Skip to main content
المقالات

Call of the Elder Gods Interview: أتحدث عن طموحات الجزء الثاني، الطول، الذكاء الاصطناعي، وإمكانات التكيف مع Out of the Blue

أتيحت لنا الفرصة لمقابلة مع المديرة الإبداعية تاتيانا ديلغادو لمعرفة بعض المعلومات الأخيرة حول الجزء المنتظر.
Ben Lyons Senior Editor 1 مايو 2026

بعد النجاح الكبير للعبة Call of the Sea في عام 2020، عادت شركة Out of the Blue Games إلى نقطة البداية لاكتشاف كيفية توسيع وتوسيع الملكية الفكرية وتقديم المزيد من التجارب المستندة إلى أعمال ه. ب. لافكرافت. بعد ست سنوات، نرى هذه الرؤية تتحقق في الجزء الثاني المنتظر، Call of the Elder Gods.

صممت كجزء رسمي لكنها أيضا لعبة يمكن للاعبين الجدد التقاطها وتجربتها دون الحاجة إلى معرفة مسبقة بالسلسلة، Call of the Elder Gods مصممة لأخذ سلسلة لافكرافت إلى العديد من المواقع الجديدة، مقدمة ألغازا بيئية صعبة لكنها مشوقة على طول الطريق.

مع إطلاق Call of the Elder Gods المخطط له في 12 مايو على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، PS5، Xbox Series X/S، وNintendo Switch 2، أتيحت لنا الفرصة للحديث مع مديرة الإبداع في Out of the Blue، تاتيانا ديلغادو، مرة أخرى، لمعرفة بعض المعلومات النهائية المثيرة للاهتمام قبل الإطلاق. تابع المقابلة كاملة أدناه.

Gamereactor: ما الذي دفعك لرغبتك في إنشاء جزء ثان من Call of the Sea وكيف بنيت Call of the Elder Gods بشكل أساسي بحيث لا يحتاج المعجبون لتجربة اللعبة الأصلية؟

ديلغادو: "أثناء تطوير نداء البحر، كان واضحا لنا أننا نريد معرفة المزيد عن هاري بعد مشهد ما بعد الاعتمادات. شعرت أن هناك المزيد لاستكشافه هناك. كانت فكرتنا الأولية هي إنشاء سلسلة من الألعاب تركز على قصص لافكرافتية مختلفة، وفي هذه اللعبة الثانية، أردنا مواصلة القصة حيث انتهت مشهد ما بعد الاعتمادات. وفي الوقت نفسه، تأكدنا من أن Call of the Elder Gods تعمل كتجربة مستقلة، حتى يتمكن اللاعبون الجدد من اللعب دون الحاجة لمعرفة اللعبة الأولى.

"خلال الإنتاج، حرصنا على تحديد المعلومات التي سيتعلمها اللاعبون بعد كل مستوى، وتأكدنا من أن العناصر اللازمة من Call of the Sea تروى على طول المستويات، لكن دون أن تشعر بأنها مرهقة للاعبين. بهذه الطريقة سيتعرف عليها المعجبون ويستمتعون بها، لكن القادمين الجدد سيتعلمون القطع التي يحتاجونها."

Gamereactor: ماذا تعلمت من تطوير Call of the Sea وأردت التأكد من دمجها في Call of the Elder Gods ؟

ديلغادو: "تعلمنا بعض الأشياء التي أردنا تحسينها:

  • "سرعة الشخصية كانت بطيئة جدا، وكانت مشكلة لبعض اللاعبين. قمنا بتعديل وإضافة سرعات مختلفة حسب ما إذا كانت الشخصية في الداخل أو الخارج. يجب أن يكون الاستكشاف وحل الألغاز لطيفا، وليس مملا.
  • "بعض الناس اعتبروا الألغاز صعبة جدا وآخرون اعتبروا الأمر سهلا جدا. بالنسبة للعبة ألغاز، من الصعب جدا إرضاء جميع اللاعبين، لذا حاولنا إضافة أدوات يمكنها تخصيص مستوى الصعوبة، مثل التلميحات داخل اللعبة، أو إزالة الدفتر وبعض الجمل الصوتية التي كانت تلمح إلى الكثير من الألغاز.
  • "أردنا أيضا دمج المزيد من الشخصيات، للسماح بالتفاعل والحوارات."

Gamereactor: مع Call of the Elder Gods التي تأخذ القصة إلى أماكن مختلفة حول العالم، كيف سيؤثر ذلك على طريقة اللعب والتحديات بطرق لم نرها مع Call of the Sea التي تدور أحداثها على جزيرة واحدة؟

ديلغادو: "يسمح لنا باللعب ليس فقط بإعدادات مختلفة، بل أيضا بالمباني (قصر، محطة إذاعية مفقودة)، وتقنيات من أنواع مختلفة... وهذا لا يساعد بصريا فقط، بل يوفر أيضا طريقة لإنشاء ألغاز جديدة بناء على تلك التكنولوجيا والإعدادات."

Gamereactor: بما أن Call of the Elder Gods هو جزء ثاني للعبة Call of the Sea، ماذا يجب أن يتوقع اللاعبون فيما يتعلق بطول اللعبة؟ كيف يقارن الاثنان وما الذي يتطلبه متوسط اللعب من ناحية الوقت؟

ديلغادو: "هذه اللعبة أطول قليلا من الأولى، لكننا لم نرغب في تمديد وقت اللعب لمجرد اللعب. هذه اللعبة ستكون حوالي 6 ساعات. نريد أن نخلق تجارب تتوافق مع اللاعب."

Gamereactor: ما هو موقف Out of the Blue من استخدام الذكاء الاصطناعي في تطوير ألعاب الفيديو وهل استخدم الذكاء الاصطناعي أصلا في إنتاج Call of the Elder Gods ؟

ديلغادو: "لم نستخدم الذكاء الاصطناعي أثناء إنتاج Call of the Elder Gods أو في اللعبة النهائية. نؤمن بأن اللمسة الإنسانية مهمة للغاية لجميع أشكال الفن، ونقدر حقا القدرة على التحكم في التفاصيل الدقيقة في الأعمال التي ننتجها.

"أما بالنسبة لاستخدام الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو بشكل عام، نعتقد أنه يمكن أن يكون أداة مفيدة عندما يتعلق الأمر بالنمذجة الأولية في مراحلها الأولية، لكننا لا نرغب في استخدامه في أي شيء نعرضه للاعبين."

Gamereactor: ما هو جزء من Call of the Elder Gods تعتقد أنه يجب أن يتحدث الناس عنه أكثر؟

ديلغادو: "شعور المغامرة وتفسيرنا لأعمال لافكرافت. نحب أن المعجبين يقولون إن رؤياتنا الفريدة لأسطورة لافكرافت قريبة جدا من المصادر، لكننا نمنحها لمسة جديدة لجعلها فريدة ومختلفة."

Gamereactor: هناك الكثير من روايات وأعمال هاري بوتر لوكرافت التي يمكنك أن تستلهم منها، فهل لديك فكرة كبيرة عن المكان الذي تود أن تأخذ فيه السلسلة أم أن الأمر يعتمد على كل لعبة على حدة؟ هل ستستكشف يوما توسعة وسائط متعددة ربما؟

ديلغادو: "مع Call of the Sea أطلقنا بالفعل حملة رسمية للعبة تقمص الأدوار على الطاولة Call of Cthulhu، لذا نحن منفتحون على توسيع عوالمنا. نعتقد أن قصصنا تناسب أي وسيلة إعلامية: برامج تلفزيونية، أفلام، قصص مصورة... لكن حاليا نركز على إطلاق Call of the Elder Gods."

شكرا ل Out of the Blue وDelgado على إجابتهم على أسئلتنا. لمزيد من المعلومات من Call of the Elder Gods ، يمكنك قراءة معاينتنا الأخيرة للعبة، ومتابعة إحدى مقابلاتنا الشخصية الأخيرة مع ديلغادو أدناه، وتجربة اللعبة بنفسك قريبا عند إطلاقها على الحاسب الشخصي، PS5، Xbox Series X/S، ونينتندو سويتش 2 في 12 مايو.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ October 2020 · 13٬469 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.