نتحدث مع المطور الوحيد وراء لعبة على غرار آلان ويك The Pines
مصادر الإلهام واضحة، لكن لا تخطئ؛ The Pines هو مزيج فريد من نوعه الخاص، يجمع بين التشويق المتأجج، والفكاهة السوداء، والحرية المفاجئة.
قد يكون من الصعب جدا مواكبة سيل الألعاب التي يتم الإعلان عنها وإصدارها تقريبا يوميا. أدوات التطوير الحديثة متاحة بسهولة وأسهل في الاستخدام من أي وقت مضى، ولهذا السبب أصبح المزيد من الناس حريصين على سرد قصص فريدة من خلال أنظمة لعب فريدة.
اليوم نسلط الضوء على لعبة لا تزال تمكنت من جذب انتباهنا رغم سيل إعلانات الألعاب. The Pines تأتي من الفريق الهولندي Studio Abattoir، ولكن بشكل أكثر تحديدا، يتم تطويرها بواسطة رجل واحد فقط، كيفن يوكيمز، وعلى الرغم من خبرته الكبيرة في صناعة الأفلام، إلا أن هذه هي لعبته الأولى.
في The Pines ، تلعب دور ووكر، الذي يرسل إلى عيادة علاجية نائية للشفاء، لكن الأمر يتحول بسرعة إلى كابوس. ما يلي هو ما يصفه Jochems بأنه "RPG حقيقي" مع معدات وأشجار مهارات وخيارات حوار تشكل المشهد وسكان هذا المجتمع الصغير على غرار Twin Peaks.
تحدثنا مع المطور الوحيد حول اللعبة ويمكنك مشاهدة المقابلة الكاملة أدناه.
Gamereactor: معظم الناس تفاجأوا كثيرا بقيم الإنتاج في هذا الإعلان التشويقي، وبالتأكيد فكرنا: "من أين جاء هذا بحق السماء؟2
جوكيمز: "لذا فقط أريد أن أغوص في عالم، وأشعر أنه لو اخترت أسلوبا أسهل، فلن يكون العالم مثيرا للاهتمام - على الأقل بالنسبة للقصة التي أحاول سردها."
Gamereactor: قيم الإنتاج بالتأكيد مرتفعة جدا، لا شك في ذلك. لكن ربما الأكثر إثارة للاهتمام هو مستوى الطموح هنا. هل يمكنك أن تخبرنا قليلا عن نوع اللعبة التي نتعامل معها هنا؟ وكيف توصلت إلى هذا الإطار بالتحديد؟
جوكيمز: "باينز لعبة تقمص أدوار. أنا حقا أريد أن يصبح اللاعب إدوارد ووكر الذي يريد أن يصبحه. لكن في وقت مبكر جدا من التطوير، عندما كنت لا أزال أحاول فهم القصة، فكرت في فكرة لعبة عالم مفتوح كانت مظلمة جدا. لديك شخصية، وهو في مدينة، ويجب أن يبقي الأمر سرا بأنه... حسنا، أنه قاتل متسلسل - لكن كان من الصعب جدا تنفيذ ذلك. لذا تطورت إلى هذا، لكن حرية ألعاب تقمص الأدوار لا تزال موجودة. يمكن أن يكون اللاعب محققا جيدا، أو أكثر سوءا، لكنه يمكن أن يكون مختلا نفسيا بالكامل."
Gamereactor: ما هي هياكل ألعاب تقمص الأدوار التقليدية التي يمكن العثور عليها هنا؟ تتحدث كثيرا عن الحرية، لكن كيف يظهر ذلك؟ هل تشكل سردك الخاص؟
يوكيمس: "نعم، نعم، نعم، بالتأكيد. على سبيل المثال، هناك شائعة في اللعبة أنه يمكنك استكشاف مزرعة خنازير. هذا ما أسميه 'محتوى جانبي'، ولهذا اللقاء وحده هناك أربع نتائج مختلفة. وأحد النتائج هو أنه يفعل 'نظام المطارد'، إذا جاز التعبير."
Gamereactor: حسنا، إذا هناك طرق محددة للاعب لتشكيل السرد، تحقق. كيف يتناسب ذلك مع العالم المفتوح؟ ما مقدار الحرية التي يتمتع بها اللاعب، من الناحية الهيكلية؟
جوكيمس: "إنه مفتوح حقا. تبدأ اللعبة بمحادثة بين إدوارد ووكر ومعالجه النفسي، والتي تظهر أيضا في العرض التشويقي. لكنها أيضا من اللحظات الأولى التي يمكن للاعبين فيها اتخاذ قرارات، مثل Fallout 3 حيث يكون الاختبار في البداية. ليس الأمر تماما هكذا، لكنه أيضا لحظة تخلق فيها شخصيتك. وتجري محادثة مع معالجك حيث يطرح عليك أسئلة، وإجاباتك ستؤثر على نوع شخصيتك في اللعبة.
"من هناك تنتقل إلى باينز. وباينز ليست عالما ضخما، لكنها كبيرة جدا - خاصة لمطور منفرد - لتملأها بالمحتوى. وتبدأ اللعبة في الملاذ، الذي يعمل ك'الأشياء العادية'. وفي مرحلة ما من القصة، تفتح بوابات المدينة، ثم تظهر المنطقة حول الغابة. وهي مفتوحة للاستكشاف."
Gamereactor: بدأت هذه اللعبة تبدو حقا كلعبة تقمص أدوار عالم مفتوح. فلنأخذ الأمر إلى أقصى حد - هل هناك غنائم؟ هل لديك مخزون؟
جوكيمس: "نعم، لديك أسلحة وملابس ومجموعات مختلفة، كل منها بإحصائيات مختلفة."
Gamereactor: لعبة تقمص أدوار بعالم شبه مفتوح، غنائم، خيارات حوار - هذا بدأ يبدو ضخما. هل يمكنك التوسع قليلا عن هذا الإعداد؟ يبدو أن معظم الناس يشيرون إلى ألعاب مثل آلان ويك وقصص مثل توين بيكس.
جوكيمس:"في الواقع، ليس الأمر أنه مشتق من توين بيكس - بل يبدو كإطار رائع: شخص يصل إلى مكان غريب وغامض ويتعلم عن كل هذه المؤامرات مع المشاهد واللاعب. إنها طريقة رائعة لصياغة السرد، أليس كذلك؟ إنها مجرد قصة كلاسيكية عن 'السمكة خارج الماء'.
"أعتقد في العالم. وطبعا تم تنفيذ ذلك—وربما أيضا في BioShock—وهي أيضا قصة عن السمكة خارج الماء. لكن النغمة تبدو فريدة بالنسبة لي. على سبيل المثال، بعض مشاهد الحوار الصغيرة في الإعلان مع الأشخاص في المنزل. أو امرأة جالسة أمام الباب. إنه مزاج شرير يبدو جديدا جدا بالنسبة لي. لا أتذكر تماما أنه عرض بهذه الطريقة في أماكن أخرى. كان من تأثيرات آلان ويك، وكذلك المدينة. أتذكر في آلان ويك 1 كنت أتجول فقط لأجد الأشياء الصغيرة التي تعمل بالراديو وما إلى ذلك. لذا آلان ويك له تأثير كبير. أعتقد أن ما يميز الأنواع هو المزيج بين الأنواع: لعبة تقمص أدوار حقيقية بمهارات و... ورعب."
Gamereactor: عندما تصفيها، تبدو وكأنها مشروع ضخم. هل تفعل كل شيء بمفردك؟
يوكيمس: "نعم - وما قلته في البداية، "من أين يأتي هذا"، هذا حقا كنت أفكر في اللعبة لمدة ثلاث سنوات في قبو منزلي. وقبل أن أصنع الإعلان الدعائي، قلت لصديقتي: "آمل أن يلاحظه أحدهم حتى"، لأنني قضيت وقتا طويلا في ذلك. وفكرت إذا كان شخصان فقط يعتقدان أنه يمكن أن يكون ممتعا، فربما لا يستحق ذلك. لكن هذا لم يكن الحال في النهاية."
Gamereactor: إذا عدنا إلى Twin Peaks كمثال آخر: إذا كان هناك شيء أعتقد أن الكثيرين يربطونه ب Twin Peaks، فهو هذا المزيج الصادق جدا من العناصر - عناصر درامية، مشاهد مضحكة، ولحظات مؤثرة. يبدو أن هناك جمالا في الرعب والغموض. هل هذا ما تهدف إليه؟
يوكيمس: "نعم، بالتأكيد. لطالما صنعت أفلاما قصيرة، وكانت مظلمة ومرحة إلى حد ما. علي أن أكبح نفسي حتى لا أذهب بعيدا في المزاح، لأنه أيضا رعب—لذلك لا أريد أن أقوض الرعب. أريد حقا أن أبقيها منفصلة."
Gamereactor: هل تسعى لفيلم رعب قوي، أم أن الأجواء أقرب إلى غليان؟
جوكيمس: "بالتأكيد هناك لحظات ستخافون فيها، بالتأكيد، لكن من حيث طبيعة الأجواء، لن تكون هناك الكثير من القفزات المفاجئة الرخيصة.
"لنفترض أنك قمت بمهمة وفعلتها بشكل خاطئ أو صحيح، أيا كان - لكن ذلك الرجل من الاجتماع يصبح مطاردا، ويغادر نقطة اللقاء، وتعلم أنه يطاردك عبر الغابة. ثم يحل الظلام. تسمع خطوات خلفك. لذا، نعم - أعتقد أن هناك الرعب الحقيقي يعيش فيه."
Gamereactor: إذا لقد كنت تعبث به لعدة سنوات بمفردك، والآن عرضته للعالم. هل يمكنك أن تخبرنا قليلا عن كيفية إطلاقها؟ ما هي استراتيجيتك؟
يوكيمس: "حتى الآن، لن أقوم بأي وصول مبكر. بالتأكيد سيكون هناك اختبارات لعب مغلقة لكني أود إطلاقها بأفضل شكل ممكن. تدفع مرة واحدة وتحصل على الحزمة الكاملة. وأحب أيضا الأشياء التي تفعلها CDPR أو Hello Games مثلا من خلال تحديثات المحتوى المجانية."
GameReactor: فماذا لو تواصل معك أحد مالك المنصة؟ هل ستكون مهتما بالدعم، حتى لو اضطررت للتخلي عن بعض السيطرة؟
جوكيمس: "أنا في محادثات مع الناشرين لكن هذا كله في وقت مبكر جدا. لا أعتقد أنني أرغب في التخلي عن السيطرة الإبداعية على اللعبة. مع ذلك، أنا منفتح بالتأكيد على أفكار جديدة إذا جعلت اللعبة أفضل. لكنني لا أستعجل في اتخاذ أي قرار في هذه المرحلة. لكن نعم، الدعم مرحب به بالتأكيد إذا ساعدني في تحسين اللعبة.
"أحتاج إلى بعض المساعدة، لأنني جديد جدا في صناعة الألعاب. لقد لعبت الألعاب طوال حياتي فقط؛ لم أصنع واحدا من قبل، لذا أنا جديد جدا عليه. لكن لا أعتقد أنني بحاجة للمساعدة لإنهاء اللعبة. أعتقد أنني قضيت عامين في بناء الأنظمة: نظام جرد جيد، نظام قتال، كل هذه الأشياء - الحوار، نظام المهام - والآن أستطيع إنتاج المحتوى بسرعة. نعم، أصنع شيئا، أختبره، أطلب من صديق أن يأتي لتجربته، فقال إنه سيء، ثم أخرجه. بسيطة جدا."
Gamereactor: الآن بعد أن جلست هنا تعمل عليها على مدى فترات طويلة، ما رأيك في أدوات الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب؟ هل هو شيء جربته؟ هل هناك نقاط قوة وضعف؟ أين وصلت في هذا في عمليتك؟
جوكيمس: "الأشياء الوحيدة التي أستخدم الذكاء الاصطناعي من أجلها هي التعلم وبعض الاختبارات. فإذا - لنفترض أنني بحاجة لمعرفة كيفية نمذجة الملابس؟ كيف يمكنني تلاعبه بشخصية؟ ثم أطلب من الذكاء الاصطناعي إجراء بعض البحث حول ذلك، ثم يجد الذكاء الاصطناعي كل الروابط، وبعدها يمكنني مشاهدة الدروس ورؤية كيف يعمل كل شيء. لذا هو مثل بنك معرفة. المهم في الغالب أنني لا أحتاج للبحث لأربع ساعات لأجد ما أبحث عنه.
"فيما يتعلق بالذكاء الاصطناعي التوليدي، لا أفكر فيه كثيرا. أعتقد أن الناس دائما يمكنهم التمييز. شخصيا، إذا تلقيت بريدا إلكترونيا من شخص ما، أستطيع أن أعرف فورا ما إذا كان الذكاء الاصطناعي أم لا. ففكرت: "حسنا، لماذا لم تأخذ الوقت لكتابة بريد إلكتروني لي؟"
"لكن هناك أيضا الاختبارات. عندما يتعلق الأمر بالحوار، فإن قراءة الذكاء الاصطناعي لنصي بصوت عال تمنحني تغذية راجعة نقدية. عندما يقرأ شيء بصوت عال، يكون النغمة مختلفة تماما. هذا هو كل ما في الأمر."
Gamereactor: فكم من الوقت يمكن أن نتوقع أن تستمر اللعبة بعد الانتهاء منها؟
يوكيمز: "الأمر يعتمد حقا على اللاعب، بالطبع. لأنني ما زلت أبتكر أفكارا ممتعة، وأعتقد أنها يمكن أن تكون قصة جانبية ممتعة يمكن للاعب القيام بها. آمل أن تكون القصة الرئيسية حوالي ثماني ساعات، ربما؟ ونعم، بالإضافة إلى 20 ساعة من الأمور الجانبية؟ نعم، بالتأكيد. أعتقد أن 25-30 ساعة إذا قمت بمعظم الأمور."
The Pines يبدو كمشروع لعبة فريد ومثير وطموح بلا نهاية، ولا يسعنا الانتظار لمتابعته حتى إطلاقه.




