Skip to main content
المقالات

نتحدث إلى الكاتب الرئيسي ل Clair Obscur لمعرفة المزيد عن الإلهام والتحديات والقصة

التقينا جينيفر سفيدبرغ ين في منزلها في شمال السويد لسماع ما قالته عن النجاح الجامح للتحفة الفنية التي هي Clair Obscur: Expedition 33.
Jonas Mäki Editor Sweden حُدّث 13 أكتوبر 2025

كان هناك بالفعل الكثير من الضجيج المحيط ب Clair Obscur: Expedition 33 حتى قبل إصداره ، وذلك بفضل مفهومه غير المعتاد للعبة لعب الأدوار الفرنسية القائمة على المباني اليابانية ، مع مظهر مميز للغاية - وجميل. عندما تم إطلاقه هذا الربيع ، اتضح أنه رائع تماما كما كان يأمل الناس ، مما يوفر منشطا تشتد الحاجة إليه للقتال القائم على الأدوار.

Clair Obscur: Expedition 33 هو المرشح بسهولة ليصبح لعبة العام 2025.

ربما كان الأمر الأكثر إثارة للإعجاب هو السيناريو المكتوب جيدا مع شخصيات قوية وقصة صعبة ومثيرة للتفكير جعلت القلب ينزف في أكثر من مناسبة. المرأة التي تقف وراء كل ذلك هي Jennifer Svedberg-Yen ، التي تعيش بشكل غير متوقع إلى حد ما في شمال السويد في بلدة صغيرة تسمى Östersund. لقد كنت أعمل في الألعاب منذ 23 عاما وأجريت مقابلات لا حصر لها من قبل ، ولكن لم أفعل ذلك أبدا في أوسترسوند ، والتي تصادف أنها مسقط رأسي حيث أعيش.

لهذا السبب اتصلت بجينيفر سفيدبرغ ين لإجراء مقابلة حول رحلتها وإلهامها ، مما أدى في النهاية إلى البائع المتميز بملايين الدولارات Clair Obscur: Expedition 33. تقدم سريعا لبضعة أسابيع من الجداول الزمنية المتضاربة والسفر والبرد الضخم ، وأتيحت لي الفرصة أخيرا للزيارة والجلوس على طاولة مطبخها لإجراء المقابلة. أحضرت معي شريكي (زميل سابق في Gamereactor) كمصور ، وقد لعبت أيضا المغامرة ، وكان لديها بعض الأفكار الخاصة بها.

قبل أن تقرأ ، أريد أن أحذر أي شخص لم يلعب Clair Obscur: Expedition 33 بعد من أن سيكون هناك الكثير من المفسدين هنا . يجب على أي شخص لم ينته من اللعبة وينوي القيام بذلك أن يختار شيئا آخر لقراءته في الوقت الحالي. مع ذلك ، استمتع.

الكاتبة الرئيسية نفسها ، جينيفر سفيدبرغ ين (الصورة: صوفي وارني).

أنت تعيش في بلدة صغيرة في شمال السويد. كيف تكشفت رحلتك التي أدت في النهاية إلى أن تكون مؤلفا مشهورا للعبة تقمص أدوار فرنسية مع طريقة لعب يابانية؟

Svedberg-Yen: إنها قصة عشوائية نوعا ما! لقد نشأت في الولايات المتحدة وعشت في أماكن مختلفة حول العالم. كنت في أستراليا في وقت قريب من COVID وشعرت بالملل. تم إغلاق الجميع. لم يكن هناك الكثير لتفعله. ورأيت منشورا على Reddit من Guillaume Broche ، وهو المدير الإبداعي للعبة. في ذلك الوقت ، كان يعمل في مشروع شغف في أوقات فراغه وكان يبحث عن ممثلين صوتيين مجانيين لإجراء اختبار فني. وهكذا تواصلنا لأول مرة - قمت ببعض الأصوات العشوائية لهذا الاختبار.

لقد كانت لعبة مختلفة ، شخصيات مختلفة ، مفهوم مختلف. لكننا بدأنا نتحدث وبدأنا في مناقشة القصة. وعرضت أولا مساعدته في بعض الحوار. وبعد ذلك عندما ناقشنا القصة أكثر فأكثر ، قال ، أوه ، هل ترغب في مساعدتي في القصة؟ ثم في وقت لاحق ، عندما شكلوا الاستوديو وبدأوا في التحدث إلى مستثمرين ومستشارين مختلفين ، قالوا "يمكنك التفكير بشكل أكبر" ، كما تعلمون ، مثل عدم تقييد نفسك بشكل مفرط الآن. لأننا اعتقدنا في ذلك الوقت أنه سيكون مشروعا صغيرا جدا. أعني ، ما زلنا صغارا جدا ، لكننا اعتقدنا أنه سيكون أصغر ، لذلك أبقينا النطاق صغيرا. ثم اتصل بي غيوم وقال ، "مرحبا ، ما رأيك في إعادة التشغيل؟ سنقوم بإعادة التشغيل ، وسنبدأ من جديد من الصفر. وقلت حسنا ، لنفعل ذلك! وذلك عندما شكلنا أسس Expedition 33.

بعد عام ونصف ، كان COVID تحت السيطرة إلى حد ما ورفع الإغلاق. للأسف ، في ذلك الوقت تقريبا ، تم تشخيص إصابة والد زوجي بالسرطان ، لذلك قررنا الانتقال إلى السويد لنكون أقرب إليه. أعتقد أن أحد الجوانب الإيجابية هو أنه جعلني أقرب إلى فريق Sandfall ، الذين يقيمون جميعا في فرنسا. على الأقل نحن في نفس المنطقة الزمنية الآن. هذا هو نوع من الطريقة التي انتهى بي المطاف بها المطاف في أوسترسوند وكيف انتهى بي الأمر ب Sandfall.

المغامرة مؤثرة حقا منذ البداية.

عندما تكتب للوسائط التفاعلية ، مثل ألعاب الفيديو ، كيف يختلف ذلك عن الكتابة ، دعنا نقول ، كتاب أو فيلم؟

Svedberg-Yen: أوه ، إنه مختلف تماما عن الكتاب في الواقع ، لأنه بطبيعته وسيط بصري للغاية. ولذا عليك حقا التفكير في الأمر أكثر على أنه كتابة سيناريو ، تقريبا ، بدلا من كتابة كتاب. عند كتابة كتاب ، على ما أعتقد ، في كثير من الأحيان يمكنك الخوض في ما تفكر فيه الشخصية وتشعر به ، ويمكنك وصف الأشياء باستخدام مجموعة من الحواس ، ويمكنك وصف الأشياء بطريقة معينة لا يمكنك بالضرورة القيام بها في وسيط سمعي بصري صارم. ولكن في الوقت نفسه ، لديك أدوات أخرى وعناصر أخرى تحت تصرفك بتنسيق سمعي وبصري. لذلك فهي تتحول وتستفيد من كل أداة خاصة بهذا الوسيط.

وأعتقد أن ما هو رائع حقا في الألعاب هو أنها تفاعلية. وهكذا يمكنك حقا إحضار اللاعب في الرحلة ووضع التحكم في أيديهم. هناك عنصران هناك. أحدهما من خلال تجربة القتال ، لأنك تتعرف حقا على الشخصيات خلال ساعات طويلة من المعركة. أنت تقضي الكثير من الوقت معهم في الاستكشاف ، وأنت نوعا ما في مكانهم ، وأنت حقا ترى الأشياء وتشعر بها ، وتمشي بجانبهم ، وانتصارك هو انتصارهم ، والعكس صحيح. يمكن للاعبين اتخاذ الخيارات وهذا الشعور بالوكالة يسمح لهم بالارتباط بالشخصيات ، لا سيما في حالات مثل حوار العلاقة ، حيث يمكنهم اختيار بعض مسارات المحادثة. يسافر اللاعب مع الشخصيات وفي النهاية ، يجب عليهم الاختيار. لديهم حرية الاختيار والمسؤولية عن العواقب التي تأتي مع هذا الاختيار.

عليهم ، بناء على جميع المعلومات التي أخذوها على طول اللعبة ، على طول القصة ، بعد كل الأشياء التي اختبروها مع الشخصيات ، ثم استخدام منظورهم الشخصي ، وحياتهم الخاصة ، وقيمهم الخاصة ، وضع كل ذلك معا ومعرفة ما يريدون القيام به. يجعل اللعبة والنهاية أكثر شخصية لكل لاعب.

ستتوفر إضافة مجانية ("تحديث شكرا لك") ، بما في ذلك منطقة جديدة ورؤساء جدد وأزياء جديدة والمزيد من اللغات.

عندما لعبت اللعبة وتم الكشف عن أن الحدث حدث في لوحة ، شعرت في البداية أنه لم يكن هناك الكثير على المحك بالنسبة للشخصيات في اللعبة. هل فكر الفريق فيما إذا كان رد الفعل هذا شيئا قد يشعر به اللاعبون ، وما هي أفكارك حول ذلك؟

Svedberg-Yen: سؤال رائع ، شكرا لك. نعم ، لقد أجرينا الكثير من المناقشات داخليا حول كيفية تفاعل اللاعبين مع الاكتشافات المختلفة. ليس ذلك فقط ، ولكن أيضا وفاة غوستاف ، التي شعرت بأنها مناسبة للعبة ، للقصة ، على الرغم من أنها بدأت كمزحة ، لكنها شعرت وكأنها قوس القصة الصحيح لغوستاف. لكننا تساءلنا ، أو تساءلت على الأقل ، هل سيرفض الناس Verso؟ هناك فهم أو افتراض ضمني مع شخصية رئيسية. كيف سيشعر اللاعبون عندما يتم إخراجها فجأة من تحتهم. إنه مثل عندما توفي نيد ستارك في Game of Thrones. لذلك فكرنا بالتأكيد كثيرا في ذلك.

ثم مع الكشف عن حقيقة أنه في لوحة. بادئ ذي بدء ، هل سيفهمون ما يعنيه ذلك؟ وثانيا ، هل سيشعر الناس ، انتظر ، لذلك لا شيء من هذا مهم؟ هل كان هذا كله مجرد حلم ، لا يعني شيئا؟ كان أملنا هو أن يدرك الناس ، بعد قضاء بعض الوقت مع الشخصيات ، أن هذه الشخصيات حقيقية بالنسبة لهم. وبطريقة ما ، إنها ميتا قليلا بهذا المعنى ، أليس كذلك؟ لأن هذه كلها وحدات بكسل على الشاشة. إنها شخصيات خيالية ، لا شيء منها حقيقي. لكن الناس كانوا مستائين للغاية عندما توفي غوستاف ، لأن غوستاف يشعر بأنه حقيقي بالنسبة لهم. وكان الناس عاطفيين للغاية في نهاية اللعبة مع الكشف عن عالم القماش ، على الرغم من أنها ، مرة أخرى ، لعبة. هذه هي الشخصيات التي تصدق. إنها كلها قصة. لكن الناس يشعرون بالارتباط والشعور الحقيقي بالانتماء لهذه المجموعة.

وهكذا هناك القليل من تلك العلاقة الوصفية التي كنا نأمل أن يتفاعل معها اللاعبون بالتأكيد. لم نرغب في إزعاج أي شخص ، لكننا بالتأكيد أردنا أيضا تحدي اللاعب بطريقة تصارع مع هذه الأفكار. وأعتقد أن ما هو رائع حقا هو أن لكل من الناس ردود أفعالهم الفردية على كل هذه الأشياء. لأنهم يشعرون بشيء ما. وأعتقد أن هذا أحد الأشياء الرائعة في الألعاب والقصص بشكل عام ، بحيث يمكننا أن نلتزم بما هو في الحقيقة مجرد نسج خيال شخص آخر. ومع ذلك نشعر أنها حقيقية. وهذا أحد موضوعات وأسئلة اللعبة. ما هو الحقيقي وما هو المزيف؟ وإذا كان حقيقيا بالنسبة لي ، فهل يهم إذا كان مزيفا لشخص آخر؟ لأنه حقيقي بالنسبة لي. هل يمكنني تحديد ما هو حقيقي؟

أردنا أيضا أن يسير اللاعبون في حذاء المكشافي ، لأن ما يفعله موت غوستاف ، وما يفعله هذا الكشف ، هل يجعلك تشعر حقا وكأنك الرحلات الاستكشافية ، Lumièrans ، لأنه بالنسبة للمركبين ، الموت حقيقي للغاية ، هل تعلم؟ ويمكننا التحدث عن كيف ، أوه ، حسنا ، كما تعلمون ، هناك درع مؤامرة ، لن يقتلوا هذا الشخص أبدا لأنه الشخصية الرئيسية. لكن في هذا العالم ، بالنسبة للرحلات الاستكشافية ، يموت الناس. عندما يسقط أحدهم ، نستمر. متى ، وليس إذا. وهكذا فإن ما تفعله وفاة غوستاف هو مساعدة اللاعب على إدراك ، أوه القرف ، هذا حقيقي. يمكن أن يموت الناس. لا يمكنك اعتبار ذلك أمرا مفروغا منه. لا يمكنك اعتبار السلامة أمرا مفروغا منه. وبعد ذلك عندما تصل إلى الفصل الثالث ، فأنت في نفس الموقف مثل Lune و Sciel.

إنه مثل ، ماذا؟ كانت حياتي كلها مجرد جلسة علاج لشخص آخر؟ طوال حياتي ، كل ما كنت أقاتل من أجله ، كل ذلك في المخطط الكبير للأشياء ، هل كان ذلك لا يعني شيئا؟ يساعد اللاعب على الشعور بنفس الشعور ب Lumièrans. ولكن أيضا ، بطريقة ما ، هو أيضا انعكاس لعالمنا. في كثير من الأحيان ، حياتنا ، صراعاتنا ، الأشياء التي تستهلك أفكارنا اليومية ، رحلاتنا الفردية ، في المخطط الكبير للأشياء ، إنها مجرد حبة رمل صغيرة ، لكنها مهمة. حتى لو كان في المخطط الكبير للأشياء ، فهذه ومضة حتى في المخطط الكبير للأشياء ، نحن على بعد ثانية واحدة فقط على هذا الجدول الزمني الكوني الهائل. نحن مهمون ، أليس كذلك؟ حياتنا مهمة وما نختبره مهم. وهذا ما كنا نأمل حقا أن يحصل عليه الناس منه.

يمزج النظام بين القتال القائم على الأدوار وعناصر الوقت الفعلي ، مثل المراوغة / التفادي ، والأحداث السريعة. شيء من المؤكد أن المزيد من المطورين سوف يستلهمون منه.

إذن ، هل كان الفريق على متن الطائرة مع كل هذه الأفكار التي كانت لديك للعبة؟ أم كان الأمر مثل ،" أوه ، هل يمكننا حقا القيام بذلك؟

Svedberg-Yen: في هذه الأشياء المثيرة للجدل ، كنا جميعا على متن الطائرة منذ البداية. توصلت أنا وغيوم إلى الهيكل العام ونقاط الحبكة منذ البداية ، قبل أن ينضم بقية الفريق. أعتقد أنني ربما كنت ثالث شخص ينضم إلى الفريق؟ لم يكن الاستوديو موجودا عندما انضممت. وعندما انضم كل شخص ، كنت أقوم بجلسة إعداد سردية معهم وكنت أتحدث معهم من خلال القصة وكان الجميع في دهشة العقل. لذلك كان ذلك لطيفا حقا ، بعد أن أرشنا الجميع وشاهدوا ردود أفعالهم وكان الجميع مثل ، قف ، هذا رائع ، يا له من بحق الجحيم!

ولكن كيف هي حياتك خلال هذه العملية الإبداعية؟ هل تحب المشي لمسافات طويلة ، أو تمشي ، أو مجرد - لا أعرف - تغسل الأطباق أو أي شيء ، أثناء التفكير في الحملة والحوار؟

سفيدبيرغ ين: بالضبط. أنا أغسل أسناني. أنا أفكر في الأمر. أنا أسقي نباتاتي. أنا أفكر في الأمر. من المضحك ، على سبيل المثال ، أنني كنت أزرع الطماطم المائية في حمامنا. وبينما كنت أفعل ذلك ، كنت مثل ، أوه ، يمكن أن تكون هذه نقطة حبكة رائعة. كنت أكتب الخلفية الدرامية ل Gustave و Sciel في ذلك الوقت. لذلك أنا مثل ، أوه ، دعنا نجعل Sciel مزارعا. نعم. ولديهم... لديهم الزراعة المائية. هذا هو السبب في أنه Aquafarm 3. ذلك لأنني كنت أزرع الطماطم المائية في حمامي. لهذا السبب Sciel مزارع. ولهذا السبب التقت هي وغوستاف ببعضهما البعض في مشروع Aquafarm لأنني كنت أعرف Gustave سيكون مهندسا. ثم من هناك كنت مثل ، أوه ، ربما كان لديهم صديق آخر وكان هذا هو اهتمام حب Gustave ويمكن أن يكون Sophie. Sophie في الواقع لم يكن في الأصل في اللعبة أو مخطط القصة. لم تكن في الفصل الأول ، ولم تكن في مشهد Gommage. كان الأمر مجرد Gustave مع متدربيه. ولكن بعد ذلك بينما كنت أعمل على الخلفيات الدرامية ، اعتقدت ، أوه Sophie قد تكون شخصية رائعة لمقابلتها ، يمكنها تمثيل منظور مختلف في Lumière... أوه ، وربما يمكننا قتلها! والآن سترى حسرة Gommage.

اللعبة تلعب ممثلين صوتيين مذهلين: تشارلي كوكس يلعب دور غوستاف ، وآندي سيركيس يلعب دور رينوار ، وبن ستار يلعب دور فيرسو ، وجنيفر إنجليش تلعب دور مايلي ، وكيرستي رايدر تلعب دور لون ، وشالا نيكس تلعب دور سيل.

ما هو أكثر المعجبين إثارة للاهتمام أو الجديرين بالقلق الذين أنتجتهم الأشياء التي رأيتها حتى الآن؟

Svedberg-Yen: لا أعرف عن المخيف ، حتى الآن كل ما رأيته كان لطيفا حقا. لقد تأثرت كثيرا بإبداع الجميع ، ويا إلهي. حسنًا. لذا ، أولا وقبل كل شيء ، فإن القطيفة المصنوعة من المعجبين لطيفة للغاية. أريدهم جميعا! صنع بعض الناس تماثيل مذهلة ، مثل Monoco ، و Maelle ، و Verso تماثيل ، تماثيل لجميع الشخصيات. لقد أعجبت. إنها مفصلة للغاية وعالية الجودة. أنا أحب كل فن المعجبين اللطيف ، مثل إصدارات تشيبي الصغيرة لجميع الشخصيات. إنه لطيف جدا. بعض الناس لديهم تأثيري مذهل مع اهتمام لا يصدق بالتفاصيل ، مثل خياطة اللحف التي قاموا بها على السترات ، والوشم ، وجميع التفاصيل الصغيرة ، إنه لأمر مدهش.

هناك أيضا الأشياء المضحكة حقا ، مثل وجود مجموعة من لاعبي الأزياء التنكرية الذين ارتدوا زي Expedition 60 - Naked Expedition. ليس لدينا حتى صورة مرئية لهم في اللعبة ، أليس كذلك؟ إنها مجرد مجلة. لكنهم توصلوا إلى تأثيري مذهل. أرسلوا لنا الصور ، كانت A +. الإبداع خارج المخططات. لذا نعم ، كان هناك بعض الفن المذهل.

وأعتقد أن بعض الناس شعروا بالإلهام لكتابة قصصهم الخاصة ، قصص Expedition وغير Expedition. أعتقد أنه من المدهش أن ينجذب الناس للإبداع. هذه مجاملة كبيرة لمعرفة أن الناس يشعرون بالإلهام من لعبتنا. لدي الكثير من الرسائل الرائعة حقا من الكتاب الطموحين الذين أخبروني أنهم أرادوا دائما الكتابة ، أو الكتاب الذين كانوا يشعرون بالحظر لفترة من الوقت ، أو يشعرون بالإحباط. لكن بعد لعب اللعبة والانخراط في القصة ، يشعرون بالحماس مرة أخرى. إنهم يشعرون بالحيوية ، ويشعرون بعودة الأفكار إليهم ، وهم مصدر إلهام للكتابة مرة أخرى. وأنا مثل ، واو ، هذا جنون. هذا لا يُصدق.

مستوحى من Belle Époque France ، مع بيئات سريالية وتصميم فني.

لقد ذكرت هذه الطماطم هنا. هل لديك المزيد من الأسرار أو الأبحاث أو مصادر الإلهام التي استخدمتها في إنشاء Clair Obscur؟

سفيدبرغ ين: أوه ، نعم. على سبيل المثال ، لفترة من الوقت ، كان لدي نبات هناك يحتوي على عنكبوت صغير ، وأطلقت على العنكبوت اسم Maurice. في تلك المرحلة ، كنت أكتب مشهدا ل Esquie. وكنت مثل ، أوه ، يجب أن يكون لديه عدو لدود. وأنا مثل ، ما هو أكثر اسم فرنسي يمكننا العثور عليه؟ فكرت على الفور في François ، وهو مدير العمليات والمنتج الرئيسي. سأقوم بتسمية Esquie frenemy François! ثم لاحقا ، سألت (الحقيقي) Francois ، هل أنت بخير إذا سميت السلحفاة الكبيرة باسمك؟ إنه مثل ، نعم ، بالتأكيد. إنها شخصية ممتعة ، أليس كذلك؟ وأنا مثل ، نعم ، نعم ، نعم ، نعم ، سيكون ممتعا للغاية!

لذلك كنت أفكر ، رائع ، لدينا François و Maurice ، لأنها تبدو وكأنها أسماء فرنسية للغاية. و Maurice جاء في الأصل من دخيل العنكبوت الصغير. Maurice كان من المقرر أن يكون صخرة الأليفة Esquie ، لكن Esquie يدعوه Morrie لأنه يمنحه حركة إضافية. وبعد ذلك François سيكون ساخطا للغاية - اتصل به باسمه الصحيح ، Maurice! وكانت هذه واحدة من الأفكار الأولية لوضع موسيقى الروك الأليفة بأكمله. في وقت لاحق ، تخطينا Morrie لأننا فعلنا بالفعل الحركة ، لذلك ننتقل مباشرة إلى Florrie ، الذي يسمح لك بالطفو والسباحة. لكن نعم ، هذا هو المكان الذي أتت منه الحجارة ومهاراتهم. كان هناك Morrie و Florrie و Soarrie الذين يسمحون لك بالتحليق ، ثم لاحقا Dorrie و Urrie.

كان كلبي Trunks أيضا مصدر إلهام! هذا هو مصدر إلهام قصة شعر Monoco ، حوار العلاقة حيث Verso مثل ، دعني أقص شعرك ، أنت تبدو مثل الممسحة. ذلك لأنه في ذلك الوقت ، كان شعر Trunks متضخما تماما وبدا وكأنه ممسحة يمشي. هذا ما نقوله له طوال الوقت ، أنت تبدو وكأنك ممسحة! حان وقت قص الشعر! هناك الكثير من هذه الأنواع من الأشياء المنتشرة في جميع الأنحاء.

يمكن رؤية شذرات صغيرة تعتمد على جينيفر جذوع في اللعبة (الصورة: صوفي وارني).

من بين كل تلك الشخصيات التي قمت بإنشائها للعبة ، هل لديك شخصية مفضلة؟

سفيدبرغ ين: أوه ، هذا صعب للغاية. أنا أحبهم جميعا. إنه مثل السؤال عن طفلك المفضل. لا ، ليس لدي مفضل حقا لأن كل واحد منهم لديه شيء رائع ومثير للاهتمام يجعلهم ممتعين في الكتابة أو ممتعين في الاستكشاف. أعلم أنه بمجرد أن أقول واحدة ، سأكون مثل ، أوه ، لكن هذا أيضا ، لكن هذا أيضا ، لأن لديهم جميعا شيئا فريدا لهم. علاقتي بكل شخصية فريدة من نوعها. لذلك من الصعب حقا تحديد المفضلة.

هل واجهت صعوبة في الخروج بكل هذه الرحلات الاستكشافية السابقة حول الخلفية الدرامية؟

Svedberg-Yen: لا ، في الواقع ، لقد توصلنا إلى أكثر من هؤلاء! أعدنا ترتيب بعضها ثم قطعنا مجموعة منها في النهاية. لكن غيوم وأنا توصلت إليهم معا. لذلك قام كلانا بتمرير وإضافة أفكار ممتعة عشوائية. بعضها مرتبط بالقصة على وجه التحديد والبعض الآخر كان نوعا من وضع البذور لأشياء أخرى. كان الآخرون مثل أي شيء عشوائي فكرنا فيه قد يكون مضحكا. مثل Expedition 60 كانت نكتة داخلية بين غيوم وآلان ، فنان الشخصيات لدينا. ثم كان بعضها لأسباب تتعلق بالقصة ، مثل رحلة التسلق للقبضات اليدوية ، وللكلاب. أو رحلة والدي Lune.

ثم كان لدينا بعض المشاعر التي كان من المفترض أن تعبر عن مشاعر مختلفة سيكون لدى الناس. على سبيل المثال ، الشخص الذي قرر أنه سيبدأ مدينته الجديدة Lumière ، مدينته الخاصة لأن المنشقين "تم تشجيعهم" على الانضمام إلى الحملات الاستكشافية لإخراجهم. أو رحلات استكشافية أخرى ، كان تعليقا على أن الناس لم يتفقوا مع ما كان يفعله Lumière. كانت هناك رحلة استكشافية واحدة استولت على جميع السفن السماوية وأصبحت مارقة ، أشياء من هذا القبيل.

وبالنسبة لمعظم هؤلاء ، أخفينا الكثير من أعضاء فريقنا فيها ، فهم منتشرين في جميع أنحاء اللعبة. بعضها بصريا ، لكن معظمهم ليسوا كذلك ، لا أعتقد أنه كان لدينا الوقت الكافي لوضع وجه الجميع. لكن أسمائهم منتشرة في جميع الأنحاء ، مثل gestrals و Lumièrans وأعضاء Expedition 33 والبعثين في إدخالات المجلات السابقة.

صدم الكثير من الناس عندما رأوا أن هذه قصة عن الحياة والموت بطريقة نادرا ما نراها في ألعاب الفيديو.

ربما يكون سؤالا شخصيا ، وإذا كان الأمر كذلك ، فإنني أتوسل إليك المغفرة ، ولكن بالنظر إلى الكم الهائل من الخسارة في هذه اللعبة ، فإنه يستمر في القدوم إليك. هل اكتسبت بعض الخبرة على المستوى الشخصي لكل هذا؟

Svedberg-Yen: نعم ، لقد وجهت الكثير من تجاربي الشخصية مع الخسارة. بالنسبة لي ، هناك العديد من أنواع الخسارة المختلفة. هناك فقدان الناس في حياتك ، الأشكال التقليدية للخسارة. فقدت جدي عندما كنت أصغر سنا ، عندما كنت في الكلية. وكانت تلك التجربة مهمة جدا بالنسبة لي. وهكذا بعض المشاعر والعواطف ، خاصة عندما قال Maelle ل Verso ، لست بحاجة إلى تعازيكم ، يحاول الناس قول كل هذه الأشياء. كان ذلك مباشرة من تجربتي عندما فقدت جدي.

هناك أيضا أشكال أخرى من الخسارة. فقدان الصداقات ، الجميع لا يزالون على قيد الحياة ، ما زلت على قيد الحياة ، ما زلت تتمنى لبعضكما البعض التوفيق ، لكنك تعرف الصداقة مثل... يضعف بمرور الوقت ، كما تعلمون ، تفقد الاتصال أو كلاكما نما إلى أشخاص مختلفين لم يعودوا مرتبطين ببعضهم البعض بنفس الطريقة.

تم تطويره بواسطة Sandfall Interactive كعنوان أول لهم ، ونشرته Kepler Interactive.

هناك أيضا فقدان أجزاء من نفسك ، سواء الجسدية أو العقلية ، أو أجزاء من هويتك. مع تقدمي في السن ، هناك أجزاء من إحساسي بالذات اختفت الآن ، أشياء كنت تؤمن بها عن نفسك والتي قد لا تكون كذلك ، فأنت تواجه بعض الأشياء التي ربما لم تعد صحيحة. قد تحزن على أجزاء أو فترات معينة من حياتك والعلاقات التي كانت لديك في ذلك الوقت مع نفسك ومع أصدقائك وعائلتك. أو حتى مع مجتمعك. فهمكم للمجتمع وعالمنا والإنسانية وأفضل وأسوأ الناس. حزن على التاريخ الذي عانينا منه معا.

لقد مررت بالكثير من الصعود والهبوط في حياتي ، كما فعل معظم الناس. لقد تصارعت كثيرا مع أفكار مختلفة عن الإحساس بالذات. في محاولة لفهم ، لماذا أصدق الأشياء التي أؤمن بها؟ لماذا أشعر بالطريقة التي أشعر بها؟ هل أصدقهم بالفعل أم أنني نشأت للتو لتصديقهم؟ والكثير من مشاعر الأسئلة حول هويتي. بينما أكون وأتعلم ، هناك جمال في ذلك ، ولكن هناك أيضا حزن مع تعميق فهمي.

تم الإشادة بالموسيقى على نطاق واسع وتعتبر بالفعل كلاسيكية.

أنا أمريكي صيني. أنا لست أمريكيا بالكامل وفقا للمعايير الأمريكية. بالنسبة لمعظم الأمريكيين ، سأكون دائما آسيويا. ومع ذلك ، في الصين ، أنا لست واحدا منهم. أنا لست صينيا أصليا. أنا صيني في الخارج. لن أكون واحدا منهم أبدا. لذلك أنا أمتد بين عوالم متعددة. والآن أعيش في شمال السويد. اعتدت أيضا أن أعيش في أستراليا وهونغ كونغ وأماكن مختلفة. لم أنتمي أبدا إلى أي مكان. وهذا أيضا هو المكان الذي يستمد منه شعور Maelle بعدم الانتماء. لم أشعر أبدا أن لدي منزلا ، حقا ، ولم أشعر أبدا أنني أعرف من هم شعبي. ليس حتى قابلت زوجي. إنه إحساسي بالمنزل الآن. لكن قبل أن ألتقي به ، غالبا ما شعرت بالهدى والوحدة ، غريب الأطوار قليلا في عالمي الصغير الغريب.

لقد اعتمدت كثيرا على العشرينات من عمري وسنوات دراستي الجامعية لقصة Lune ، ولهذا السبب أصبحت أكاديمية أكثر ، لأنني كنت في الجامعة والدراسات العليا. هذا الشعور بمتلازمة المحتال ، ذلك الوزن من المسؤولية الذي يتعين عليك تلبية توقعات الآخرين ، والضغط للأداء والتسليم ، الذي جاء من تلك الفترة من حياتي عندما كنت أدرس ولاحقا عندما كنت أعمل في مجال التمويل.

مع Sciel أيضا ، تعكس نوعا ما الكثير من الرحلة التي مررت بها في الثلاثينيات من عمري ، والتصالح مع خيارات الحياة الرئيسية ، والعثور على شكلي الخاص من السلام. وكيف سأشعر إذا فقدت زوجي. وبالنسبة ل Sciel و Sophie ، على سبيل المثال ، مناقشة الأطفال. لا نكون شخصيا بشكل مفرط هنا ، لكننا ناقشنا في كثير من الأحيان ما إذا كنا نريد إنجاب أطفال ، ونحن متضاربون. جزء منا يريد ذلك ، وجزء منا لا يريد. وبالنسبة لي ، كان جزء منه هو أنني شعرت أن العالم في حالة ليست جيدة في السابق ، ولم أرغب في تربية أطفالي في المناطق التي كنت أعيش فيها. في الواقع ، الآن في Östersund في السويد ، أشعر أن Östersund مكان جميل. إذا كنت أصغر سنا ، فمن المحتمل أن أتخذ خيارا مختلفا الآن ، حيث أعتقد أن تربية الأطفال هنا ستكون آمنة ومريحة. لكن في الولايات المتحدة وأماكن أخرى ، لم أشعر بالرضا حيال ذلك.

باعت اللعبة أكثر من 5 ملايين نسخة في جميع أنحاء العالم.

لدى صوفي خط تقول فيه إنها تحب أطفالها كثيرا ، وأفضل شيء يمكنها القيام به من أجلهم هو عدم وجودهم. لقد تم رفع هذا من حياتي الخاصة ، في الواقع ، لأن هذا ما شعرت به لفترة من الوقت. وهناك نوع فريد من الحزن هناك أيضا ، حيث تحزن على شيء لم يكن لديك من قبل. لكنها فكرة شيء ما ، والاحتمال ، والإمكانات. إن معرفة أنني لن أتمكن أبدا من معانقة أطفالي أو إخبارهم أنني أحبهم هو شكل خاص من الحزن. ويبدو من الغريب أحيانا قول ذلك لأنهم ، كما تعلمون ، غير موجودين. كيف يمكنك أن تحزن الأشخاص الذين لم تقابلهم من قبل؟

لكنه شيء أعتقد أنه ليس فريدا بالنسبة لي. أعتقد أن الكثير من الناس يشعرون بذلك أيضا. لذا نعم ، هناك العديد من أشكال الحزن المختلفة. وكل واحدة من هذه الشخصيات تمثل جزءا حقيقيا جدا من حياتي. على سبيل المثال ، مع Renoir و Aline ، يأتي ذلك كثيرا من علاقتي بأمي. بعض خطوط Renoir مباشرة من أمي. أنا أتفهم القلق الذي تشعر به كوالد. أستطيع أن أرى وجهة نظرها. لكن في الوقت نفسه ، لدي وجهة نظري الخاصة ، ويجب أن أعيش حياتي وأتخذ خياراتي الخاصة. لذلك هناك حزن هناك أيضا ، حول خيبة أمل والديك ، والصراع مع والديك ، حيث يتعين عليك... أنت لا تريد أن تكسر قلوبهم ، لكنك تعلم أنك تفعل ذلك. ولا يريد أي من الطرفين كسر قلوب بعضهما البعض. لكن هذا يحدث.

يعمل المطورون بالفعل على مشروعهم التالي.

بعد تحقيق هذا النجاح الكبير ، أعني ، لقد بعت عدة ملايين من هذه اللعبة ، أين الاستوديو الآن؟ هل هناك الكثير من التفاؤل في المستقبل؟

Svedberg-Yen: الفريق متحمس للغاية. ينصب التركيز الآن على اللعبة الحالية ، لدينا الكثير من تعليقات اللاعبين حول الأشياء التي يرغبون في تحسينها ، والأشياء التي يرغبون في إضافتها. نحن نعمل بجد على الكثير من هذه الميزات في الوقت الحالي. أنا أيضا منتج الصوت والتوطين ، لذلك أعمل على لغات إضافية للعبة ، لأننا نرغب حقا في تقديم اللعبة إلى المزيد من الأشخاص حول العالم. التوطين هو مسعى كبير ، إنه يتطلب الكثير من العمل ، وهو فن وليس علما ، وهو مهم للغاية لأن العديد من لاعبينا يختبرون اللعبة بلغة أخرى غير الإنجليزية.

كل هذا سيكون في تحديثنا المجاني القادم Thank You ، والذي نأمل أن يستمتع به اللاعبون! سيكون لدينا القليل من المحتوى الجديد ، والرؤساء الجدد ، وبيئة جديدة قابلة للعب ، وملابس جديدة. إنها طريقتنا لإظهار تقديرنا للاعبين على دعمهم وحماسهم المذهلين.

لا تنس أن Clair Obscur: Expedition 33 مضمن في Game Pass.

هل لي أن أسألك فقط ، متى ، بعد 10 سنوات من الآن ، عندما ينظر الناس إلى الوراء إلى كلير أوبسكور ، ما رأيك ، أو ما الذي تأمل أن يتذكروه أكثر من المغامرة؟

Svedberg-Yen: أوه ، هذا سؤال رائع. بعد 10 سنوات من الآن. آمل أن يتذكروا الشعور الذي شعروا به عندما كانوا يلعبونها ، وأن يتذكروا تأثيرا ، ويتذكروا العاطفة. سواء كانت بهجة المعركة أو الشعور بالاستماع إلى الموسيقى والحز عليها ، سواء كانت عواطف القصة ، أو إذا كان لها صدى معهم لأسباب شخصية أو لمجرد أنهم يحبون الشخصيات. آمل أن يتذكروا هذا الشعور.

أتلقى الكثير من الرسائل من اللاعبين الذين يخبرونني أنهم لاعبون مدى الحياة ، وأنهم أحبوا ألعابا مثل Final Fantasy ، وما زالوا يتذكرون هذا الشعور الذي كان لديهم عندما لعبوها لأول مرة. لديهم هذا الحنين إلى الماضي لأنه كان له تأثير كبير عليهم.

سيكون من المدهش ، المدهش ، إذا كان هناك جيل جديد من اللاعبين الذين يشعرون بهذه الطريقة تجاه لعبتنا. أنهم يتذكرون المشاعر التي كانت لديهم. يتذكرون أين كانوا عندما لعبوها. يتذكرون تلك التشويق الأول.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2007 · 5٬942 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.