Skip to main content
المقالات

نتحدث إلى مدير Assassin's Creed Shadows حول Yasuke ، وتصميم Ubisoft الذي يحركه على العلامات ، وأكثر من ذلك بكثير

وافق جوناثان دومون على الإجابة على أسئلتنا حول فلسفة تصميم Ubisoft وكيف كان رد الفعل على Yasuke "متوقعا نوعا ما".
Magnus Groth-Andersen 17 مارس 2025

Assassin's Creed Shadows قاب قوسين أو أدنى ، وقد كان الأمر طويلا لكل من الفريق الذي يقف وراءه ، والذي اضطر إلى تأجيل اللعبة عدة مرات ، و Ubisoft كناشر ، الذين لا يزالون على أرض مهتزة ويفكرون في عدد من التحركات الإستراتيجية لتأمين مستقبلهم.

وسط كل الاضطرابات ، نأمل أن يظهر Shadows أن شهية السوق لهذه الملاعب التاريخية التي لا تزال طريقة عمل المسلسل لا تشبع ، وحيث كان المعجبون في جميع أنحاء العالم يصرخون باليابان الإقطاعية منذ ذلك الحين... حسنا ، تقريبا المباراة الأولى في السلسلة ، هناك ضغط أكثر من أي وقت مضى.

أجرينا محادثة مع المخرج جوناثان دومون حول العملية والتعليقات ونعم ، حتى رد الفعل السام المعتدل على الكشف عن ياسوكي كواحد من الشخصيتين الرئيسيتين في اللعبة.

"لذلك قررنا التحرك نحو الحصول على شخصيتين مع كل منهما شعور لعب رمزي لكل من الشينوبي والساموراي ، مع القوة والضعف."

Gamereactor: هل يمكنك الإشارة إلى أي مناطق محددة حيث تم استخدام التعليقات من Assassin's Creed Valhalla لتحسين Assassin's Creed Shadows ؟

دومون: نتطلع دائما إلى تحسين ألعابنا وننظر إلى ردود الفعل من لاعبينا. عندما يتعلق الأمر بالتعلم حول Valhalla على وجه التحديد، فقد جعلنا التسوية أكثر ديناميكية بحيث يتمتع اللاعبون بمزيد من خيارات التخصيص والحرية لإنشاء قاعدة عملياتهم. لقد ركزنا أيضا كثيرا على التخفي والباركور لإعادته إلى طليعة حلقة اللعب مع Naoe وتعزيز خيال لاعب قاتل شينوبي.

Gamereactor: لماذا تم الاختيار لمنح البطلين أساليب لعب ومجالات تركيز مميزة؟ كيف شكل هذا القرار سرد اللعبة وآلياتها؟

Dumont: جاء قرار الحصول على كل من Naoe و Yasuke من التكرار على التصميم خلال مرحلة الحمل. كنا نعلم أننا نريد أن نلعب نموذجا أصليا للشينوبي مع Naoe ، ولكن في كل مرة أضفنا فيها المزيد من حركات الساموراي ، والتي كانت خيالا مثيرا للاهتمام لاستكشافها ، فقد خففت نوعا ما من تخفي الشينوبي. من الصعب إبقاء اللاعبين في عقلية التخفي عندما يتمكنون من القضاء على خمسة أعداء في القتال. لذلك قررنا التحرك نحو الحصول على شخصيتين مع كل منهما شعور لعب رمزي لكل من الشينوبي والساموراي ، مع القوة والضعف. لقد أعطانا نماذج أصلية للتخفي مع عيوب في القتال ونموذج أصلي قتالي قوي مع قيود على التخفي. يلعب كل من Naoe و Yasuke بشكل مختلف تماما. هذا القرار ، على الرغم من صعوبة التنفيذ ، منحنا حقا فرصة رائعة لسرد قصة من وجهات نظر مختلفة وإنشاء فريق مثير للاهتمام يمكنك الارتداد بحرية من واحد إلى آخر وإعطاء المزيد من اللعب وعمق سرد القصص.

Gamereactor: ما هو أصعب جزء في إحياء بيئة يابانية إقطاعية في Assassin's Creed Shadows ؟

Dumont: مع كل إعداد نقوم به في Assassin's Creed ، يبدو الأمر أشبه بالعودة إلى المدرسة بينما نتعمق في البحث ونحاول التعلم قدر الإمكان. إنها رحلة متواضعة وهناك الكثير من المعلومات وتأمل أن تجعل اللعبة تبدو ذات مصداقية وتنصف الإعداد.

كان أحد أكبر التحديات التي واجهتها اليابان الإقطاعية هو أننا أردنا التقاط العالم الطبيعي بكل قوته. أردنا أن نشعر بالرياح والمطر والثلج ، ولكن أيضا نرى العالم من خلال دورة الفصول الأربعة الديناميكية. لقد كانت مهمة تكنولوجية وفنية ضخمة بالنسبة لنا.

Gamereactor: منذ أن تم تقديم إطار العمل المستوحى من RPG في Assassin's Creed Origins ، ما هي الدروس التي تعلمتها من هذا الانتقال الذي أثر على Shadows؟

Dumont: فريق AC Shadows هو استمرار لفريق AC Odyssey ، لذلك قمنا بالفعل بتطوير أسلوب RPG Assassin's Creed. أعتقد أن أكبر درس تعلمناه وحاولنا تطبيقه على AC Shadows هو أن لدينا مجموعة واسعة من اللاعبين الذين يأتون إلى AC لأسباب مختلفة. يحب البعض الألعاب القديمة ، والبعض الآخر يحب أسلوب RPG الأحدث. باستخدام AC Shadows ، حاولنا تقديم طريقة لعب تربط بين كلا نمطي اللعبة مع العودة إلى التخفي والباركور في هيكل أو خيارات كبيرة للعبة تقمص الأدوار في العالم المفتوح مثل Canon Mode أو اغتيالات مضمونة للاعبين لصياغة تجربتهم.

"أردنا أن يراقب اللاعبون العالم أكثر بكثير للعثور على ما يبحثون عنه ، مما يجعل الرحلة أكثر متعة."

Gamereactor: يصف بعض الناس تصميمات Ubisoft العالمية بأنها مدفوعة ب "علامة الخريطة". ما هي أفكارك حول هذا؟ هل الاستكشاف وتصميم العالم مقاس واحد يناسب الجميع ، أم أن هناك طبقات مختلفة في هذا النهج؟

Dumont: في الواقع ، لقد أجرينا بعض التغييرات على الاستكشاف في AC Shadows. أردنا أن يراقب اللاعبون العالم أكثر بكثير للعثور على ما يبحثون عنه ، مما يجعل الرحلة أكثر متعة. نحن لا نضع علامة على معظم المهام على الخريطة ونسمح للأشخاص باكتشاف أهدافهم باستخدام مجموعة من القرائن والاستنتاج وميكانيكي المراقبة الجديد الخاص بنا. بالإضافة إلى ذلك ، يقوم اللاعبون ببناء رابطة من الكشافة والحلفاء الذين يمكن أن يساعدوا في تضييق نطاق بحثهم.

Gamereactor: أنا متأكد من أنك سئمت من بعض الخطاب ، لكنني ما زلت أحب أن أسمع أفكارك حول Yasuke كشخصية ، ولماذا اخترته في النهاية ، وما إذا كان البعض من أكثر... لنفترض أنه كان من المتوقع الحصول على تعليقات معينة نيابة عن فرق التطوير المعنية؟

Dumont: أعتقد أن بعضا منها كان متوقعا بعض الشيء ، لكننا نعتقد وما زلنا نعتقد أن Yasuke شخصية رائعة للكون Assassin's Creed. بصرف النظر عن جوانب اللعب ، حيث تختلف طريقة لعبه اختلافا كبيرا عن Naoe ، فهو شخصية تاريخية مثيرة للاهتمام للغاية سمحت لنا بإنشاء سرد غني من المعلومات التاريخية القليلة التي كانت لدينا. لا أريد أن أفسد قصته وكيف يرتبط بتقاليدنا ، لكن منظوره الفريد لرجل بين عالمين ، والذي حصل على فرصة جديدة في اليابان ، يكمل شخصية ناوي بشكل جيد للغاية.

الملف الكامل 667 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.