Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
مقالات
Project Motor Racing

نتحدث إلى إيان بيل حول Project Motor Racing

سيتم إصدار التكملة الروحية ل Project Cars 2 في 25 نوفمبر ، وقبل ذلك ، جلسنا مع رئيس الاستوديو والمخضرم في سباقات المحاكاة إيان بيل.

HQ

Gamereactor: مرحبا إيان ، سعيد برؤيتك مرة أخرى. أخبرنا قليلا عن Project Motor Racing. ما هو التفكير وراء اللعبة؟

إيان بيل: حسنا ، استعد لإجابة طويلة حقا هنا ، لكنه موضوع مثير للاهتمام. بدأت الفكرة برمتها بعد أن غادرت EA وأتيحت لي الفرصة ، لأول مرة منذ عقدين من الزمن ، للجلوس والتفكير ، "ماذا يحدث الآن؟" لم يكن مجرد إضاعة وقتي خيارا ، وبدأت أدرك أن لدي أيضا فرصة فريدة للنظر إلى تطوير اللعبة بعيون جديدة ، شيء لم يحدث منذ أن بدأت العمل على التعديل الأصلي في أواخر التسعينيات والذي أصبح في النهاية GTR.

بدون ناشر أو صحافة خارجية أو ميزانية تقلق بشأنها ، وجدت أتخيل نوع المحاكاة التي أرغب في صنعها ، وسرعان ما تطورت هذه الفكرة إلى الجمع بين فريق صغير - قدامى المحاربين جنبا إلى جنب مع المواهب الأصغر سنا الذين لديهم شعور بالمكان الذي تطور فيه نوع سباقات المحاكاة - الذين بدأوا في إنشاء ما شعرنا أنه تفسير "جديد" ، واحد مع نواة حنين قليلا.

بعد ذلك ، أحضرنا فريقا لفيزياء السيارات لبدء العمل على هذا الجزء. بينما كان مشروع الفيزياء مستمرا ، بدأ فريق تصميم اللعبة في تحليل الألعاب السابقة ، تلك التي نعتقد أنها حصلت على الأمور بشكل صحيح ، وركزنا على الأجزاء التي اعتقدنا أنها جعلت أجهزة المحاكاة هذه مميزة. اسمحوا لي أن أعطيك مثالا: Grand Prix Legends. ما الذي كان لدى هذا المحاكاة الذي يجعله محبوبا جدا حتى اليوم؟ لأنني أعرف أشخاصا ما زالوا يلعبونها ، بعد ما يقرب من 30 عاما. أحد الأشياء الرائعة في تلك اللعبة بالذات هو أن لديك فئة سباق واحدة ، من المبتدئين إلى أبطال العالم. وهذا ما جعلها تجربة سباق مثيرة: الخروج على شبكة الانطلاق مع كل هذه السيارات المختلفة ، وربما اختيار سيارة أبطأ لأنك أحببت العلامة التجارية أو الإحساس أو الصوت. قررنا أن نتعارض مع العناوين الحديثة ، والتي تقدم في الغالب فصولا فردية فقط ، من خلال تقديم 13 فصلا كاملا في Project Motor Racing.

هذا إعلان:

GTR ، الذي يحتفل بالذكرى العشرين لتأسيسه هذا العام ، كان عنوانا آخر نظرنا إليه. مباراتنا الأولى ، والتي آمل أن تكون قد تقدمت في السن بشكل جيد ، جنبا إلى جنب مع GTR2. ما الذي كان في تلك المحاكاة الذي جعلها تحظى بشعبية كبيرة؟ الطبيعة المركزة للمحتوى وقابلية تعديل جهاز المحاكاة. نحن نحب السيارات من أجهزة المحاكاة هذه لدرجة أننا نعيدها إلى Project Motor Racing جنبا إلى جنب مع GT3 و LMDh الحديثة ، وجميع أنواع فئات السيارات التاريخية الرائعة مثل Group C و GT1 وما إلى ذلك.

على أي حال ، نظرنا إلى كل هذه العناوين واتخذنا بعض القرارات حول ما اعتقدنا أنه أهم مكوناتها. لماذا تتقاضى رسوما مقابل السباقات المصنفة عبر الإنترنت؟ لماذا لا تدرج وضعا مهنيا للاعبين الفرديين؟ لماذا تتقاضى رسوما مقابل ردهات مخصصة؟ لماذا تتقاضى رسوما مقابل التعديلات؟ لماذا لا يكون لديك تعديلات في كل من إصدار الكمبيوتر الشخصي ووحدات التحكم؟ يمكنك بناء مجتمع من خلال تقديم المزيد ، وليس عن طريق حماية تجربة الألعاب وحمايتها وإخفائها خلف جدران الاشتراك ونماذج الاشتراك والاشتراكات. المفهوم الكامن وراء Project Motor Racing هو: إليك كل ما تريده من محاكاة السباق: مصنف عبر الإنترنت ، لاعب فردي ، وما إلى ذلك. وإذا كنت لا تعتقد أنه مثالي؟ اصنع تعديلاتك الخاصة. في Giants Software ، نحن محظوظون لأننا وجدنا شريكا وناشرا يتمتع بالقدرات المالية والتقنية لجعل هذا حقيقة واقعة ، ونحن متحمسون لرؤية ما يخبئه المستقبل لشريحة SIM الجديدة والمجتمع الجديد.

Project Motor RacingProject Motor Racing
Project Motor Racing كان من المقرر أن يطلق عليه في البداية GTR Revival ولكن تم تغيير اسمه عندما وقعت Straight 4 Games اتفاقية مع Giants Games.

Gamereactor: أحببت Project Cars و Project Cars 2... ومع ذلك ، لم يكن الثالث جيدا حقا. أخبرنا قليلا عما حدث هناك؟

هذا إعلان:

بيل: أولا ، أود أن أشكرك على مراجعاتك ، ثم أفضل أن أتطلع إلى الأمام بدلا من النظر في مرآة الرؤية الخلفية هنا ، لكن اسمحوا لي أن ألخص قصة طويلة. Project Cars 3 كان يطلق عليه في الواقع Project Cars: Sideways وكانت لعبة سباقات أركيد كان من المفترض أن تتنافس مع Forza Horizon ، من بين أمور أخرى ، ولكن بعد أن اشترانا Codemasters ، اضطررنا إلى إعادة تسمية اللعبة Project Cars 3 ، والتي لم تسر على ما يرام مع اللاعبين. من الواضح أنه لم يكن هناك وقت لنا لمحاولة تغيير هذا الأمر عن طريق تغيير أجزاء من اللعبة الأساسية قبل الإصدار ، وتعلمنا بعض الدروس القيمة في هذه العملية.

تم الإعلان عن Gamereactor: Project Motor Racing على أنه GTR Revival ، بناء على Unreal Engine 4. لقد غيرت الاسم والناشر ، وقبل كل شيء ، محرك اللعبة... لماذا؟

جرس: الأداء والإمكانيات. بالنسبة لمحاكاة السباق ، فإن الأداء هو الشيء الوحيد الذي نحن مهووسون به. مع محرك الفيزياء الخاص بنا الذي يصل إلى 720 هرتز ، واجهنا مشاكل مع المحرك السابق الذي كنا نستخدمه. لا شيء لم نتمكن من حله على المدى الطويل ، ولكن عندما سنحت الفرصة للتوحيد مع Giants Software ، سقطت العديد من أصعب قطع اللغز في مكانها الصحيح ل Project Motor Racing. مع Giants ، تمكنا من الحصول على محرك ألعاب مستقر ومثبت (يعمل على تشغيل امتيازهم Farming Simulator ) ، إلى جانب التعاون الوثيق في تقنيتهم ، وقسم نشر يتمتع بسنوات من الخبرة في إطلاق العناوين الأكثر مبيعا. أضف إلى ذلك تجربتهم مع تعديل وحدة التحكم ، والتي شعرت وكأنها مناسبة بشكل طبيعي لنا. الأداء ، محرك مستقر وجيد البناء يمكن أن يعمل عليه محرك الفيزياء الجديد Hadron ، وخبرتهم وتقنياتهم ، وقسم النشر الخاص بهم ، لقد كانت الحزمة الكاملة التي نبني عليها الأساس لما نأمل أن يكون وافدا جديدا ناجحا إلى عالم المحاكاة.

Project Motor Racing
لقد لعبناها هنا في Gamereactor بالفعل قليلا ، وتبدو اللعبة واعدة للغاية.

Gamereactor: إذا نظرنا إلى Project Cars و Project Cars 2 ، فمن الواضح ، كما في حالة Project Motor Racing ، أن فريقك فعال للغاية ويفعل الكثير بموارد محدودة. أخبرنا قليلا عن كيفية رؤيتك لهذا الأمر ، وتبسيط أساليب العمل والاقتراب من المواعيد النهائية؟

بيل: يمكنني بالطبع أن أقول إن أسلوبي القيادي يعتمد على غرس الخوف ، لكنني لا أريد أن أكشف أسراري ، هيهي. بغض النظر عن المزاح ، يتكون Straight4 من مزيج فريد من قدامى المحاربين ذوي الخبرة والمطورين الشباب المتحمسين. في الوقت الحاضر ، يبدو أن التجربة لا تحظى بشعبية ، ولكن الشيء هو أنه عندما تعمل في تطوير الألعاب لمدة ربع قرن ، فإنك تميل إلى تعلم بعض الأشياء. هذه الدروس هي جزء من الحمض النووي للاستوديو ، لذلك لا ينتهي بنا الأمر في طريق مسدود لأسابيع متتالية لأنه في مرحلة ما خلال آخر 20 لعبة أو أيا كان ، ربما واجهنا المشكلة بالفعل ولدينا بالفعل حل جاهز لها.

السر بسيط: ابحث عن أكثر الأشخاص الموهوبين الذين يمكنك ذلك ، وابحث عن طريقة للاحتفاظ بهم ، لأن الخبرة والخبرة لا تقدر بثمن في تطوير الألعاب. يصبح جزءا من ثقافة الاستوديو الخاص بك ويمكن نقله إلى جيل جديد من مطوري الألعاب. يمكن أن يؤدي الوقت الذي يقضيه في تعلم كيفية حل مشكلة إلى التهام المشاريع: إن وجود فريق يعرف الحلول بالفعل يقلل من وقت التطوير بنتائج مثبتة.

Project Motor RacingProject Motor Racing
إن الإحساس بالسرعة في إصدار ألفا من Project Motor Racing رائع ، وفيزياء السيارة تبدو جيدة جدا بالفعل.

مفاعل اللعبة: iRacing ، Assetto Corsa ، Raceroom ، Automobilista 2 ، Le Mans Ultimate... هذا النوع يفيض حاليا بالألعاب الجيدة. كيف تنظر إلى محرك الفيزياء الخاص بك مقارنة بمحرك أي شخص آخر؟

بيل: غالبا ما أقارن محركات الفيزياء في ألعاب سباقات sim المختلفة بإطارات السباقات: بعض السائقين يتعاملون ببساطة مع بعض المركبات المطاطية بشكل أفضل من غيرها. لا أريد أيضا مقارنة محركنا Hadron بالمحركات الأخرى ، لأنني أعرف الوقت والشغف والالتزام المطلوبين لصنع هذه المحاكاة. ما أريد قوله هو أن محركنا Hadron أصغر بعقد من الزمان (وحتى عقدين) من المحركات التي تشير إليها. بالنسبة لنا ، هذا يعني أننا تمكنا من بناء Hadron مع وضع الأجهزة الحديثة في الاعتبار. لهذا السبب نتوقع أن يتمتع محركنا بمزايا تنافسية معينة على منافسيه. أنا مقتنع تماما بأن سائقي سباقات المحاكاة سيحبون التعامل مع الطريق في Project Motor Racing. الشعور عند التسارع ، على سبيل المثال ، هو ، في رأيي ، من الدرجة الأولى تماما.

Gamereactor: كيف تقارن علاقة عملك مع EA بتلك التي لديك اليوم مع Giants ؟

بيل: هذا سؤال رئيسي ، ألا تعتقد ذلك؟ لا أريد الدخول في كل شيء EA مرة أخرى. رأيي في ذلك لم يتغير قليلا. Giants متحمسون وموهوبون ومحترمون ، وتعاوننا رائع. إنهم أصدقاء حميمون اليوم ونحن جميعا نعمل من أجل نفس الهدف.

Gamereactor: Automobilista 2 يعتمد على محرك Madness الذي قمت أنت وفريقك بإنشائه مرة واحدة. هل يشارك Project Motor Racing أي تقنية مع تلك اللعبة اليوم؟

بيل: لا ، لا شيء. أنظر إلى Automobilista 2 اليوم ولا أشعر بشيء سوى الفخر. Reiza قام بعمل رائع في تحسين محرك لعبتنا القديم ، وأتمنى لهم كل النجاح في العالم. ومع ذلك ، فإننا لا نشارك أي تقنية بين المشاريع. لا علاقة لمحرك Giants ومحرك الفيزياء الجديد ب Madness. خلال العام الأول بعد إصدار Automobilista 2 ، غالبا ما قدمنا الدعم ل Reiza Studios عندما يتعلق الأمر بالمحرك وأدائه ، لكنهم اليوم يعرفون تقنية Madness أفضل منا ويستحقون كل نجاحهم. ضمن نوع سباقات sim ، جميع الاستوديوهات ودودة حقا وملائمة لبعضها البعض لأنه مع نمو هذا النوع ، نفعل ذلك جميعا نحن الذين نعمل فيه.

Project Motor Racing
سيتم إصدار Project Motor Racing على أجهزة الكمبيوتر الشخصية و PS5 و Xbox في 25 نوفمبر ، وستكون اللعبة قابلة للتعديل على جميع التنسيقات الثلاثة.

Gamereactor: ما هي أفكارك عندما تنظر إلى هذا النوع ككل اليوم؟

الجرس: سباق المحاكاة كنوع مثير للاهتمام. في بعض الأحيان يتم إصدار خمس ألعاب رائعة في عام واحد ، ثم تجلس وتنتظر خمس سنوات للألعاب التالية. أعتقد أن العام أو العامين المقبلين سيكونان سنوات جيدة جدا للمجتمع. ومع ذلك ، أود أن أقول إنه كان هناك جهد لجعل سباقات sim-ing في متناول جمهور أوسع ، ولست متأكدا من أننا فعلنا ذلك بالطريقة الصحيحة.

ما أعنيه هو أنه يتم اتخاذ قرارات في بعض الأحيان لإنشاء ألعاب بآليات اللعب التي لا يريدها جمهورنا الأساسي بالضرورة. لقد رأينا أيضا الكثير من الحيل ، والمعاملات الدقيقة ، والرسوم الإضافية ، ونماذج الاشتراك ، وجدران الاشتراك غير المدفوعة ، وما إلى ذلك تأتي في هذا النوع. رأيي الشخصي هو أننا يجب أن نسعى جاهدين لجعل ألعاب سباقات sim في متناول المزيد من الأشخاص ، ولكن ليس عن طريق تخفيف المحاكاة نفسها - وهذا حرفيا الوظيفة الأساسية لألعابنا - ولكن من خلال تقديم المزيد مما يريده المجتمع. ويجب علينا - بقدر ما نستطيع - أن نجعل كل شيء متاحا بدون نماذج دفع جشعة. كما قلت سابقا ، فإن المجتمع الأكبر مفيد لنا جميعا.

Project Motor Racing
GTR 2 ، الحاجة إلى السرعة: التحول ، سيارات المشروع ، وقريبا Project Motor Racing ؛ إيان بيل هو أحد قدامى المحاربين الحقيقيين في سباقات sim.

Gamereactor: أحد جوانب هذا النوع الذي أعتقد أنه يفتقر إلى الواقعية في جميع الأمثلة تقريبا وفي جميع الألعاب هو الصوت. إنه يفتقر إلى الصدى ، ويفتقر إلى الفوضى والقعقعة والضوضاء. ما رأيك في هذا؟

بيل: يعمل ستيفن بايستيد وفريقه على الصوت مع دوغ أرناو وفريق الفيزياء. الصوت لا يتعلق فقط بالصوت. نظرا لأن سباقات المحاكاة لا تكرر قوى G وما إلى ذلك ، يلعب الصوت دورا مضخما ، ليس فقط في ما تسمعه ولكن أيضا في ما تشعر به. إنه في الأساس توليفة لما تسمعه داخل قمرة القيادة لسيارة السباق وما يخبرك عقلك أنك تشعر به ، في نفس الوقت. هذا أمر بالغ الأهمية لخلق الشعور الصحيح في جهاز محاكاة. لقد عملت أنا وستيفن معا منذ خمسة وعشرين عاما حتى الآن ، ولا أشعر أبدا بالقلق بشأن الصوت في ألعابنا ، لأنه دائما ما يدفع الحدود.

النصوص ذات الصلة

Project Motor Racing Score

Project Motor Racing

مراجعة. تمت الكتابة من قِبَل Tero Kerttula

سباق غير مكتمل.

نتحدث إلى إيان بيل حول Project Motor Racing

نتحدث إلى إيان بيل حول Project Motor Racing

مقالة. تمت الكتابة من قِبَل Petter Hegevall

سيتم إصدار التكملة الروحية ل Project Cars 2 في 25 نوفمبر ، وقبل ذلك ، جلسنا مع رئيس الاستوديو والمخضرم في سباقات المحاكاة إيان بيل.

قد لا يكون لدى Project Motor Racing دعم VR عند الإطلاق بعد كل شيء

قد لا يكون لدى Project Motor Racing دعم VR عند الإطلاق بعد كل شيء

أخبار. تمت الكتابة من قِبَل Petter Hegevall

يستعد مبتكر عناوين simracingtitles مثل GTR 2 و Need for Speed: Shift و Project Cars لإنهاء لعبتهم الجديدة الطموحة ، ولكن لا يبدو أن الواقع الافتراضي جاهز للإطلاق في نوفمبر...



تحميل المحتوى التالي