لقد مرت ثلاث سنوات ونصف منذ أن سحرنا Asobo Studio بقصتهم المأساوية عن الأشقاء Hugo و Amicia في المغامرة A Plague Tale: Innocence التي نالت استحسان النقاد ، والآن حان الوقت أخيرا لمعرفة المخاطر الجديدة التي تنتظر الشباب المشؤومين في جيل جديد من وحدة التحكم. ومع ذلك ، من ناحيتي ، لعبت النسخة الأصلية لأول مرة قبل بضعة أشهر ، وهكذا مع اللعبة الأولى الجديدة في ذهني ، أرى إلى أي مدى وصل المطور الفرنسي بشكل لا يصدق عندما يحين وقت الجزء الثاني. لا تتمكن A Plague Tale: Requiem من تقديم واحدة من أفضل العناوين وأكثرها تأثيرا في العام فحسب ، بل إنها تفعل ذلك أيضا أثناء تحسين وتوسيع الفرضية الأساسية بكل طريقة يمكن تخيلها تقريبا.
تبدأ القصة بعد شهرين من انتهاء اللعبة الأولى ، وعلى الرغم من أنه ليس من المستحيل تماما متابعة القصة إذا لم تكن قد لعبت النسخة الأصلية ، إلا أنني ما زلت أنصحكم جميعا ، إذا لم تكن قد لعبت بالفعل ، أن تتعرف على الجزء الأول أولا. لا يقتصر الأمر على أن Innocence هي لعبة رائعة لا تزال صامدة حتى اليوم ، ولكن من خلال معرفة التحديات التي واجهها Hugo و Amicia والتضحيات التي كان عليهم تقديمها في الماضي ، تتم مكافأتك أكثر عند التفكير في التجارب الجديدة التي يواجهونها. ومع ذلك ، فإن الكثير من المشكلة المتعلقة ب "حالة" هوغو هي في بداية قداس شيء من الماضي ، ولكن سرعان ما يتم اختبار عزم عائلة دي رون مرة أخرى ، وتظهر ظلال مشؤومة من الماضي مرة أخرى في الأفق. لن أكشف الكثير عما يحدث طوال المغامرة التي استمرت 15 ساعة ، لكن التركيز الكبير من اللعبة الأولى - التفاعل بين الأخوين - هو بالطبع النجم الكبير هنا أيضا ، وحتى لو كان في بعض الأحيان يمكن أن يبدو واضحا بعض الشيء ، في هذه الدراما الأخوية المشحونة عاطفيا ، لا يزال يتم تقديمه بطريقة مرضية حيث جعلتني النهاية عاطفية بالفعل عندما سقطت جميع قطع الألغاز مكان.
يعزى الكثير من هذا بالطبع إلى الشخصيات المكتوبة جيدا ، ورؤية كيف نما كل من Hugo و Amicia كأفراد منذ آخر مرة رأيناهم فيها هي رحلة جميلة يجب القيام بها من البداية إلى النهاية. نظرا لوجود قدر لا يصدق من الإنسانية في العرض التقديمي وتصرفات أفراد الأسرة الصغار ، وحتى لو كان الأمر يتعلق في الغالب بأخت كبيرة مفرطة في الحماية وأخ صغير متفائل وساذج ، يمكنك رسم صورة أعمق حيث يسمح لنقاط القوة والعيوب الأخرى بالظهور على السطح. وبالتحديد ، تحب أميسيا شقيقها الصغير أكثر من أي شيء آخر ، ولكن عندما يتصرف بتحد أو غير منطقي (كما يفعل الأطفال بالطبع في بعض الأحيان) ، يضيء الإحباط بطريقة إنسانية رائعة ، وهذه هي اللحظات ، في رأيي ، رواية القصص في أفضل حالاتها.
أتذكر ، على سبيل المثال ، كيف تصادف كلاعبا كهفا على البحر قليلا في المغامرة وكان على مجموعتك الخوض في حوالي ثلاثين سنتيمترا من المياه المالحة للوصول إلى الجانب الآخر (وهو بالطبع لا ينبغي أن يكون مشكلة كبيرة لمجموعة من الشباب الذين واجهوا الموت عدة مرات). لكن في هذه المرة بالذات ، اعتقد هوغو (الذي يبلغ من العمر حوالي ست سنوات في دفاعه) أن الماء كان مخيفا وغير سار بشكل لا يصدق لسبب ما ، ولم يتحرك شبرا واحدا قبل أن يلتقطه شخص ما ويحمله إلى بر الأمان فوق الأمواج غير الضارة. هذه إذن تفاصيل صغيرة بشكل لا يصدق لا تضيف الكثير إلى القصة نفسها ، ولكن مع هذه المراوغات الصغيرة تقوم ببناء شخصية وتشعر بالاتصال بهذه الكائنات الافتراضية بطريقة خفية ورائعة للغاية.
A Plague Tale: Requiem لا يتعلق فقط ب Amicia و Hugo ، ومع ذلك ، حيث يوجد مرة أخرى عدد من المعارف الجدد للتعرف عليهم ، في حين أن اثنين من الوجوه القديمة موجودة أيضا في هذا المزيج. المتدرب المنطقي دائما والمطيع للغاية لوكاس معنا منذ البداية هذه المرة ، وخلال الرحلة نتعرف أيضا على فارس يدعى أرنو وقبطان قراصنة يدعى صوفيا. ثم تضيف هاتان الشخصيتان قدرا لا يصدق إلى التجربة ، ومن خلال عيونهم البالغة ، المليئة بالسخرية والدنيوية ، يتناقض تصميم أميسيا وهوغو الشاب وغير الناضج بشكل مرض. بالتأكيد لا يوجد الكثير من القصص المفاجئة والتقلبات غير المتوقعة في الحبكة عبر الفصول ال 17 المختلفة ، ولكن هناك على الأقل ما يكفي من الظلال والمناطق الرمادية لجعل هذه القصة أكثر من مجرد قصة الخير مقابل الشر.
القصة نفسها ، من ناحية أخرى ، هي حقيبة مختلطة مع انحياز واضح نحو الإيجابية. في بعض الأحيان يمكنك أن تشعر بحب الشخصيات وقلقها وندمها وذعرها وخوفها بدقة مخيفة ، ولكن في أوقات أخرى ، للأسف ، هناك الكثير من التعرض المفرط والدراما عندما تحاول تثبيت الأفكار الداخلية للشخص ودوافعه. تعاني العديد من الألعاب من هذا لأنه من الصعب نقل المشاعر والأفكار أثناء التحكم في شخصية بضمير الغائب ، ولكن في Requiem قد يصبح الأمر أحيانا واضحا ومبالغا فيه. على سبيل المثال ، عندما قيل لي لعدة ساعات ، ولعبة كاملة قبل ذلك ، أن Amicia ستفعل أي شيء لإنقاذ Hugo ، لست بحاجة إلى سماع نفس Amicia تتحدث بصوت عال مع نفسها للمرة 23 حول كيف يتعين عليها الوصول إلى أخيها الصغير في الوقت المناسب قبل حدوث شيء سيء. يبدو الأمر ببساطة أن المطورين غير متأكدين مما إذا كنا كلاعبين نفهم حقا خطورة المواقف المختلفة ، وفي نفس الوقت يريدونك أن تشعر بنفس التوتر واليأس كما تفعل الشخصية الرئيسية ، ولكن لسوء الحظ بدلا من ذلك ، يمكن لهذا الضغط المستمر والتغذية القسرية العاطفية أن تضعف عقل المرء كما سمع المرء نفس الشيء مرات عديدة من قبل.
بالإضافة إلى ذلك ، هناك بعض لحظات كسر الوهم أثناء الرحلة ، والتي تصبح ملحوظة بشكل خاص عندما تحاول ترسيخ المغامرة في واقع مظلم وغير مضياف. النجاح في عمل التسلل عبر معسكر العدو دون أن يلاحظه أحد يسقط قليلا عندما تبدأ بعد ثانية واحدة في الصراخ داخل غرفة مع الجنود في الخارج غير قادرين على اكتشافك بعد الآن. يبدو بالتأكيد وكأنه أشياء صغيرة في المخطط الكبير للأشياء ، وهو إلى حد ما ، ولكن عندما تريد حقا جذب واحد كلاعب إلى تجربة طموحة وغامرة ، فمن بين هذه التفاصيل يتم رؤية اللحامات بوضوح إضافي.
حكاية الطاعون: قوبلت البراءة في عام 2019 ببعض الانتقادات بأنها كانت لعبة ذاتية للغاية ، وعلى الرغم من أنها لم تكن مشكلة بالنسبة لي بالنظر إلى أن القصة كانت دائما في المركز ، كان هناك لاعبون آخرون وجدوا هذا مملا نسبيا. في Requiem ، حاولوا إلى حد ما إصلاح هذا بمستويات أكبر وحرية أكبر لمعالجة المشكلات المختلفة ، لكنه في نفس الوقت سيف ذو حدين لأن ميكانيكا اللعبة تعمل أحيانا بشكل مثالي ، ولكن في أحيان أخرى لا تعمل على الإطلاق. في البداية ، على سبيل المثال ، ليس لديك العديد من الفرص للدفاع عن نفسك ، وبما أن مقلاعك مرتفع للغاية (قبل أن يكون لديك الوقت لترقيته) ، فمن الأفضل عادة محاولة التسلل عبر الكثير من المواقف إذا كنت لا تريد أن يتم رصدك من قبل جيش صغير. نظرا لأن العديد من المستويات ، كما قلت ، كبيرة جدا وتحتوي على الكثير من الأعداء ، يصبح هذا التسلل مرهقا ، حيث تشعر باستمرار بعدم التأكد مما إذا كنت ستشاهد أم لا ، وقد تم اكتشافي عدة مرات بالفعل عندما كنت متأكدا من أنني كنت بعيدا عن الأنظار.
انتهى بي الأمر ، بعد عدة محاولات فاشلة ، بالركض بشكل مهووس مثل Forest Gump خلال هذه الأقسام على أمل الوصول إلى نقطة التفتيش التالية وعدم الاضطرار إلى إعادة نفس التسلسل مرة أخرى ، وبعض هذه اللحظات في افتتاح العنوان يمكن أن تشعر بأنها مزعجة بعض الشيء ومزعجة بلا داع لأولئك الذين يريدون فقط رؤية الجزء التالي من القصة. ومع ذلك ، فإنه يتحسن بشكل ملحوظ كلما طالت اللعبة ، وعند فتح القوس والنشاب والمزيد من قدرات الكيمياء ، يمكن أن تكون هذه التسلسلات مجزية للغاية بدلا من ذلك. عدم الاضطرار إلى الهرب وذيلك بين ساقيك ، وبدلا من ذلك إطلاق السهام من الظلال وإلقاء القنابل النارية من الأعلى كان مسليا للغاية ، ومن العار أن هذا الفرح يظهر قليلا فقط في المغامرة عندما يمكن أن يلمع في مجده الكامل.
ومع ذلك ، فإن أكثر شيء كرهته طوال فترة لعبي هو عندما اختار المطورون ، في عدد قليل من المناسبات ، حبسك كلاعب في ساحات ضيقة ثم إرسال موجات متعددة من الأعداء في طريقك. لأن هذه المواقف تتصرف في الغالب مثل معارك زعماء اللعبة ، وللأسف لم يتم التفكير فيها حقا في رأيي. وهي أن Amicia مقاتلة بعيدة المدى تبذل قصارى جهدها من مسافة بعيدة ، وحرمان اللاعب من هذه الميزة يمكن أن يؤدي إلى الكثير من الإحباط. إن حبسك في منطقة محدودة حيث يشحن غالبية الفرسان في موقعك بينما تبحث بشكل محموم عن فرصة لاستخدام قوسك أو مقلاعك ليس ممتعا ، وعندما يمكنك أيضا أن تموت من مجرد سهم تافه أو من فارس يقترب قليلا ، يتم اختبار صبر المرء حقا. بالتأكيد ، لديك فرصة أكبر لاستخدام القنابل الحارقة وسحب الغاز المربكة لإبطاء مهاجميك في Requiem مقارنة بالبراءة ، ولكن نظرا لأن هذه تتطلب موارد لصياغتها ، فإنها تؤدي في الغالب إلى الركض بشكل محموم في محاولة للعثور على الأصول المنتشرة في ساحة المعركة ، وبالطبع هذا ليس ممتعا أيضا.
أفهم أنك تريد الحفاظ على ضعف Amicia من خلال تسهيل سقوطها وبدون أي فرص حقيقية للدفاع عن نفسها في قتال مباشر ، لكنني تمنيت عدة مرات أن تتخلى عن القوس والنشاب وتتعلم كيفية استخدام الدرع والسيف ، أو بدلا من ذلك ، ببساطة تجنب أن ينتهي بها الأمر في المواقف التي عادة ما تصبح فيها أكبر أصولها ناقصا كبيرا. لحسن الحظ ، لا يوجد الكثير من التركيز على القتال ، حيث أن A Plague Tale: Requiem تدور في الغالب حول اكتشاف المواقع وحل الألغاز واستكشاف بيئات مختلفة بينما تتكشف القصة ببطء ، وفي هذه اللحظات تظهر سلسلة الألعاب نفسها من أفضل جانبها. لأن المناظر الطبيعية في قداس جميلة بشكل مذهل ، والسفر عبر أوروبا في العصور الوسطى (وأماكن أخرى أيضا) هو متعة مطلقة لحواس المرء حيث الألوان الخيالية والطبيعة النابضة بالحياة والاستخدام الذكي للضوء يجعل الفك يسقط باستمرار. الرسومات رائعة في بعض الأحيان ، وعلى الرغم من أن بعض القوام يمكن أن تفقد سحرها بالطبع عند الفحص الدقيق ، إلا أنها تقوم بعمل جيد في خلق عالم مبهر حيث كل شيء من ألواح الغابات المشمسة إلى الشوارع الخلفية المبللة بالمطر يثير الإعجاب على المستوى البصري والجوي.
ومع ذلك ، فإن الرسوم المتحركة للوجه تنجح في إثارة الإعجاب ، وحتى إذا كان من الممكن في بعض الأحيان اعتبارها بلاستيكية إلى حد ما وبلا حياة ، فإنها عادة ما تكون مليئة بتعبيرات المشاعر الحية والدقيقة التي تجعلك تتعرف على نفسك في العديد من المشاهد. تستحق الموسيقى والمشهد الصوتي أيضا الكثير من الثناء ، وهناك بعض الألحان المتكررة والأفكار المهيمنة من العنوان الأصلي ، في حين أن القطع الجديدة مع التركيز القوي على الكمان والمزامير قد تم خبزها بشكل مرض. يقوم الممثلون الصوتيون أيضا بعمل جيد جدا ويمكن أن يعزى إليهم الكثير من الانغماس في القصة ، حيث يجلبون النص إلى الحياة.
في النهاية ، A Plague Tale: Requiem هو تكملة رائعة تفعل الكثير بشكل صحيح في إدارة فرضيتها الأساسية وصقلها إلى شيء أفضل. لسوء الحظ ، لا يزال من الواضح أن Asobo ليس لديه فهم أعمق عندما يتعلق الأمر بصياغة حل حركة جذاب وجيد البناء ، ولكن لحسن الحظ اختاروا مرة أخرى التركيز على قصتهم الجذابة وشخصياتهم المحبوبة. لهذا السبب يجب أن تلعب لعبة المغامرة الجميلة المبهجة هذه ، وإذا كنت تحب سابقتها ، فلا يوجد سبب لتفويت هذه القصة الخيالية المثيرة. A Plague Tale: Requiem هي بلا شك واحدة من أفضل الألعاب وأكثرها إثارة للإعجاب في العام في رأيي ، وهي في الحقيقة مجرد تفاصيل في نطاقها الطموح التي تعيق الفصل الثاني الذي طال انتظاره لهوغو وأميسيا. ومع ذلك ، بكل الوسائل ، لا تدع الجوانب السلبية تخيفك من تجربة هذه الدراما التي تجتاح ، لأن هذه ملحمة مكتوبة جيدا لا تريد بالتأكيد تفويتها. صدقني.