على الرغم من التشابه في الاسم مع أحد أكثر الأشرار شيطانا في تاريخ السينما، لا يوجد شيء مخيف في هاري كروجر. على العكس، هو ودود للغاية عندما ألتقي به في يوم ثلاثاء عادي تماما للحديث عن استوديو كوزميك ديفيجن الجديد الذي أعلن عنه الشهر الماضي. كانت الأمور هادئة من حوله منذ أن غادر هاوسمارك في أواخر 2023 بعد ما يقرب من 15 عاما، وخلال تلك الفترة بدأ كمبرمج وتدرج بسرعة في المناصب. ثم أخرج تحفة الأركيد Nex Machina وReturnal، التي كرفت آفاقا جديدة للاستوديو بقفزتها إلى عالم ثلاثي الأبعاد. كما ساعد في إطلاق فيلم ساروس، الذي صدر قبل عدة أشهر وحظي بمراجعات متحمسة.
والآن عاد إلى دور جديد كمؤسس ومدير تنفيذي لشركة Cosmic Division، التي تخطط لإنشاء ألعاب "تعتمد على أسلوب اللعب أولا" مع قصص مشحونة بالعاطفة. للوهلة الأولى، يبدو هذا أرضا مألوفة للفنلنديين، تماما كما يذكر اسم Cosmic Division بالرعب الكوني الذي يميز Returnal وSaros بقوة. وهذان أيضا من ألعابي المفضلة التي صدرت في عشرينيات القرن الحادي والعشرين، لذا كنت أكثر من فضولي لمعرفة المزيد عن الاستوديو الجديد ومشروعه الأول.
وطبعا، للتعمق قليلا في الأرشيفات من أيام Housemarque.
Gamereactor: متى قررت بدء استوديو جديد؟
كروجر: "كنت في حوالي 15 سنة في Housemarque. كانت 15 سنة مكثفة ومنتجة ومذهلة، وبعد ذلك شعرت أنني بحاجة إلى بعض التغيير وأيضا إلى استراحة. لذا، أخذت بعض الوقت للراحة، وتواصلت مجددا مع العائلة والأصدقاء، وسافرت قليلا، وفكرت في الخطوات التالية واستكشفت الاحتمالات. لم يتحدث إلي شيء كثيرا، شعرت أنني أريد أن أكون في مكان يمكنني فيه صنع نوع اللعبة التي أريدها، وأعتقد أن هذا هو الوقت الذي بدأت فيه أشعر أنني الآن مستعد لنوع جديد من التحدي. أعتقد أن هذا هو الوقت الذي ولدت فيه فكرة تأسيس قسم كون. كنت محظوظا بما يكفي لأن أحصل على الكثير من الدعم والإلهام من الأصدقاء والزملاء الذين ساعدوني في تلك الخطوة الأولى. ثم اتخذنا القرار فقط. تم تأسيس الاستوديو قبل أكثر من عام بقليل. كما تعلمون، كانت فترة مثيرة للاهتمام في الصناعة، لذا كانت رحلة مليئة بالتقلبات، لكنني كنت أرغب في البناء على أساس قوي وهذا ليس سباق سرعة، بل ماراثون ومسعى طويل الأمد بالنسبة لي."

Gamereactor: ما هي قصة اسم Cosmic Division؟
كروجر: "لذا، ليس من المستغرب أنني من محبي الرعب الكوني والمواضيع الكونية بشكل عام، وكنت أفكر في استوديوهنا كقسم أو قطاع يستكشف ما هو من عالم آخر. هناك يتم استكشاف وإنتاج كل العجائب الكونية الرائعة. ولهذا السبب أيضا يحتوي الشعار على المجس والنجمة المميزة. مهمتنا هي محاولة إضفاء أكبر قدر ممكن على ألعابنا من العجائب الكونية. إنه شعارنا أيضا: احتضن ما وراء العالم!"
Gamereactor: هل هناك أصدقاء قدامى من Housemarque هم جزء من الاستوديو؟
كروجر: "حسنا، يمكنني أن أذكر أن هنري موستونن (مصمم الألعاب الرئيسي من Returnal) هو مدير التصميم لدينا وأحد مؤسسينا المشاركين. لقد كان ذراعي اليمنى الموثوقة والقوية في مجال التصميم منذ البداية، وأيضا صديقا عزيزا وقديما."
Gamereactor: في البيان الصحفي، ذكرت أن مشروعك القادم يبني على الأساس الذي وضعته Housemarque مع استكشاف اتجاهات جديدة. هل يمكنك أن تخبرنا قليلا عن كيف سيظهر ذلك؟
كروجر: "ليس لدينا الكثير لنعلنه بعد، لا يزال الوقت مبكرا في التطوير، لكن لدينا فكرة واضحة جدا عما نريد خلقه، ونتخذ خطوات متعمدة لتحقيق تلك الرؤية الفريدة. لا أعتقد أن التفاحة ستسقط بعيدا جدا عن الشجرة ولا أعتقد أنها بحاجة لذلك. أنا أؤمن بشدة بفكرة البناء على نقاط قوتنا، دون اعتذار. لكننا نستكشف أيضا بعض المواضيع الجديدة والأفكار الجديدة فقط لنضمن أننا نؤسس صوتنا الفريد مع Cosmic Division. أعتقد أن محبي ألعابنا السابقة سيتعرفون بالتأكيد على الكثير من الحمض النووي المميز: أسلوب اللعب أولا، عمق بدون تعقيد، سهل التقاط، صعب الإتقان. كل تلك القيم الأساسية الخالدة في طريقة اللعب. لكن أعتقد أنهم قد يفاجأون أيضا ببعض الأشياء الجديدة التي نعمل عليها."
Gamereactor: ذكرت أيضا في البيان الصحفي نهج "رشيقة وقاسية" في التطوير. كم عدد الأشخاص الذين تخطط لعملهم على Cosmic Division؟
كروجر: "بالنسبة لي، الرشيقة والقوية ليست مجرد شعار، بل هي روح مركزية للاستوديو وبيان مهمة. حاليا، أريد أن أبقي الاستوديو صغيرا قدر الإمكان لأطول فترة ممكنة. تعلم، المزيد ليس دائما أفضل، عادة ما يكون مجرد المزيد وأريد حقا تجنب الإفراط في التوظيف والفصل المفرط الذي نشهده الآن. لذا، أريد أن أبني فريقا مركزا حقا، وفعالا في الأداء، ويبذل جهدا كبيرا لصنع ألعاب تتجاوز مجموع أجزائها في كثير من النواحي. من حيث الأرقام الخام، أقول إنه حتى مع المال غير المحدود لا أريد أن أجعل استوديو أكبر من 50 شخصا. لا أشعر أنه من الضروري وجود فرق أكبر من ذلك لخلق تجارب اللاعب الفردي المؤثرة التي نرغب في خلقها. وفي أول مباراة لنا، قد نتمكن من الهروب بأقل من ذلك بكثير."
Gamereactor: ما هو النطاق مقارنة ب Returnal مثلا؟
كروجر: "من الصعب المقارنة، لكن من حيث الجودة، كانت Returnal مرجعا قويا جدا لنا. من حيث جودة التجربة ودمج حساسية اللعب أولا مع سرد مؤثر. نأمل في تحقيق ذلك من خلال استوديو فعال وقليل الكفاءة وقوي."
Gamereactor: إذا نحن نتعامل في الغالب مع لعبة تميل إلى "العلامة التجارية الجديدة Housemarque"، بعد "مات الأركيد"، بدلا من العصر الذي سبقه؟
كروجر: "أم، نعم، ربما... أعتقد أن هذا سيكون تقييما عادلا. أعتقد أن الأمر مستمر وصعودا بالنسبة لنا. نحن بالطبع فخورون جدا بما أنجزناه مع Returnal، لأنني أعتقد أنها تظل وفية لكثير من قيم الأركيد الخالدة التي مثلتها Nex Machina والألعاب السابقة، لكنها تضيف أيضا بعدا جديدا تماما مع سرد أغنى وأكثر إثارة وتشعر بتجربة أكثر جاذبية بشكل عام. أقول ذلك. لذا، كان هذا أقوى مرجع لدينا، لكن بالطبع كل المشاريع التي عملت عليها كنت فخورا جدا بها أيضا."
Gamereactor: دعونا نعود بالزمن قليلا ونتحدث عن انتقال Housemarque من صالة الألعاب إلى "Housemarque الجديدة". كان هناك تدوينة بقلم إيلاري كوتينن بعنوان "Arcade Is Dead"، وكان ذلك صاخبا جدا. كيف كان شعورك عندما انتقلت من تطوير ألعاب أركيد بحتة إلى ألعاب لا تزال تحمل طابع الأركيد لكنها أيضا تجذب جمهورا أوسع؟
كروجر: "هذا سؤال جيد. ومن وجهة نظري الشخصية فقط... بالطبع، كان هناك مقال "Arcade Is Dead" الذي ذكرته، والذي بالطبع يحتاج إلى مزيد من السياق. أعتقد أن ذلك عكس واقع، كما قلت، في إصدار لعبة مشهورة للغاية. كان نيكس ماشينا عنوانا آخر حائزا على جوائز لهاوسمارك، لكن ذلك لم يترجم إلى مبيعات. لذا، أثار ذلك سؤالا حول صنع ألعاب صغيرة بميزانيات متوسطة الحجم ومدى استدامة ذلك. هذا كان تفسيري. بصفتي من عشاق ألعاب الأركيد ومبتكرا، رأيت الأمر وكأنه "الملك مات، عاش الملك". لا يمكنك قتل شيء خالد، قد يأخذ شكل آخر. ومن وجهة نظري الشخصية، هكذا رأيت الانتقال إلى شيء أكثر جرأة وأكبر وأكثر طموحا. كان ذلك بمثابة الحفاظ على أقدامنا ثابتة على الأساس الصلب الذي أسسناه، بينما نسمح لأنفسنا بأن نحلم بشيء أكبر. "

Gamereactor: من بين جميع الألعاب التي عملت عليها في Housemarque، أيها المفضل لديك؟
كروجر: "أعني، الأمر يشبه إلى حد ما أن تطلب مني اختيار طفلي المفضل (يضحك). بصراحة، أشعر أنني كنت محظوظا جدا في Housemarque، أشعر أنني فزت باليانصيب خمس مرات متتالية لأن كل مشروع كان مشروع أحلامي دون مبالغة. كل واحدة منها مثلت فصلا مختلفا في مسيرتي المهنية وهي مميزة لأسباب مختلفة. حتى Outland، أول لعبة عملت عليها، كانت اللعبة التي زرعت بذرة حساسية جحيم الرصاص والجمالية التي أصبحت جزءا محددا من هوية الاستوديو. نيكس ماشينا، بالطبع، كان مشروعا خاصا جدا بالنسبة لي. كانت تلك أول لعبة كنت فيها على كرسي الإخراج وكنت أمتلك ملكيتها الإبداعية من البداية للنهاية. أنا فخور جدا بما أنجزناه في تلك اللعبة أيضا. إنها تجربة مذهلة من البداية للنهاية، وحتى أنني تمكنت من تأليف مسار موسيقي للزعيم النهائي للعبة. لكن من الصعب عدم تسليط الضوء على Returnal كذروة الكثير من تلك المساعي الإبداعية. لأن ذلك كان حقا... أطلقنا النار نحو النجوم وهبطنا على كوكب عدائي وغريب. تعلمت الكثير، وعملت جنبا إلى جنب مع العديد من الأشخاص الموهوبين للغاية وتمكنا من ابتكار شيء سنفخر به طوال حياتنا. لو اضطررت لاختيار واحدة، ربما ستكون Returnal هي الأكثر تحديدا في مسيرتي وأيضا اللعبة التي وضعت الأساس الأخير في الفصل القادم مع Cosmic Division."