عندما بدأ AdHoc Studio بطرح Dispatch ، كان بإمكانهم حقا الحصول على كرة بلورية تظهر عدد النسخ التي ستباع اللعبة عند صدورها. واجه المستثمرون والناشرون صعوبة في دعم لعبة تستخدم دليل Telltale، لعدم وجود تفسير أفضل، ومع ذلك كان قادة AdHoc يعلمون أنهم يجب أن يسعوا لتحقيق اللعبة التي يريدون صنعها.
"عندما كنا نعرض على مستثمرين وناشرين محتملين، كانوا يشيرون إلى البيانات ويقولون إنه لا توجد نجاحات حديثة كافية للشعور بالثقة في استثمار المال." قال دينيس لينارت، المؤسس المشارك ل AdHoc، لموقع PC Gamer. "كان الرأي السائد أن نوع الألعاب التي نحب صنعها متخصصة—أو الأسوأ، ميتة."
"كنا نظن أنهم مخطئون، وكان ذلك مزيجا من الغرور والغباء،" أضاف المؤسس المشارك هيرمان. "شعرنا أنه إذا لم ندافع، فمن سيفعل؟ وبينما لم نكن نعرف بعد كيف سنفعل ذلك، كنا متفقين على الأمور الصحيحة."
وافق لينارت على هذا الرأي، قائلا: "مجرد أننا نستطيع صنع لعبة تقمص أدوار أكشن عالم مفتوح لا يعني أنه يجب علينا ذلك. مهما فعلنا، نريد أن يكون رائعا وعبر المشروع بأكمله."
سواء كنت تستمتع بنوع اللعبة Dispatch أم لا، من الصعب الجدال في نجاحاتها. حققت لعبة محاكاة إدارة الأبطال الخارقين/مغامرة السرد القائمة على الخيارات نجاحا فوريا، مما أظهر أن هناك طلبا على هذا النوع من الألعاب لا يزال موجودا.
