ما نجذبك دائما إلى اليسار ، إلى اليمين ، نحو موقعك. إذا نزلت ، فلا مشكلة ، فسوف نلحق بك في طريق العودة وستعود مباشرة إلى تلك الطرق السريعة للباركور ، كما نسميها. أنا فخور به في جانب الباركور.
على جانب المهمة ، تمكنا من إعادة بعض الميكانيكا القديمة مثل المخلفات - وهي تجربة جديدة عليها. تمويها ، تمكنا من العودة في بعض المهام أيضا ، والتنصت. كل هذه الآليات تجعلك تشعر وكأنك قاتل بالطريقة التي كانت عليها الألعاب القديمة وكان من الجيد حقا إعادتها واحتضانها.