يعلم الله أن هناك الكثير من ألعاب الزومبي بجميع أنواعها ، لكنها بطريقة ما لا تستمر في إبهارنا فحسب ، بل من الواضح أنها فعالة في توفير إطار عمل لرواية القصص الجيدة. في عالم الألعاب ، أثبتوا مرات لا تحصى أنهم يخلقون أيضا بنية لعبة مثيرة ، وهذا صحيح أيضا في Into the Dead: Our Darkest Days.
تجدر الإشارة إلى أن انطباعاتنا تستند إلى بنية الوصول المبكر، وعلى هذا النحو سنعود في المستقبل لاستكشاف الإطلاق الكامل وأي تحسينات ذات مغزى.
شوهدت العديد من الجوانب التي تشكل Into the Dead: Our Darkest Days من قبل ، ولكن أعيد مزجها لدرجة أنها تشكل تجربة زومبي فعالة إلى حد ما مع عدم وجود مجال للمفاجآت الكبيرة. ولكن من خلال طريقة اللعب الفعالة ، والرسومات الواضحة إلى حد ما ، والتركيز على البقاء على قيد الحياة ، يحصل Into the Dead على العمق اللازم الذي تعتقد في البداية أنه مفقود.
Into the Dead عبارة عن لعبة تمرير جانبية ثنائية الأبعاد حيث تختار عددا قليلا من الناجين لتشكيل العمود الفقري لمستعمرة النوع الخاص بك ، والتي تتوسع تدريجيا بمرور الوقت. عالق في والتون ، تكساس ، وهي بلدة خيالية تم إغلاقها تماما بعد انتشار وباء الزومبي ، الأمر متروك لك للحفاظ على قاعدتك ، وتوفير الاحتياجات الأساسية للناجين أثناء استكشاف أهداف محددة في والتون لجمع الموارد والعثور على الأسلحة والحفاظ على مستوى المعيشة أثناء البحث عن مخرج.

بادئ ذي بدء ، كما قلت ، تختار اثنين فقط من الناجين ، حيث من المنطقي في القاعدة الاحتفاظ بأحدهما في المنزل ، إما للتعافي أو الحفاظ على الحواجز ، على سبيل المثال ، أو القيام بنوع من الترقية المركزية. يختار الآخر هدفا في والتون ، من خريطة تتوسع باستمرار ، لاستكشاف الموارد ونهبها. Into the Dead هي لعبة مفصلة بشكل مدهش من الناحية الرسومية ، وسواء كان مخروط الضوء الخافت من مصباحك اليدوي في الظلام الذي لا يمكن اختراقه لمحطة وقود مهجورة ، أو الغبار المعلق في الهواء عندما تلاحظ زومبي يتحرك على الأرض فوقك ، Into the Dead يسحب كل المحطات لخلق تجربة غامرة ، وهي تعمل.
في اللقطة ، هناك نماذج لعب مألوفة ولكنها فعالة أيضا. هناك نموذج خلفي بسيط يسمح بالقتل الفوري في مواقف معينة ، وهناك نموذج صياغة بدائي ولكنه فعال حيث من الواضح أن لديك مساحة مخزون صغيرة جدا لأخذ كل ما تريد إعادته معك ، ولكن يمكن استخدامها جميعا لترقيات ذات مغزى لقاعدتك ، ونادرا ما ينطوي القتال الفعلي على أكثر من ضربات موقوتة بالهراوة ، غيتار ، أو أي شيء تجده حولك. ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أن القتال على وجه الخصوص له وزن كاف لدرجة أنه خطير بما يكفي لشخصياتك (التي تموت بشكل دائم) لجعلها مثيرة في كل مرة.
تكمن المشكلة في أنه بينما تعمل كل هذه الأنظمة الفردية ، يبدأ التكرار بسرعة نسبيا. تم استعارة المنظور ثنائي الأبعاد وبناء القاعدة من This War of Mine ، ومفهوم العواقب الوخيمة على الناجي الفردي في حالة ظهور مشكلة يأتي من State of Decay ، ووباء الزومبي بأكمله هو فكرة مألوفة بحيث لا يوجد مجال كبير جدا للمفاجآت الحقيقية. بطبيعة الحال ، يمكنك توسيع قدراتك مع وصول المزيد من الناجين ، ويستحق المطور PikPok الثناء على طريقته المفتوحة نسبيا ولكن الدقيقة في اكتشاف طرق الهروب تدريجيا من Walton. ومع ذلك ، في كل مرة يعيد فيها هيكتور بناء الحواجز وتهرب بما يكفي من الشريط اللاصق وألواح الأرضية والبراغي للبقاء على قيد الحياة في يوم آخر ، تدرك أنه في الإصدار الحالي من Into the Dead: Our Darkest Days ، لا يوجد أكثر من ذلك بكثير.

لا يعني ذلك أن اللعبة تفتقر إلى الميزات ، ولكن الطريقة التي يتم بها إنشاء الحلقة حاليا ، فأنت تتعرض للجوانب المختلفة لهذه الحلقة لدرجة أنها تتعب بسرعة. بالطبع ، عندما تبدو العناصر الأساسية مثل نظام القتال ومسار الترقية وحتى ميكانيكا البقاء مضبوطة بدقة في وقت كتابة هذا التقرير ، فمن السهل التوصية ب Into the Dead لعشاق الزومبي. إنه مبني بشكل جيد ، ولا توجد طريقة للتغلب عليه ، ولكن ربما يكون الافتقار إلى المزيد من رواية القصص المباشرة هو الذي يجعلك تشعر وكأنك تتلمس طريقك في الظلام وأن التكرار يبدأ بشكل أسرع نتيجة لذلك ، وهذا يبتعد عما هو ممتع للغاية.
كما هو الحال ، يعد Into the Dead: Our Darkest Days أساسا رائعا ل PikPok للبناء عليه ، وبينما أصبحت الحلقة الحالية رتيبة بالنسبة لي ، خاصة بدون إطار سردي للإشارة إليه بخلاف القصص التي أنشأتها ، فأنا أحترمها كثيرا.