إلى جانب القدرة على لعب التوسعة القادمة ل World of Warcraft The War Within هذا الأسبوع ، كان لدي أيضا بعض الوقت للتحدث إلى ماريا هاميلتون ، مديرة التصميم المساعدة ل WoW وهولي لونجديل ، المنتج التنفيذي في WoW. كنت مهتما في الغالب بكيفية توصلهم إلى فكرة القصة في التوسع ، والتحديات أثناء التطوير وكيف يمكن أن يكون هذا التوسع لحظة للاعبين الجدد والعائدين لالتقاط World of Warcraft.
جلست مع هاميلتون أولا ، وطلبت منها مشاركة المزيد حول كيفية وصولهم إلى الفكرة وراء The War Within وبقية ثلاثية Worldsoul Saga. قالت لي: "أردنا حقا الاحتفال بالماضي وما فعلناه لأن هذه هي الذكرى السنوية ال 20 لنا. لذلك أردنا حقا أن تجمع القصة الناس معا ، وتجلب بعض هذه الشخصيات الكبيرة ، والشخصيات المهمة ، Thrall و Jaina و Anduin ، أنت تعرف كل هذه الوجوه فقط.
«ولدينا خصم، لدينا شخص مهم جدا في شكل Xal'atath، ولا نعرف ماذا تريد. نحن نعرف فقط أنها تستخدم المكائد في الخلفية. لذلك من هناك تمكنا من التفكير ، حسنا ، حسنا ، ما الذي سيكون مثيرا للاعبين لتجربته؟ كيف نريد أن تتقدم هذه القصة؟"
ستمنح الثلاثية المطورين المساحة التي يحتاجونها لربط جميع الوقائع القصصية المختلفة معا. تابع هاميلتون ، "أردنا التعامل مع بعض البذور التي زرعناها ، أليس كذلك؟ لذلك لدينا هذا السيف العملاق. لقد كان هناك لفترة من الوقت. وكان المعجبون يسألون ، أنت لم تنس السيف ، أليس كذلك؟
عندما كنت ألعب إصدار المعاينة ، كان من الواضح لي أن هناك الكثير من التقاليد التي يجب اللحاق بها إذا كنت لاعبا جديدا أو لاعبا عائدا منذ فترة طويلة يعود إلى WoW. لهذا السبب سألت على وجه التحديد كيف يمكن أن يكون The War Within نقطة انطلاق للمبتدئين. ووفقا لهاميلتون ولونجديل ، إنه في الواقع وقت مناسب للبدء. أوضح هاميلتون: "كل ثمانية أسابيع تقريبا ، قبل أن نقوم بتحديث رئيسي آخر للقصة ، نقوم بعمل مقدمة. نحن قادرون على وضع المزيد من المعلومات التي تساعد في تقديم الشخصيات وتقديم الدوافع. لذلك لا يتعين على اللاعبين أن يلعبوا في الماضي ، أليس كذلك؟ إنهم قادرون على المضي قدما من تلك المقدمة والحصول على الفكرة ، أوه ، هذه هي المخاطر ، وهذا ما يحدث ، وهذه هي اللحظات المهمة ويقودهم فقط ".
أيضا عندما يتعلق الأمر بالقصة الجديدة ، فإن The War Within أقل تعقيدا وأسهل في الغوص فيها. أخبرني لونغديل: "هناك الكثير من العجائب ، الكثير من الخيال العالي. إنها لحظة تتحد فيها الفصائل نوعا ما لهزيمة تهديد كوكبي مميت. لذلك هو الوقت المناسب للعودة وفقط ، إنه أمر رائع للغاية بالنسبة لي. انها ليست معقدة للغاية وأثيري أو مجردة. إنها حشرات وشر".
فيما يتعلق بالتحديات أثناء التطوير في الوقت الحالي ، لاحظ Longdale أنه من منظور تقني ، هناك الكثير من العمل لجعل كل من الأشخاص الذين يعملون على البناء المباشر وأولئك الذين يعملون على التوسع متزامنين. لاحظ هاملتون أن العمل على العوالم تحت الأرض جلب بعض التحديات الغريبة: "لذلك في الماضي ، في المساحات الكهفية ، تختلف الطريقة التي نطبق بها الإضاءة قليلا عما نفعله في الهواء الطلق. وعندما نكون في جزيرة دورن ، وهي منطقة خارجية ، لدينا المزيد من التكنولوجيا لكيفية تعاملنا مع الإضاءة وكيفية تعاملنا مع تغييرات الوقت من اليوم وما إلى ذلك. وكنا قادرين على استخدام ذلك في عيد الهالوفال. كنا قادرين على إجراء بعض التغييرات واستخدام تأثيراتنا البيئية في مساحة تحت الأرض. لكن هذا كان تحديا واجهناه حيث أردنا أن تشعر وكأنك في الهواء الطلق ".

خلال الحدث ، رأيت بعض لقطات عيد الهالوفال ، والتي بدت لي منطقة جميلة جدا وفريدة من نوعها. مع بلورة عملاقة في المركز ينبعث منها ضوء ، ومساحة مفتوحة ضخمة بها مساحة للمناطيد. شارك هاميلتون بعض الأفكار حول كيفية إنشاء عالم Azeroth تحت الأرض: "لقد أحضرنا رحلتنا الديناميكية ، ولا يبدو الأمر جيدا في مساحة ضيقة للغاية. لذلك أردنا أن نظهر هذا التباين وعندما فكرنا في الأمر ، اعتقدنا أنه من المهم أن يكون لدينا لحظات من المساحات الضيقة ثم تلك المناطق الكبيرة والواسعة والمفتوحة ".
أخبرني هاميلتون أن مصدر إلهام الهالوفال جاء من أماكن فعلية. "هالوفول والعديد من المناطق الأخرى كانت مستوحاة في الواقع من أماكن حقيقية. لدينا هذه المساحات الشاسعة حيث يتدفق الضوء من السطح ، هذه الفجوات الصخرية ، وهناك ماء وهناك خضرة. وهكذا كان ذلك يعتمد في الواقع على الفجوات المكسيكية الموجودة اليوم ، مع تلك الأعمدة الجميلة من الضوء التي تنزل إلى البركة ".
أخيرا ، سألت كلاهما عن ميزاتهما المفضلة في التوسعة الجديدة. بالنسبة إلى لونغديل، كانت هذه هي المغامرات: "إنها تجربة يمكنني أن ألعبها مع ابن زوجي وزوجي. ولأنها وجبة خفيفة ، وهو أمر مهم. وأحب أن أتجول بمفردي أو مع عائلتي ، دون أن أصرخ في بسبب المص كساحر ". يحب Longdale أيضا "فكرة استخدامها للقصص أيضا ، والتي يمكن استهلاكها بسهولة". علاوة على ذلك ، كانت أيضا متحمسة جدا للقصة الجديدة. "أنا سعيد حقا بالقصة. إنه لأمر رائع حقا أن أحصل على هذه النظرة المتقدمة للسينما وأن تكون قادرا على رؤيتها جميعا أشعر بالارتعاش من أجلهم. هذا جيد. إنها لحظات جيدة حقا".
بالنسبة لهاميلتون ، فإن الشيء المفضل من التطوير حتى الآن هو إضافة وضع رهاب العناكب. "لدينا بعض الأماكن المرعبة حيث تتدلى العناكب من الشبكات ، وهي فقط ، إنها مخيفة ، أليس كذلك؟ وعندما يصبحون سرطان البحر ، يكون الأمر مضحكا للغاية ". إلى جانب كونها مضحكة ، فإنها تمنح اللعبة طريقتين لتجربتها. "يمكننا أن نرعب الناس الذين هم على استعداد لذلك ، ومن ثم الناس الذين ليسوا كذلك ، يحصلون على سرطان البحر. لذلك أنا أحب هذا الجانب منه ". ثم أضافت: "أنا أيضا أحب حقا عندما يتغير الضوء والنهار ، الدورة. وهالوفول. أعتقد أن هذا رائع. كل أوراق الشجر في عيد الهالوفول موجهة نحو البلورة ، ومن هنا يأتي الضوء. لذلك في جميع أنحاء المنطقة ، كل شيء يشير إلى هذا الاتجاه ، كل الإزهار يشير إلى هذا الاتجاه. وأعتقد فقط أن الاهتمام بالتفاصيل رائع للغاية".