في أعقاب Hollow Knight: Silksong الممتاز ، إنه تسلق حاد على أمل تحدي نوع Metroidvania. ومع ذلك ، ليس هناك شك في أن Heart Machine ، الاستوديو الذي يقف وراء Hyper Light Drifter الشهير ، قد تأثر ب Hollow Knight من نواح كثيرة هذه المرة. إنها في الأساس نقطة انطلاق مشابهة جدا للمغامرة بالأبيض والأسود من عام 2017 ، حيث تجذبك بمناظر مرسومة يدويا ومستوى من الصعوبة يطلب منا المحاولة وإعادة التقييم وإعادة الاختبار عندما نسقط. الموت هو مجرد وقت للتكيف في زاوية الهجوم والصبر ، حيث تعني زيارة العودة إلى الساحة تجديد الموارد المفقودة. الأخطاء شيء يجب أن نتبناه باستراتيجية جديدة ، ربما نتجول في مهب الريح لفترة من الوقت فقط للبحث عن ترقيات جديدة أو قدرات ثانوية وسلبية قوية ، أو في أحسن الأحوال سلاح جديد يفتح هجمات جديدة ، أو ربما مسارات مختلفة تماما؟
Agradyne ، وهي شركة عملاقة ضخمة في Sanzu City الخيالية ، أثبتت نفسها بتقدمها التكنولوجي كإمبراطورية تمتلك وتصنع كل قرش أخير في المدينة ، بينما تجري تجارب سرية في العالم السفلي. في عام 1992 ، حيث تجري اللعبة ، حدثت كارثة ذات أبعاد متعددة الأبعاد ويتم إغلاق المدينة وعزلها في غضون دقائق. ينفتح صدع في عالم غريب ويتدفق منه شياطين ملعونة وملعونة مثل موجة الصدمة من سلاح نووي ، مما يتسبب في الدمار.
تحاول الفتاة المراهقة Luca ، جنبا إلى جنب مع صديقها المفضل في المدرسة الثانوية Kaz ، الهروب من الكارثة حيث تكون الفتحة مظلمة ومروعة بشكل غير عادي. بطلة الرواية Luca ينتهي بها المطاف تحت الأنقاض وسحق الجزء السفلي من جسدها وساقيها ، بينما تشهد صديقتها تعدم من قبل كائن من الجحيم. تمزق نفسها ، وتسحب جذعها نحو عدو جريح يدعى Rhem الذي شارك في ما حدث ، حيث يتم اقتراح عرض جذاب. Luca ستحصل على أرجل جديدة إذا وعدت بدورها بمساعدته في جدول أعماله. تصبح هذه نقطة البداية لتحالف ساخر وغير مقدس ، والذي تبين لاحقا أنه قد يكون لديهم قواسم مشتركة أكثر مما قد يعتقده المرء في البداية مع تعمق القصة وتفرعها.
مع Rhem الذي يعمل كمرشد روحي في تفاعل الثنائي ، يكون الحوار مجزيا أيضا ، وأحيانا يكون ثقيلا ولكنه أيضا روح الدعابة حيث تكون اللقمة والمصطلحات الساخرة عبارة عن نسمة من الهواء النقي بين مراهق وروح معذبة أثناء انطلاقهما في مغامرة عبر المناطق الأحيائية العديدة في المدينة. كما ذكرنا ، إنها "Metroidvania" ، والتي تركز مرة أخرى على إيجاد حلول تفتح مناطق جديدة. إن المغامرة في أعماق منطقة لمواجهة ممر يجب عليك معالجته بعد ذلك بقليل هو جزء من هذا ولست بخيبة أمل هنا ، حيث أن جميع المصاعب غالبا ما تؤدي أيضا إلى أشياء مخفية لترقية سمات الشخصية ، وغالبا ما يتم إخفاء العديد منها خلف الجدران التي يمكن تدميرها.
هل يبدو مألوفا؟ هذه هي عظمة هذا النوع الفرعي ، حيث تكون المغامرة والبيئات في المركز ، مزرعة نمل غير مستكشفة من الأنفاق والأنظمة التي تضع متطلبات معينة للتقدم المستمر الذي يقودك إلى الأمام. يتأرجح السوط الذي أعطيت لي في البداية للتقدم فوق التضاريس الضارة والنقاط بين A و B ، ولكنه يعمل أيضا كخطاف تصارع في المعركة حيث يمكنني تمزيق المخلوقات الطائرة من الهواء ، أو سحب الأشياء القريبة لأتمكن من اتخاذ خطوة والقفز أعلى قليلا.

العناصر والأسلحة متواضع وفريدة من نوعها عمدا. سكاكين المطبخ هي السلاح الأول الذي أجده حيث أتعامل مع مجموعات الرسوم المتشنجة ضد مخروط المرور الممسوس بمخالب. لا يسعني إلا أن أشيد بثروة الخيال بين العديد من أسلحة وأعداء اللعبة. إن تقديم لقطات قوية بعصا الهوكي ، أو رمي كرات البيسبول الساخنة ، أو سحب كرة ترسل موجات صدمة كهربائية ، على سبيل المثال لا الحصر ، كلها تساهم في التنوع في المعارك التي تتناوب بين الشاشات. تم شحذها جميعا لأنماط لعب مختلفة ومناطق استخدام متخصصة حيث يمكن لماوس الكمبيوتر المتأرجح عموديا بسلك أن يفرقع عدوا أرضيا في الهواء لهجوم شعوذة مصاحب ، بينما تعمل السكاكين كوحدة نهائية. يمكن أيضا تجهيز جميع الأسلحة ب "اللواحق" ، والامتيازات إذا صح التعبير ، والتي يتم وضعها في الفتحات المتاحة للسلاح وتوفر مكافآت سلبية مثل الركض الأسرع والمدى الممتد وغير ذلك الكثير. يمكن أيضا زيادة عدد هذه الفتحات عبر المتاجر المتناثرة في اللعبة التي تديرها غريبة بقدر ما هي كوميدية ، مع كون الأبوسوم المتقزم هو المفضل بشكل واضح.
تتضمن إحدى المهام الرئيسية الأولية البحث عن المختبر الذي كان نقطة البداية لغزو الشيطان. بوابة المختبر مقفلة بالتعرف على شبكية العين حيث تتكون المفاتيح من أربعة أزواج من العيون من Agradyne من الموظفين الذين تعرضوا للهجوم من قبل زملاء شيطان غاضبين حقا من Rhem. يبدأ البحث عن مقل العيون حيث يكافئ التدفق المستمر للرؤساء المتوسطين والكبار في اللعبة بالعناصر والمواجهات الصعبة حيث ماتت عشر مرات ضد معظمهم. ومع ذلك ، فإن التحدي لا يصبح ساحقا أبدا حيث يظل الصبر فضيلة. إن تعلم أنماط الهجوم التي تزداد في السرعة والنطاق ليس أمرا سلبيا ، حيث أن الملاحظة والاستجابة بدلا من الضغط العشوائي على الأزرار يعطي نفس الشعور بالانتصار كما هو الحال عندما يسقط عدو ساحق في Dark Souls.
كما أنه يشترك في العناصر مع ألعاب Souls ، حيث نجد بوابات متخفية في شكل نيران المخيمات في نهاية الأنفاق حيث يمكنك أن تتنفس الصعداء بعد التنقل في المتاهات التي واجهناها. تتم استعادة القارورة الصحية في زاوية "مساحة الجيب" الآمنة حيث يمكنك أيضا تفريغ عملة اللعبة في أحد البنوك ، أو التحدث إلى Rhem حول حالة العالم. الأعداء الذين قتلوا على الخريطة يعودون أيضا إذا توقفت هنا ، وهو جزء واع للغاية من مفهوم المخاطرة / المكافأة.


تماما كما يوحي العنوان ، هناك الكثير عن الحيازة ، حيث تستولي الشياطين على كل شيء من أدوات المطبخ إلى الجثث في الجحيم الذي اندلع. يتكون الأعداء من كل شيء من المزهريات الخزفية ، والعناكب المصنوعة من الورق المقوى ، وآلات الصودا الملتوية ، إلى أثاث المكاتب الذي يريدك جميعا أن تموت. إنه تصميم عادي وغير تقليدي بنفس القدر يتخلل جميع الأنحاء ، والذي يمتد أيضا إلى البيئات ومناطقها. إنه لأمر منعش عدم رؤية ممرات منفصلة مطلية بألوان مختلفة ، حيث تتطلب الأبواب مفاتيح أو سلالم مترو الأنفاق تربط طوابق مختلفة ، مع أعمدة تهوية ومصاعد تنتمي جميعها إلى عالم طبيعي بشكل أساسي. بشكل عام ، هناك بيئة أنيقة هنا ، مما يساهم في تفكيرها العام. البيئات إيقاعية مع ناطحات السحاب المهدمة والمكاتب والأقبية التي غمرتها المياه وحدائق وجسور الطرق السريعة الملتوية على سبيل المثال لا الحصر. تتخللها لوحة الألوان القذرة والباهتة من اليأس التكبير والتحريك ثلاثي الأبعاد ، مما يجعل العالم ثنائي الأبعاد يبدو أكثر حيوية من الناحية الفنية ، وأكبر ، ومغلفا في الحجم ، وهو أمر تقوم الموسيقى التصويرية المثيرة للذكريات والبائسة أيضا بعمل جيد في المطابقة.
يدور التصميم كثيرا حول الخطوط المستقيمة ، والتي من الغريب في بعض الأحيان أن تصبح أيضا أكثر من اللازم من نفس الشيء. يصبح الشعور بالواقعية البسيطة المتسقة رماديا بنيا بعض الشيء مع رؤية نفق تجعل اللعبة تمتزج معا في بعض الأحيان ، وهو أمر يؤثر أيضا على التنقل. على الرغم من خريطة الشبكة الكلاسيكية حيث يمكنك وضع علامات منسدلة ، إلا أنها لا تعكس بالضرورة اختلافات التضاريس أو الارتفاع بطريقة منطقية في كل مرة ، حيث نادرا ما تساعد الاتجاهات إلى الأمام. وبالمثل ، أواجه أحيانا المعارك على أنها جامحة وخرقاء إلى حد ما حيث تشعر شخصيتي بأنها مثبتة على الأرض ، على الرغم من نظام المراوغة والتفادي المتاح لي. كنت أرغب في تدفق أكثر حيوية وعضوية في عناصر التحكم ، على الرغم من أنه سيصبح بمرور الوقت أكثر ديناميكية مع براعة أكبر بعد الفنون والمواهب القتالية المكتشفة حديثا. آمل حقا أن يشحذوا القتال الأساسي في التصحيحات المستقبلية.


يقدم Possessor(s) لمسة مثيرة للاهتمام على صيغة Metroidvania الراسخة ، ولكن في رأيي من الأفضل لعبها في جلسات أقصر. بالإضافة إلى القصة التي يتم تفكيكها ببطء من خلال الذكريات وذكريات الماضي في الحياة الداخلية المشتركة للشخصيات الرئيسية حيث لا يكون الأمر سوى الأبيض والأسود ، يتم أيضا نقل رسالة حول التجارة والهوس حيث لا يسمح حتى للشياطين بتركها بمفردها كمواد خام دون استغلالها واستخراجها. إنه لأمر مأساوي بعض الشيء أن نرى المطور يتعرض لتسريح العمال قبل الإطلاق مباشرة بعد ثلاث سنوات من التطوير ، وهو أمر نأمل ألا يؤثر على التحسينات المخطط لها التي وعدت بها. إنه يستحق أن يلعبه أولئك الذين ليس لديهم مشاكل مع القليل من التحدي داخل التصميم حيث كان من الممكن أيضا أن تكون عناصر التحكم أكثر إحكاما ، ولكن حيث تظهر في النهاية بطريقة إبداعية أن الفخر يأتي قبل السقوط.