قبل التحديث الرئيسي World of Warcraft: Dragonflight المعروف باسم Embers of Neltharion ، أتيحت لنا الفرصة لمقابلة مصممة Lead Quest ماريا هاميلتون ومدير الإنتاج باتريك داوسون (الذي كان مع Blizzard لأكثر من 17 عاما) حول التحديث الجديد و WoW بشكل عام.
هذا ليس نسخا بنسبة 1: 1 للمقابلة بأكملها ، ولكنه يستخرج بعض الأجزاء الأكثر إثارة للاهتمام وكان علينا قطع بعض المناقشات حول مهام لغة Furbolg التي كانت مدروسة جيدا بشكل مثير للإعجاب.
Gamereactor: بشكل عام ، هل يمكنك أن تشرح ، عندما تقوم بهذه التحديثات التي ليست توسعات كاملة ولكنها تتوسع في الروايات ، هل تم التخطيط لها قبل التوسع ، في نفس الوقت ، أم أنك تبدأ في التطوير بعد إصدار التوسعة؟
هاميلتون: أعتقد أن هناك جوانب من كل هؤلاء ، في بعض الأحيان لدينا أشياء نعرف أننا نريد القيام بها ، ونعلم أنه يبدو وكأنه وقت جيد بعد التوسع. في بعض الأحيان بينما نحن في سياق تطوير التوسع ، ندرك ، هنا شيء رائع يمكننا القيام به. ليس لدينا الوقت للقيام بذلك من أجل التوسع ، ولكن دعنا نحصل عليه في رقعة بعد فترة وجيزة. نستمع إلى ملاحظات اللاعبين. نحن نخطط مسبقا ونتتبع ما نود القيام به ومتى وربما نحركه قليلا إذا كان لدينا مخطط لكل ما سنفعله في كل رقعة.
نبدأ في ملء ذلك مبكرا جدا ثم نتكيف فقط عندما نرى ما يستمتع به اللاعبون وما لم يستمتع به اللاعبون بقدر ما توقعنا. بشكل عام ، أود أن أقول إن تصميم اللعبة تكراري.
GR: العودة إلى منطقة البداية ليست هي الشيء المعتاد الذي يجب القيام به ، هل لأنك فكرت في الأمر في البداية أم أن هذه حالة لم ترغب فيها في إنشاء منطقة جديدة تماما عندما يمكنك فقط إعادة استخدام المنطقة القديمة؟
داوسون: حسنا ، بالنسبة ل Embers of Neltharion لدينا بالفعل منطقة جديدة تماما ، وهي Zaralek Caverns. بالنسبة للتحديث التالي ، ارجع إلى Forbidden Reach ، سنعود إلى منطقة بدء Drakthir ، وهذا أمر مؤكد. لقد فعلنا ذلك في الماضي ، لذلك ليس من غير المسبوق بالنسبة لنا إعادة النظر في شيء مألوف قليلا. ولكن بالنسبة ل Embers of Neltharion, Zaralek Caverns هو حقا القمة المشرقة لمكان جديد لنا جميعا لاستكشافه. إنها منطقة تحت الأرض بكهفها الواسع والمفتوح مع الكثير من المناطق الأحيائية الرائعة فيها.
GR: بشكل عام ولهذا التوسع بشكل خاص ، هل تعتقد أنه أصبح من الأسهل أو الأكثر صعوبة التصميم ، خاصة المهام ذات الصلة؟ لأن الكون World of Warcraft أصبح واسعا جدا؟
هاميلتون: أعتقد أن هناك الكثير من الأفكار المختلفة التي لدينا. نحن غير محدودين إلى حد كبير بما يمكننا أن نقرر القيام به من أجل البحث. عندما نروي قصتنا عالية المستوى ، من الواضح أن هناك بعض الإيقاعات المحددة التي نريد ضربها. نحن نحاول أن نروي قصة محددة عن بعض الشخصيات المحددة ، وهذا أكثر تقييدا.
عندما نروي قصة أماكن جديدة مثل Dragon Isles ، حيث لم نكن من قبل ، وحيث توجد مناطق حيث توجد مخلوقات عاشت في تلك الأماكن لفترة طويلة ، يتيح لنا ذلك القيام بما أحب أن أسميه القصص المحلية ، وتلك كبيرة ، نحن أحرار جدا في التفكير في ما هو منطقي وما نود أن تعرفه عن هذه المنطقة وهؤلاء الأشخاص الذين يعيشون في هذا المكان. انها متعة فائقة. ترى الكثير من التنوع فيها. لقد رأيت ذلك مع القصص المحلية Dragon Isles حيث كان لدينا عدد منهم ينادون على النحو التالي ، "واو ، كانت هذه قصة رائعة. لم أكن أتوقع ذلك" وذلك لأننا تركنا مصممي البحث ومصممي السرد لدينا يجلسون ويفكرون في كل أنواع الأشياء. واستنادا إلى تجاربهم الحياتية وثقافتهم الخاصة والأشياء التي يهتمون بها ، نحصل على تنوع كبير ، الكثير من التنوع في تلك القصص.
لذلك أود أن أقول أنه بصفتي مصممي مهام ، من الممتع حقا العمل على مهام World of Warcraft. هناك العديد من الطرق المختلفة التي يمكنك اتباعها. إنه عالم خيالي كبير ، الكثير من الزوايا والشقوق الصغيرة. إذا كنت ترغب حقا في استكشاف شيء ما على وجه الخصوص أو كنت مهتما حقا بشيء ما - فهناك مجال لذلك في قصصنا المحلية.
GR: هل لديك فريق واحد يعمل على القصة الرئيسية ثم فريق واحد على جميع الصغار أم يتم كل ذلك كفريق واحد؟
هاميلتون: نحن جميعا فريق واحد. في فريق تصميم المهمة ، عندما نجلس ونكتشف من سيعمل على ماذا ، نحاول التأكد من أننا شفافون للغاية ونتحدث مع بعضنا البعض ونتعاون عندما نخطط لسرد قصصنا. لدينا أشخاص محددون قد يتم تعيينهم للعمل على فصول الحملة حيث يقومون بهذه القصة عالية المستوى ، لكنهم قد يقومون أيضا بعمل بعض القصص المحلية كجزء من عملهم في بناء التوسع أو إنشاء تحديث. إنه فريق واحد. نحن نعمل بشكل وثيق مع فريق السرد وبشكل وثيق مع فريق بناء العالم لأننا ، بالطبع ، نريد التأكد من أن العالم يعكس القصة أيضا. نريد أن نتأكد من أن كل شيء مدمج للغاية. لكنه فريق واحد يصنع كل هذه الأشياء.
GR: هل تشعر أنه مقيد للغاية عندما تأخذ فصيلا معروفا ثم يصبح المحور الرئيسي للتوسع بأكمله ، أم أنك تعتقد أنه يوفر لك في الواقع المزيد من العمود الفقري في سرد القصص وبناء العالم؟
داوسون: لا ، أعتقد أنه بالنسبة لي ، رحلات التنين ، على وجه الخصوص ، متجذرة في الخيال الأزيروثي الأساسي ، هذا هو العمود الفقري ل World of Warcraft - لذا فإن استكشاف هذا العلم والمضي قدما قليلا هو فرصة رائعة للتفاعل حقا مع بعض ما يجعل WoW مميزا للغاية. بالنسبة لي ، إنها بالتأكيد فرصة كبيرة أننا رأينا بالفعل لاعبين ومشجعين يستمتعون بإعادة النظر في التنانين وما يشبه أن تكون حول الجوانب وأن تركز حقا على هذا الجزء من القصة والتقاليد. لقد كان من دواعي سروري حقا أن نرى.
هاميلتون: أود أن أقول إننا نريد أن نكون محترمين للغاية للتقاليد التي أنشأناها بالفعل. كما تعلمون ، نريد التأكد من أننا نفكر في التأثير - لدينا تاريخ هنا ونتذكر التاريخ ونريد التأكد من أن هذا شيء نفكر فيه. ولكن في الوقت نفسه ، لدينا الفرصة للتعمق أكثر قليلا أو معرفة المزيد ، لذلك فهو ليس قيدا بقدر ما هو درابزين. من الجيد أن يكون لديك بعض البنية.
من هناك يمكننا أن ننظر في كيفية التوسع أو كيف نقدم المزيد من الفروق الدقيقة أو كيف نساعد في شرح منظور مختلف عنها. وهذا السعي "ابق لحظة واستمع" على وجه الخصوص ، تم استدعاؤه عدة مرات ، وهذا هو أننا نحاول إظهار منظور مختلف عما قد نراه سابقا ، لكننا نجعله شخصيا للغاية ، وهذا هو التحرير. لا أعرف أي شخص سيقول ، أوه لا ، لا تدعني أتوسع في ذلك وأجلب المشاعر. لذلك فعلنا ذلك عدة مرات وسارت الأمور بشكل جيد مع اللاعبين. لذلك يبدو وكأنه شيء نريد القيام به مرة أخرى.
GR: هل شعرت أن اللاعبين قد شعروا بشكل مختلف تجاه هذا التوسع على عكس بعض التوسعات السابقة التي كانت منفصلة قليلا عن العالم الرئيسي ل Azeroth وحيث كان عليك الذهاب بشكل أساسي إلى أماكن جديدة تماما حيث لم تؤثر أفعالك على عالمك الأصلي ولا يزال لديك منطقة آمنة للعودة إليها؟
داوسون: أعتقد أن اللاعبين يحبون أشياء مختلفة. لقد ذهبنا بالتأكيد إلى أماكن مختلفة وحاولنا استكشاف فلسفات مختلفة في اللعبة. وأعتقد أن هناك شيئا للجميع هناك.
أعتقد أنه بالنسبة لهذا التوسع على وجه الخصوص ، كان الوقت مثاليا بالنسبة لنا للوصول إلى هذا الجزء من القصة. وأعتقد أن الأشياء المحيطة التي كانت موجودة نتيجة لذلك كانت كلها مبهجة حقا أيضا. ركوب التنين ، أعتقد أنه مثال رائع على ذلك. لقد أحدث هذا ثورة حقا في الطريقة التي يتفاعل بها الناس مع العالم ويسافرون حول شيء رأيناه كان إيجابيا جدا للعبة ويبدو أن اللاعبين يحبونها أيضا.
هاميلتون: بالإضافة إلى ذلك ، أعتقد أن التنانين رائعة. مثل هذا هو الشيء الملحمي الخيالي العالي ، أليس كذلك؟ إنهم تنانين مثل كيف لا تريد ، كما تعلمون ، أن تحكي قصة تنين. لذلك أنا أعرف، أنا أعلم. كنت متحمسا جدا للقيام بذلك لأن التنانين.
GR: فيما يتعلق بالأشرار الرئيسيين ، نحن ننتقل من واحد إلى ثلاثة ، هل من الصعب الاستمرار في اختراع ليس فقط الأشرار ، هو أو نفسها ، ولكن السيناريو بأكمله؟
داوسون: هناك جانبان لما تريد القيام به. إذا نظرت إلى وسائل الإعلام الشعبية هناك ، التلفزيون ، جيمس Bond ، أيا كان ، هناك في بعض الأحيان رجل سيء موجود فقط لتلك القصة. وأحيانا يكون هناك أشرار موجودون لفترة أطول بكثير من الزمن. وأعتقد أننا نتطلع إلى بناء كليهما. كان هذا الإصدار الأول من Dragonflight الشرير على المدى القصير. قصة عظيمة ، فهم كبير. لقد فهمت الدوافع. لقد فهمت لماذا كان هذا سيئا وكان عليك إيقافها ، ونتيجة لذلك ، فأنت تبني ثلاثة أشرار جدد ستقوم بهم. وقد يكون لهؤلاء الأشرار عمر أطول وقصة أطول.
هاميلتون: كما قال بات ، فإن بعض الأشرار لدينا معقدون وعندما يكونون معقدين ، كما تعلمون ، قد لا نقضي عليهم من هذا التوسع. قد نسحبهم لاحقا لأننا نريد بناءهم ونتركهم يقومون بأشياءهم المعقدة. نحن في الواقع نطارد Commander of the Sundered Flame ، وهو أيضا شرير. لم ننفق الكثير من الوقت في ذلك ، وهذا ما يمنحنا Return to Forbidden Reach الفرصة للقيام به. لذلك نحاول مزجها والتفكير فيها والتفكير في كيف وكيف وأين نريد أن يحصل كل شرير على نهايته المستحقة.