المطر ينساب كالزيت على شوارع بورتوفيرو بينما ينزل هيرشيل ويلك من القطار الليلي بعد خمس سنوات في المنفى. في البداية، تبدو المدينة شبه غير واقعية في جمالها، مع أضواء نيون تومض في البرك، وحانات النوم المتأخرة التي لا تزال تعج بالهمسات ودخان السجائر، والترام يصرخ في الظلام كما لو كانوا يعرفون الكارثة التالية قبل حدوثها. لكن تحت ذلك السطح الجذاب يكمن شيء آخر، شيء محموم، شيء خاطئ. فبورتوفيرو لا ينسى الناس. تخزنها المدينة، تمضغها ببطء وتنتظر بصبر عودتها.
وهيرشل لا تعود كبطلة، بل تعود كمشكلة، عميلة سابقة ذات سمعة ممزقة، وفجوات في ماضيها، والكثير من الناس الذين يبدو أنهم يعرفون تفاصيل عن حياتها حتى لا تتذكرها هي نفسها. مع بدء ظهور معارف قدامى من الظلال - بعضها ودود، والبعض الآخر مفيد بشكل مزعج تقريبا - يزداد الشك بأن البلدة بأكملها تلعب لعبة تغيرت فيها القواعد قبل أن تجلس على الطاولة. في Zero Parades: For Dead Spies ، التجسس ليس عن إنقاذ العالم. الأمر يتعلق بإدراك عدد النسخ التي يمكن أن توجد في نفس الوقت وكم منها يريد في النهاية أن يراك ميتا.

هيرشل شخص لطيف لكنها بلا ذوق أو أسلوب. ولا، لا يوجد شيء اسمه التحول في Zero Parades.

الكثير من الحوار ورميات النرد السلبية.
ولا العنف هو ما يسبب أكبر ضرر في Zero Parades، بل الأشخاص والكلمات والأصوات في رأسك. اللعبة هي إثارة جنونية مليئة بالكحول الرخيص، والانحلال الأيديولوجي، والتآكل النفسي. كل محادثة تبدو كأنها استجواب، وكل صداقة تفوح منها رائحة الخيانة قبل أن تبدأ.
من الصعب ألا أقارن مع Disco Elysium ، حتى لو كان ذلك غير عادل على مستوى ما. لعبة تقمص الأدوار من ZA/UM لا تزال تلقي بظلال طويلة على هذا النوع بأكمله، لعبة أدبية ومحطمة وإنسانية ومشحونة سياسيا لدرجة أنها شعرت وكأنها رواية محظورة تم تهريبها إلى عالم الألعاب. لكن بعد إطلاقه، تحولت قصة النجاح بسرعة إلى شيء أكثر ظلمة بكثير. بدأت تقارير عن صراعات داخلية، وإجراءات قانونية، ومغادرة المبدعين للاستوديو تتسرب تدريجيا، وفجأة انقسم إرث ديسكو إليسيوم بأكمله في عدة اتجاهات مختلفة.
ربما لهذا السبب تبدو ألعاب مثل Zero Parades مثيرة للاهتمام فورا، ليس فقط لأنها تذكر ب Disco Elysium، بل لأنها تشعر وكأنها صدى ذلك الانفجار بأكمله. وكأن جيلا كاملا من المطورين لا يزال يحاول فهم ما حدث فعلا للعبة والذي غير كل شيء.

الإضاءة في Zero Parades فعالة حقا. من الناحية التقنية، هو فعلا مثير للإعجاب.
أولا وقبل كل شيء، أود أن أوضح أن زيرو بارادز ليست لعبة ديسكو إليسيوم جديدة. لا يصل إلى نفس المستوى، لكن هذا ليس ما توقعته. دخلت بموقف سلبي إلى حد ما؛ "سيكون هذا محاولة لصنع نسخة طبق الأصل من ديسكو، خالية تماما من الروح والتعبير الفردي"، لكنني سرعان ما أدركت أنني كنت قاسيا جدا في حكمي. فعلى الرغم من أن تحفة ZA/UM تظل تغطي التجربة بأكملها كضباب كثيف، إلا أن Zero Parades لا تزال قائمة بثبات على الأسفلت المتشقق في بورتوفيرو.
هيرشل، أو كاسكيد كما هو اسمها الرمزي، يحمل العديد من أوجه الشبه مع هارير "هاري" دو بوا من ديسكو إليسيوم. لا تستيقظ في نفس الكارثة النفسية الكاملة، لكنها مثل هاري، تتلعثم في بقايا ذاتها السابقة. عندما تصل كاسكيد، يكون العميل الذي كان من المفترض أن يطلعها - سودوبود - عالقا في حالة نباتية، وتتحول أجزاء كبيرة من المهمة إلى بحث يائس عن أدلة وأشخاص وأنصاف حقائق. وهذا أيضا هو الهدف الأساسي من Zero Parades؛ تفتح المسارات، وتغلق أخرى، ولا يمكنك أبدا أن تكون متأكدا حقا كيف، وأين، أو لماذا.
هناك العديد من اللاعبين في بورتوفيرو، لكل منهم أهدافه ودوافعه وأجندته الخفية. دون الكشف كثيرا، لدينا، من بين آخرين، بنك EMTERR الضخم الجشع، ومنظمة الجرائم Weeping Eyes، ومعجبي L-pop، وأنمي 66 Wolves، بالإضافة إلى فاشيين في الموضة الذين أنشأوا حاجزا ثقافيا حيث يسمح فقط للأشخاص "الرائعين" بالمرور. أيديولوجيا وسياسيا واقتصاديا، الأمور تتحرك في كل الاتجاهات، ومع ذلك لا يزال العالم متماسكا بنفس المنطق المشوه. في بعض الأحيان، تكون بورتوفيرو مدينة أصبحت فيها كل أيديولوجية ثقافة فرعية، وتطورت كل ثقافة فرعية في النهاية إلى شكل من أشكال الطائفة.

يمكنك الجلوس هنا وهذا بالضبط ما يفعله هذا الرجل طوال الوقت.
واحدة من أوضح الفروقات بين Zero Parades وDisco Elysium تكمن في نظام الشارات، وهو ما يعادل المزايا والصفات الشخصية والتخصصات الذهنية في اللعبة. بينما سمح ديسكو لأجزاء مختلفة من نفسية هاري بالتحدث مباشرة إلى اللاعب، تعمل الشارات أكثر كهويات تبدأ كاسكيد في تبنيها بنشاط حسب طريقة لعبك لها. لذا الأمر أقل عن الأصوات في رأسك وأكثر عن نوع الجاسوس الذي يتم تشكيلك تدريجيا.
بعض الشارات تفتح من خلال أفعال محددة، سواء كانت طريقة تصرفك أثناء الاستجواب، أو الأشخاص الذين تلاعب بهم، أو الأكاذيب التي ترويكها، أو عدد مرات اللجوء إلى العنف أو السحر أو الارتياب لحل المشاكل. وأخرى تبدو أكثر نفسية، وكأن اللعبة تراقب سلوكك في الخلفية وتبدأ خطوة بخطوة في تصنيف من أنت تصبح. في بعض الأحيان، يبدو كاسكيد أقل كأنه إنسان وأكثر كملف يتم تحديثه باستمرار.
من الناحية الميكانيكية، تعمل الشارات كمكافأة ومرشحات سردية. تفتح خيارات حوار جديدة، تغير طريقة تفاعل بعض الشخصيات معك، ويمكن أن تمنح الوصول إلى حلول بديلة أثناء المهمات. لكن مثل الكثير من الأشياء الأخرى في Zero Parades، هناك دائما جانب سلبي تقريبا. شارة تجعلك أفضل في التلاعب قد تجعل من الصعب في الوقت نفسه تكوين علاقات حقيقية، بينما شارة أخرى تعزز حدسك على حساب الاستقرار والسيطرة. إنه نظام يناسب تماما موضوع التجسس البارانويدي في اللعبة.

إليك المجلد الذي يحتوي على الشارات المختلفة. إنه نظام أكثر تعقيدا مما قد تتخيل للوهلة الأولى.
ربما يكون أكثر النظام إثارة للتوتر في كل لعبة Zero Parades هو النظام الذي يركز على التعب والقلق والهذيان؛ ثلاث ضغوط ذهنية وجسدية تغلي باستمرار في الخلفية طوال اللعبة. على عكس النظام الصحي التقليدي، الأمر لا يتعلق بعدد الرصاص الذي يمكن أن تتلقاه كاسكيد، بل بمقدار الضغط الذي يمكن لعقلها وجسدها تحمله قبل أن يبدأ شيء ما في الانهيار الحقيقي.
التعب يمثل الإرهاق الشديد؛ الحرمان من النوم، الضغط الجسدي، والشعور بأن الجسم بدأ يتوقف تدريجيا. أما القلق، فهو الخيط البارانويدي الذي يمر عبر اللعبة بأكملها، والشك، والتوتر، والشعور بأنك مراقب من كل زاوية مظلمة في بورتوفيرو. الهذيان هو الأكثر إزعاجا بين الثلاثة ويعمل تقريبا كمقياس لمدى قرب كاسكيد من الانهيار العقلي، حيث يبدأ الواقع في الشعور بعدم موثوقية متزايدة.
لذا يصبح مخزونك بسرعة خزانة أدوية متحركة مليئة بالكحول والسجائر وأنواع مختلفة من المخدرات التي ترفع أو تخفضها حسب الحالة. تقريبا كل بورتوفيرو مليئة بالمواد والأدوية والأشياء الصغيرة الغريبة التي تشجع على "البحث عن الكنائز" باستمرار بدلا من البحث التقليدي عن الغنائم. إلى جانب ذلك، هناك أيضا الكثير من الملابس والمعدات التي تغير صفات شاراتك، بما في ذلك كل شيء من الباروكات الرخيصة والملابس الجذابة إلى بدلات رواد الفضاء المستقبلية التي تجعل كاسكيد يبدو كشخص هرب مباشرة من برنامج فضائي فاشل.

'الشخص الجوي'، من يمكن أن يكون؟
بالإضافة إلى ذلك، تجمع أيضا أدوات وأدوات غريبة على طول الطريق. على سبيل المثال، كنت أتجول بسيف لعبة طوال معظم اللعبة، رغم أن حقيبة الأدوات كانت دائما تقريبا تحتاج إلى الظهور لأنها تتيح لك فتح الأقفال، فتح الممرات، وقطع الأقفال التي كانت ستغلق أجزاء كبيرة من بورتوفيرو.
العبقرية تكمن في كيف تتيح لك اللعبة استخدام هذه الحالات بنشاط من خلال ما يسمى "الإجهاد". خلال رميات النرد الحاسمة، يمكنك دفع Cascade إلى ما بعد حدودها ورفع اللعبة عمدا، على سبيل المثال، Anxiety أو Delirium لفرض احتمالات أفضل. إنه نظام رائع لأن كل قرار يبدو يائسا وقصير النظر بالطريقة الصحيحة تماما. تبدأ في التفكير كشخص يحاول النجاة من مهمة مستحيلة بدلا من لاعب يريد فقط "تحسين الإحصائيات". المشكلة الوحيدة هي أن العواقب تصبح دائمة إذا بالغت في التقدم. عندما تصل أي من العدادات إلى حدودها، تضطر للتضحية بأجزاء من قدرات كاسكيد، وتتدهور مهاراتها، وتنخفض صفاتها، وتبدأ بعض جوانب شخصيتها بالشعور بالندوب. اللعبة لا تريد فقط أن تفشل أحيانا، بل تريد أن تبقى تلك الإخفاقات في جسدك بعد ذلك.
النظام الرئيسي الثالث يسمى Conditioning ويعمل إلى حد ما نسخة اللعبة نفسها، الأبرد بكثير، من Thought Cabinet في Disco Elysium. من خلال أحداث مختلفة، وحوارات، ومفاصل طرق ذهنية، يمكن لكاسكيد أن تبدأ في تثبيت نفسها في ذكريات محددة، وأنماط تفكير، وسلوكيات تغير تدريجيا من هي. بعض مسارات التكييف تفتح خيارات حوار جديدة أو مكافآت سلبية، بينما تتحول أخرى تدريجيا إلى اتجاهات مزعجة دون أن تلاحظها إلا لاحقا. الجميل في الأمر أن التكييف لا يبدو أبدا كأنه شجرة مهارات قياسية. بل تشعر وكأنك، شيئا فشيئا، تعيد برمجة شخص كان محطما منذ البداية.
ومع ذلك، الجانب الذي يجعل Zero Parades يتألق أكثر من أي شيء هو الحرية. رحلة هيرشل تتأرجح باستمرار بين اليأس والأمل واليأس الشديد، حسب الطريقة التي تختار بها لعبها. تماما كما في Disco Elysium، خيارات الحوار مهمة حقا، ولا يجب أن تشبه تجربتي على الإطلاق، جزئيا لأن الخيارات تؤثر فعليا على العالم من حولك، وأيضا لأن كمية المهام الجانبية والمحتوى الاختياري هائلة.

'البحث عنه' هو بالتأكيد شيء يجب أن يعيش به.
يمكنك التسلل إلى السجون السرية، وممارسة الجنس عبر الهاتف الغريب عبر خط المعجزة، والبحث عن خردة النحاس في صوامع صواريخ مهجورة. لكن تقريبا كل شيء في اللعبة يدور حول المحادثة. كلمات. استجواب. التلاعب. في بورتوفيرو، نادرا ما يقتل الناس بعضهم البعض بالرصاص، بل يفعلون ذلك بالمحادثات بدلا من ذلك. علاوة على ذلك، نادرا ما تعطيك المجلة تعليمات واضحة حول المكان الذي يجب أن تذهب إليه بعد ذلك. بدلا من ذلك، يعمل Zero Parades أكثر على الشظايا؛ أسماء، أماكن، تلميحات، وملاحظات فضفاضة يجب أن تجمعها بنفسك. اللعبة نادرا ما تشير إلى الطريق بيد ثقيلة، حيث يعتمد الكثير منها على ربط النقاط بنفسك، واتباع حدسك، ومحاولة فهم الأشخاص أو الأماكن التي تستحق الاستكشاف أكثر. قد يكون الأمر محبطا أحيانا عندما تكون هناك عدة خيوط مفتوحة في نفس الوقت دون اتجاه واضح للمستقبل، لكن في نفس الوقت، هذا أيضا جزء رئيسي من سبب شعور بورتوفيرو بالحياة. أنت لا تلعب دور بطل يعرف كل شيء مع نظرة عامة مثالية. أنت تلعب دور جاسوس يبحث بين الأكاذيب وأنصاف الحقائق والمعلومات المجزأة.
كما يساعد أن Zero Parades بارع جدا في جعل الإخفاقات مثيرة للاهتمام. رميات النرد قد تكون قاسية وأحيانا تنهار الخطط بأكملها أمام عينيك، لكن اللعبة نادرا ما تعامل الفشل ك"نهاية اللعبة" التقليدية. بدلا من ذلك، تجبر على الارتجال، أو إيجاد طرق جديدة للمضي قدما، أو العيش مع عواقب شيء سينهار تماما. هذا يجعل كل قرار أكثر توترا لأنك لا تشعر بالأمان حقا، بينما العالم يبدو أكثر ديناميكية عندما تجرؤ اللعبة فعلا على ترك الأمور تسوء فعليا.

الدكتور غونزو غاضب، مجنون تماما، تماما. بعد لقائك، قد ترغب في شرب بيرة لتهدئة أعصابك.
الاستكشاف أيضا أفضل بكثير مما كنت أظن في البداية. بورتوفيرو شاسعة، مكتظة بكثافة، وأحيانا مربكة تقريبا، مما يعني أنك أحيانا تضيع تماما بين المهام والمهام الجانبية المختلفة. لكن بعد ساعات كافية، تبدأ المدينة تدريجيا في الاستقرار في خلفية ذهنك بنفس الطريقة التي تفعل بها الأماكن الحقيقية. تصبح الشوارع مألوفة، وتبدأ الطرق المختصرة في الشعور بالطبيعية، وفي النهاية، تتنقل تقريبا بغريزة فقط. حقيقة أن اللعبة تتيح لك التنقل السريع بين المناطق تعني أن وتيرة اللعبة لا تتراجع أبدا، رغم حجم المدينة. كما يساعد أن بورتوفيرو يكافئ الفضول باستمرار. مناطق جديدة، وممرات مغلقة، وأسرار صغيرة مخبأة في جميع أنحاء المدينة، وكل انحراف تقريبا يقودك عاجلا أم آجلا إلى شخصية غريبة، أو مهمة مخفية، أو فرصة جديدة للتلاعب بالعالم من حولك.
وفي الوقت نفسه، هنا يفقد Zero Parades بعض الزخم أحيانا. بورتوفيرو مبنية على شكل شبكة من أنصاف الأدلة، وأشخاص محطمين، ونهايات مفتوحة تجذبك باستمرار في اتجاهات مختلفة في آن واحد. هناك دائما تقريبا عدة خطوط قصصية تسير بالتوازي، لكن اللعبة ليست جيدة جدا في تحديد أي منها يدفع الحبكة للأمام. والنتيجة أنك أحيانا تجد نفسك تتنقل بين الأحياء، وتعود إلى المحادثات القديمة وتطارد الأشخاص الذين قد يحتفظون بمعلومات مهمة، أو ربما مجرد طريق مسدود آخر. أحيانا يعزز هذا الشعور بأنك تلعب دور عميل مشوش في وسط مؤامرة لا يبدو أن أحدا يتحدث بصراحة، لكن في أوقات أخرى يصبح الأمر مملا وأنت تتجول دون أن تفهم حقا ما الذي تريدك فعله بعد ذلك.

الجنس عبر الهاتف؟ لماذا لا؟
بالنسبة للاعب غير المألوف، قد يبدو حجم الحوار الهائل مزعجا تقريبا، لكن إذا منحت اللعبة وقتا، وقرأت بعناية، واستمعت إلى الأداء الصوتي القوي، ستحصل على مكافأة كبيرة. القصة والفكاهة والإشارات الذكية ممزوجة بتعليقات اجتماعية حادة تستهدف السياسيين والشركات العملاقة والرأسمالية. Zero Parades: For Dead Spies ليست لعبة تسرع في اجتهادها. إنها لعبة تغوص فيها.
الموسيقى التصويرية أيضا جيدة جدا، والمشهد الصوتي الثقيل يضيف بشكل كبير إلى التجربة العامة. غالبا ما تهمس الموسيقى في الخلفية كرسالة موجة قصيرة مكسورة من مدينة على وشك فقدان عقلها، بينما المطر والأصوات البعيدة والتهوية الدواء والأصوات الصناعية القذرة تحافظ باستمرار على جنون الارتياب حيا. الأجواء تناسب مواضيع اللعبة تماما وتضمن أن بورتوفيرو لا تبدو كعالم لعبة عادي، بل كمكان يقطع تدريجيا سكان اللعبة هناك. من الناحية الجمالية والتقنية، لا تزال تشبه ألعاب الاستوديو السابقة، لكن المطورين قاموا أيضا بصقل تفاصيل أكثر مما هو واضح على الفور. الإضاءة أفضل، والبيئات أكبر، والرسوم المتحركة أكثر واقعية، بينما لا يزال كل شيء وفيا لذلك الطابع الواقعي والحالم في ZA/UM الذي يبدو دائما على وشك الانهيار أمام عينيك.

خلال اللحظات الأكثر حدة في اللعبة، تلعب بهذا المنظور وتقوم ب 'تحركات' حتى تحدد النتيجة.
الرسومات أيضا مذهلة للغاية. يمتلك Zero Parades ذلك النوع النادر من الهوية البصرية التي تجعلك تتوقف أحيانا فقط لتحدق في الخلفية، أو رسم القائمة، أو صورة "تكييف" غريبة لفترة أطول من اللازم. العديد من الزخارف قوية جدا لدرجة أنني أستطيع تخيل تعليقها كصور في المنزل. كل شيء من محطات المترو المتسخة والأزقة المبللة بالمطر إلى المشاهد النفسية السريالية والملصقات الإعلانية المتداعية يبدو مرسوما يدويا بنفس مزيج الحزن والبارانويا والحمى الأيديولوجية التي تسود بقية اللعبة.
المشكلة التقنية الوحيدة التي واجهتها أثناء مراجعتي للعبة هي أنها تعطلت في مناسبتين. ومع ذلك، يستحق المطورون التقدير على سرعة عملهم على التحديثات حتى قبل الإصدار. تم طرح عدة تحديثات أثناء لعبي، والكثير من الإحباط الواضح قد تم التخلص منه بالفعل. بخلاف ذلك، فإن Zero Parades مصقول بشكل مفاجئ لهذا النوع من ألعاب تقمص الأدوار التي تعتمد على الحوارات بشكل كبير وتعتمد على النظام. تحدث أخطاء بالفعل، لكن التجربة العامة تبدو أكثر استقرارا بكثير مما علمتنا تاريخ هذا النوع أن نتوقعه.

سؤال وجيه.
أنا فعلا مندهش هنا. لم أكن أعتقد أن Zero Parades: For Dead Spies سينتهي بهذا القدر من الجودة التي كانت عليها فعلا. الجانب السلبي الحقيقي الوحيد هو أنها تعيش باستمرار في ظل أخيها الأكبر وسيد هذا النوع، Disco Elysium ، اللعبة التي، بطريقة ما، أعادت تعريف نوع ألعاب تقمص الأدوار الشعبية الحديثة بعد Fallout وFallout 2 وPlanescape: Torment التي وضعت الأساس، وهو أمر في جوهره غير عادل، لكنه مع ذلك حقيقة. ليست مكتوبة بنفس الجودة، ولا أبدا بنفس القدر من الأناقة أو الدقة، ونادرا ما تصل الشخصيات إلى نفس مستوى هاري أو كيم أو كونو، ولو لم ألعب Disco Elysium من قبل، أو أستمتع ب Esoteric Ebb في وقت سابق من هذا العام، ربما كنت سأخرج من Zero Parades وأنا أكثر خيبة أمل مما شعرت به. لكن هذا أيضا يعكس الكثير عن مدى ارتفاع المستوى الحقيقي هنا.
لا، زيرو باريدز لا يصل أبدا إلى نفس القمم المذهلة مثل ديسكو إليسيوم، لكن ربما لا يحتاج إلى ذلك. عندما أوقفت Zero Parades، شعرت وكأن Portofhiro استمرت في الوجود بدوني في مكان ما في الظلام، وكأن المدينة تنتظر اللاعب المكسور التالي ليبتلعها.