Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
مقالات
Reanimal

تحدثنا مع استوديوهات تارسيير عن Little Nightmares وكيف يشعر بناء شيء جديد مع Reanimal

نتحدث أيضا عن استخدام الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب، وما يحدث خلف الكواليس، وما ينظرون إليهم في Little Nightmares III...

HQ

تأسست الشركة السودية Tarsier في شكلها الأصلي عام 2004 وحققت انطلاقتها الحاسمة مع النجاح Little Nightmares عام 2017. ومع ذلك، في عام 2019، تم الاستحواذ عليها بشكل غير مباشر من قبل Embracer Group ، وبعد إكمال Little Nightmares II في 2021، التي نشرتها Bandai Namco ، اضطروا للانتقال بدون سلسلة الرعب الساحرة لأن الناشر الياباني كان يملك الحقوق.

نتيجة لذلك، قام Supermassive Games بتطوير Little Nightmares III ، بينما تابع Tarsier Studios إصداره القادم Reanimal ، الذي سيصدر في أوائل العام المقبل على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، بلايستيشن 5، سويتش 2، وإكس بوكس سيريس S/X. أردنا معرفة المزيد عن الاستوديو، والرحلة التي خاضوها، وما رأيهم في Little Nightmares III وبالطبع Reanimal القادم، لذا أجرينا مقابلة مع مخرج السرد البارز ديف ميرفيك.

Reanimal
مخرج السرد في استوديو تارسيير، ديف ميرفيك.

أنتم بلا شك فريق رائع، لكنكم لستم الوحيدين الذين حققوا انتصارات السويد. لماذا مطورو الألعاب السويديون موهوبون جدا؟

هذا إعلان:

ميرفيك: حسنا، إذا كنت تعرف شيئا عن السويديين، فأنت تعلم أن هذا السؤال سيدفعهم للهروب من الجبال! ويرجع الكثير من ذلك إلى مستوى الدعم المقدم للمطورين هنا، حيث يمكنهم المخاطرة بشيء يشغفون به. هكذا بدأ Tarsier ، مجموعة من الطلاب في حاضنة في كارلشامن يعملون على فكرة ألهمهم، والآن انظر إلى ما حققوه. بالطبع لا يزال بإمكان السويد أن تفعل المزيد في هذا المجال، لمواصلة جعل الألعاب والفنون الأخرى أكثر شمولا، حتى تبدو الخيار واقعيا لأكثر من القلة المميزة. هذه طريقة مؤكدة لرؤية نمو وتطور المواهب في السويد.

مع نموكم البطيء وثابتين وكونكم الآن استوديو كبير نسبيا، كيف تحافظون على رؤية مشتركة مع نمو الفريق عدة مرات وتعقيد المشاريع؟

ميرفيك: بصراحة، لم نصبح أكبر بكثير حقا. خلال أيام LittleBigPlanet PS Vita ، كنا على الأرجح في أفضل حالاتنا من حيث الأعضاء الدائمين، وكان ذلك حوالي 80 أو نحو ذلك. حاليا نحن حوالي 60 شخصا، وهو رقم جيد وقابل للإدارة من حيث الحفاظ على التواصل مفتوحا وواضحا قدر الإمكان. كما هو الحال مع ألعابنا نفسها، نفضل التركيز على الجودة على الكمية، مع مجموعة صغيرة من الحرفيين ذوي الأداء العالي ومتعدد المواهب الذين يدفعون قدراتهم إلى أقصى حد لصنع شيء يستحق العناء.

Reanimal
كانت Little Nightmares لعبة منصات ألغاز مخيفة وممتعة وأصبحت على الفور ضربة كبيرة.
هذا إعلان:

أي جزء من عمليتك الإبداعية سيفاجئ أكبر عدد من اللاعبين إذا شاهدوه خلف الكواليس؟

ميرفيك: همم، هذا سؤال صعب، لأنه من الصعب معرفة كيف يرى الناس الاستوديو من الخارج. ربما أكثر شيء مفاجئ هو مدى الفوضى التي تسير عليها العملية بأكملها! وبما أن المنتج النهائي دائما له إحساس قوي بذاته، قد تظن أن لدينا خطة رئيسية ما، لكن الحقيقة أكثر توترا وعدم قابلية للتنبؤ. نبدأ بمجموعة من الأفكار التي نحبها لكن ليس لدينا فكرة عن كيفية تناسبها. ثم تستمر تلك الأفكار في التحرك لعدة سنوات حتى لا يسمح لنا بلمسها بعد الآن. ثم نلمسها سرا على أي حال لأنها تحتاج فقط لأن تشعر بتحسن قبل أن يتمكن الناس من لعبها، مما يعني أننا نتعرض للتوبيخ من قبل المنتجين. ثم، عندما لا يبقى لدينا أي مجال لإجراء التغييرات، نبدأ بالتوتر من أن الناس على وشك لعب اللعبة بدوننا لنخبرهم كيف أردنا حقا تحسين هذا الجزء أو حذف ذلك الجزء. يبدو الأمر فظيعا، وهو كذلك أحيانا، لكننا سنستمر في القيام به بهذه الطريقة طالما أن النتيجة النهائية تستحق العناء.

ما هو سر قوائم الإنجازات/الجوائز الرائعة؟ النسخة في Little Nightmares II رائعة.

ميرفيك: لا يوجد سر حقيقي سوى أننا نحب ابتكارها! نتعامل معهم كلاعبين متحمسين بدلا من مطورين متشائمين، ونفكر فيما نحن. الانتباه لهذه التفاصيل يساهم في كيفية رؤية الناس للحزمة الكاملة، ومن هذه الناحية فهي مهمة بقدر ما نضعه في القصة الرئيسية للعبة. شخصيا أحب العمل مع الناس لابتكار عناوين ممتعة للجوائز، وهذا مثل العمل على أسماء الأغاني لأول لعبتين Little Nightmares. بمجرد أن تصل إلى هذا العنوان المثالي، يصبح الأمر مثيرا جدا لكلمة "عشاق اللعبة" بيننا!

Reanimal
كان Little Nightmares II أيضا ناجحا جدا عندما صدر في 2021.

هل يمكنك أن تخبرنا عن فشل كبير مررت به وتحول في النهاية إلى شيء جيد، شيء تعلمته وغير طريقة عملك اليوم؟

ميرفيك: ربما كانت النسخة الأولى من Reanimal ، لأنها لم تنجح، كانت لعبة ولديها قصة لكنها لم تكن اللعبة التي أردنا صنعها، ولا القصة التي أردنا سردها. أجبرنا على التراجع خطوة إلى الوراء، وتقييم ما الذي كان يحفزنا ونوع اللعبة التي أردنا أن نقضي سنوات حياتنا القادمة في صنعها، ثم الالتزام بذلك. ساعد ذلك في توضيح الكثير من الأمور التي كانت تتردد في الأثير لفترة طويلة، وأخيرا اضطررنا لوضع كلمات عليها، وأدى ذلك إلى إنشاء اللعبة التي تراها اليوم.

آخر لعبة أصدرتها كانت Little Nightmares II، وكان ذلك قبل أربع سنوات، وReanimal لن تصل إلا في العام المقبل. كيف كان شعورك عندما بدأت العمل على سلسلة ألعاب جديدة كليا؟

ميرفيك: دائما ما يكون من الجميل أن تبدأ بشيء جديد بعد إصدار لعبة؛ مجرد القدرة على التفكير في أفكار جديدة وعوالم جديدة، يضع بعض الرياح في الأشرعة. بالطبع، كانت السنوات الأولى من Reanimal وسط دوامة ألقت علينا بالعديد من التحديات. بالطريقة التي هو بها العالم الآن، من السهل أن تنظر إلى الوراء على الجائحة العالمية ونشعر تقريبا بحنين لأيام الكمامات والألكو-جل والإغلاقات، لكنها كانت كابوسا وشعرت وكأنها المرة الأولى منذ زمن طويل التي يشعر فيها المستقبل بعدم المؤكد. من المحتمل جدا أن تلك المشاعر تسربت إلى ما أصبح عليه Reanimal ، حيث تنفجر رتابة الحياة اليومية فجأة بسبب قوى خارجة عن سيطرتك. هؤلاء الأطفال، الذين وضعوا في قلب كل شيء، وبراءتهم (أو ربما سذاجتهم) في مواجهة عالم يكرههم. إنه رعب أكثر ارتباطا بالواقع من أي شيء صنعناه من قبل.

HQ

تارسر معروفة حتى الآن بمغامرات اللاعب الفردي، لكن هل هناك دروس من لعبة كوميدية أكثر مثل The Stretchers تمكنت من إدخالها في Reanimal ، وهل هناك شيء يمكنك مشاركته من التطوير؟

ميرفيك: ومن المدهش أن هذه هي المرة الأولى التي يطرح علينا فيها هذا السؤال، وهو أمر غريب لأن هناك أوجه تشابه بينهما، رغم أنها متباعدة في النغمات. أود أن أقول بالتأكيد أننا تعلمنا الكثير عن التفاعلات الممتعة في التعاون خلال تطوير The Stretchers ، وكيف أن التواصل هو المفتاح، وكيف تصبح الأمور البسيطة غالبا أكثر صعوبة في التعاون، والطاقة التي ننتيجها من المرور بالمواقف المجهدة معا. لذا، نعم، هناك بالتأكيد خطوط يجب رسمها بين الاثنين. خافتة ومتعرجة، لكن الخطوط متشابهة!

ما رأيك في الجدل حول الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب، وأين يقف تارسير من هذه الأداة؟

ميرفيك: لا يوجد إجماع في الاستوديوهات حول الذكاء الاصطناعي. شخصيا، أكرهها لكن ذلك لأنني لم أر استخداما إيجابيا كافيا كأداة فنية، ولأنني شاهدت The Terminator مرات كثيرة، لكن كما هو الحال مع أي تقنية، يعتمد الأمر على كيفية استخدامها. يمكن أن يكون الإنترنت شيئا رائعا ومستورا كاملا، وسائل التواصل الاجتماعي يمكن أن تربط الناس وتعزلهم، لذا يبقى أن نرى كيف سيتطور الذكاء الاصطناعي. قد يصبح ألفية إنسانية خالية من الإبداع، أو قد تكون أداة ديمقراطية عالم الفن وتفتح الإبداع داخل الناس. لا يسعني إلا أن آمل في الخيار الثاني.

Reanimal من المقرر صدوره في 13 فبراير من العام المقبل.

هل أتيحت لك الفرصة للعب Little Nightmares III حتى الآن، وما رأيك فيها؟

ميرفيك: ليس بعد، لكنني تمكنت من لعب عرضهم التجريبي في Gamescom خلال العامين الماضيين وشعرت أن لديهم فكرة واضحة عما يريدون فعله بها، وهذا دائما جزء كبير من المعركة! ما زلنا نجد أنه من المدهش أن هذه اللعبة الصغيرة التي ابتكرناها منذ سنوات تحولت إلى ملكية فكرية ناجحة عالميا. تحدث عن منح أنفسنا تلة لنتسلقها Reanimal!

ما الذي تأمل أن يشعر به اللاعبون عندما يلعبون Reanimal ، وما أكثر شيء تفخر به عندما يتعلق الأمر بهذه المغامرة القادمة؟

ميرفيك: نأمل أن يشعر الناس أننا وضعنا كل ما لدينا في هذه اللعبة. لقد عمل الكثير من الناس بجد وطويلا لجعل Reanimal أفضل ما يمكن، وبينما نعترف بمساهمتهم، ربما لا يحصلون على الثناء الذي يستحقونه خارج الاستوديو. أود أن أقول إن وجود هؤلاء الأشخاص هو ما نفخر به أكثر، نوع الحرفيين الذين يمتلكون الموهبة والالتزام لرفع قصة بسيطة نسبيا إلى شيء سيظل عالقا في أعماقك لفترة طويلة قادمة.

أحب أن لعبتنا يمكن الوصول إليها على أكبر عدد ممكن من الأجهزة والأنظمة، وبالطبع منصات Xbox جزء كبير من النظام البيئي، ونأمل أن يستمتع لاعبو Xbox باللعبة.

النصوص ذات الصلة

مدير السرد في استوديوهات تارسيير حول الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب: "شخصيا، أكره ذلك"

مدير السرد في استوديوهات تارسيير حول الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب: "شخصيا، أكره ذلك"

أخبار. تمت الكتابة من قِبَل Jonas Mäki

اللعبة القادمة لتارسيير هي Reanimal ، والتي ستصدر في فبراير 2026 على الحاسب الشخصي، بلايستيشن 5، سويتش 2، وإكس بوكس سيريس S/X.



تحميل المحتوى التالي