عندما أثبتت Telltale نفسها حقا مع أمثال The Walking Dead و The Wolf Among Us ، فقد افتتننا على الفور بفكرة أن نكون أسياد قصصنا الخاصة. تقرير مصائر الشخصيات ، والعالم بأسره من حولهم ، بنقرات بسيطة و QTEs. مع مرور الوقت ، تقشر الستار أكثر فأكثر ، وأصبح من الواضح أن القرارات التي كانت مهمة بالفعل في الألعاب كانت قليلة ومتباعدة.
من الصعب إلقاء اللوم على Telltale في ذلك. من الصعب للغاية هيكلة سرد حيث يشكل كل خيار ، بغض النظر عن حجمه ، كل جانب من جوانب الشخصية والقوس والقصة الشاملة. ستعمل على لعبة كهذه لسنوات ، ومع ذلك ، فإن هذا الاختيار ، يصبح هذا الملكية متوقعا تقريبا من قبل المعجبين الآن. لقد أصبحنا مدللين على أمثال Baldur's Gate III و Kingdom Come: Deliverance II ، حيث لا تكون طريقة اللعب نشطة ومجزية بشكل لا يصدق فحسب ، بل تبدو القصة وكأنها يمكن أن تتحول عن قراراتك ، بغض النظر عن مدى صغر حجمها.
هذه طريقة طويلة إلى حد ما للقول إنني كنت متحمسا وخائفا من AdHoc Studio Dispatch. تعود الرسوم المتحركة ، والسرد القائم على الاختيار ، والصوت النجمي إلى المنبه القديم ، ومع ذلك تساءلت كيف ستتكيف AdHoc حتى لا تلتصق بقدميها في الوحل القديم.
تبدأ قصة روبرت روبرتسون عن الانتقام والرومانسية والخلاص بإثارة مليئة ب QTE قبل أن يتم إلقاؤك في الإعداد الرئيسي للقصة. بدون بدلته ، يجب على روبرت العاجز أن يعمل في وظيفة يومية عادية "لإرسال" فريق من الأشرار الخارقين الذين تحولوا إلى أبطال خارقين من أجل دفع تكاليف استعادة ميكانيكي حبيبه.
بدلا من طريقة اللعب النموذجية القائمة على الألغاز من Telltale ، يضعك Dispatch على مكتب وتجعلك تدير أبطالك. أرسلهم إلى وظائف مختلفة ، واستفد من نقاط قوتهم وساعدهم عندما تستطيع من جهاز الكمبيوتر الخاص بك من خلال القرصنة والألعاب المصغرة والمزيد من الخيارات التي يتم إجراؤها في منتصف المهمة. لا تسمح لك طريقة اللعب هذه بالتجول في الغرفة ، والتقاط القرائن أثناء التحدث إلى الشخصيات الجانبية ، ولكنها تنسجم جيدا مع السرد. تضيف الأحاديث عبر الاتصالات بين فريق Z عديم الفائدة في الغالب نكهة إضافية ، وسرعان ما يصبح الإرسال عملية إدمانية. إن ضربة الدوبامين لمهمة تم إنجازها بشكل جيد والبطل المثالي المختار هو اندفاع ، في حين أن رؤية نسبة نجاحك تتضاءل إلى الفشل تدفعك فقط نحو استراتيجيات مختلفة والقيام بعمل أفضل في المرة القادمة. لن تمشي وتكتشف الكثير في Dispatch ، حيث يتم وضع كل شيء من حيث طريقة اللعب على الشاشة أو عرضها عبر خيارات الحوار ، ولكن جانب محاكاة مدير الأبطال الخارقين بسيط وفعال في ربطك. تتشابك طريقة اللعب والقصة في مباراة شبه مثالية ، حيث تتعلم المزيد عن الشخصيات والعالم من خلال محادثات الخلفية أثناء نوبات عملك.

في بعض الأحيان ، على الرغم من ذلك ، يضع AdHoc الكثير من المجارف من القصة في مزيج Dispatch. يمكن أن تنحرف التحولات في Dispatch ليس لأنك كلاعب قد اتخذت خيارات خاطئة ، ولكن لأن الشخصيات تمر بلحظة بسبب الظروف السردية. هذا فعال حقا من منظور القصة ، كما لو أن اتخاذ قرارك خارج حلقة اللعب الرئيسية أدى إلى احتكاك ، فأنت تتوقع أن تراه ينعكس. ومع ذلك ، إذا كنت منشد الكمال ويكره رؤية شاشة فشل أثناء الإرسال ، فلن يعجبك ذلك عندما يتم أخذ وكالتك أثناء اللعب. القصة لها الأسبقية هنا ، حتى لو كانت طريقة اللعب بديهية ومجزية.
الرسوم المتحركة مشرقة وذات ميزانية عالية بشكل واضح. فريق التمثيل ممتاز في الغالب حتى لو كان من الممكن أن يشعر أن الاستوديو قد استحوذ للتو على الأصوات المعتادة من المتعاون Critical Role جنبا إلى جنب مع عدد قليل من مستخدمي YouTube القادرين. ومع ذلك ، فإن هذا لا يساعدني في التخلص من بعض التردد عند تحديد ما إذا كان Dispatch قد تخلص من رواية القصص المقيدة ل Telltale. هناك قرارات مهمة هنا ، جريئة ومرسومة ، ولكن نظرا لمدى تكلفة الرسوم المتحركة والتمثيل الصوتي ، غالبا ما أتساءل عن عدد الاختلافات المختلفة لنفس القصة الموجودة حقا. الحادث في الحلقة 2 ، على سبيل المثال ، له نفس النتيجة بغض النظر عن القرارات التي تتخذها ، ويبدو أن الكثير من الحوار آمن بما يكفي بحيث لا يجب أن يشير إلى ما قلته أو فعلته خارج القرارات الضخمة المكونة من جزأين التي تواجهها على طول الطريق. سأفتقد أيضا خيار التزام الصمت ، لأن Dispatch يعطي فقط ثلاثة خيارات للحوار كحد أقصى ، ولا يسمح لك باختيار عدم التحدث باستمرار. ربما لا تريد أن تضيع آرون بول على لاعب لا يمكن أن يزعج نفسه في اختيار الحوار ، لكن الخيار كان دائما لطيفا.
أنا في منتصف الطريق Dispatch الآن ، ولست متأكدا في النهاية من أنني سأكون قادرا حقا على القول إنها قصتي التي مررت بها ، أو إذا كانت مجرد واحدة من عدد قليل من الإصدارات من مسار خطي بخلاف ذلك. ومع ذلك ، فإن القصة التي وضعتها AdHoc غامرة ومكتوبة بشكل جيد للغاية. بضعة أسطر من الحوار تشعر بأنها محاصرة بعض الشيء في عصر Wheadon-esque لعام 2010 من المزاح الساخر ، ولكن بصرف النظر عن تلك العيون ، وجدت الشخصيات ودقات القصة تبقيني مدمن مخدرات من حلقة إلى أخرى ، ولا أطيق الانتظار لرؤية المزيد. لقد جعلتني شخصيات آرون بول وجيفري رايت أكثر إثارة للاهتمام حتى الآن ، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى أن الممثلين يدخنون إلى حد كبير أي شخص آخر. يمكنك معرفة أن Dispatch كان من المفترض أن يكون برنامجا تلفزيونيا أولا ، لأن اللعبة سينمائية بشكل لا يصدق. مرة أخرى ، قد يجعلك هذا تشك في مقدار التحكم الذي يمكنك الحصول عليه في هذه الحلقات ، ولكنه يمنح أيضا Dispatch أصالة. شعور وكأنك تلعب شيئا عادة ما يكون من المفترض أن يتم الاستمتاع به بشكل سلبي من خلال المشاهدة.
يمكنني بسهولة قضاء عشرين أو أربعين أو ستين ساعة في محاكي إدارة الأبطال الخارقين. Dispatch يبدو أنه سيعطينا جزءا صغيرا من ذلك الوقت في قصته ، حيث تستمر الحلقات في حوالي 50-55 دقيقة لكل منها ، ولكن التمسك بحزم بقصتها هو قرار يجب الإشادة به AdHoc. Dispatch جريئة ، وتتطلع بشكل فعال إلى تنشيط صيغة تركتها الصناعة وراءها ، وجعلها في المقدمة مع الأسماء الكبيرة وما يبدو على الأقل وكأنه ميزانية كبيرة. سيكون لدينا مراجعة كاملة للموسم معك الشهر المقبل ، ولكن في الوقت الحالي ، على الرغم من بعض الحوار المزعج والشعور الذي لا يتزعزع ببعض وكالات اللاعب المفقودة في بعض الأماكن ، إنها بداية قوية تؤدي إلى ما آمل أن يكون نهاية قوية للغاية.
