نجري مقابلة مع ما يعتبر على الأرجح أكثر استوديو مستقل فكاهة في السويد
في وقت لاحق من هذا العام، حان الوقت لتجربة Into the Unwell ، التي تقدم شخصيات مشكوك فيها أخلاقيا، وروح دعابة مريضة، وتعاونية.
المسلسل الشهير Cuphead وفيلم Mouse: P.I. القادم. لعبة For Hire ليست الألعاب الوحيدة التي يمكننا الاستمتاع بها في عالم الألعاب. المطور السويدي She Was So A Good Horse (ومقرها في مالمو) يعمل حاليا على لعبة Into the Unwell الجذابة للغاية، وهي لعبة roguelite من منظور الشخص الثالث حيث يتولى ما يصل إلى ثلاثة أشخاص أدوار ما يسميه المطورون "الغرباء المثيرين للمشاكل والمعالجين بشدة".
يبدو هذا مثيرا، بالطبع، لذا قررنا التحدث معهم أكثر عن هذا المشروع الواعد وأتيحت لنا الفرصة لطرح الأسئلة على مارتن ستوكهاوس، المدير الإبداعي ل Into the Unwell.
Into the Unwell يشعر بالفكاهة وعدم الراحة في نفس الوقت. كيف توازن بين الطابع العبثي والمظلم دون أن يسيطر أحدهما على الآخر؟
شتوكهاوس: النبرة الفكاهية تسمح لنا بالخوض في المناطق المظلمة دون أن يصبح من الصعب استيعابها، مثل عندما تخفي الدواء في الآيس كريم أو عندما تصب فانتا في المشروبات الروحية.
ما الذي تعتقد أن اللاعبين سيردون عليه أولا عندما يبدأون اللعب؟
شتوكهاوس: آمل أن يتفاعلوا مع حقيقة أن لدينا حلقة قتال جيدة ولعبة ممتعة، لكنهم على الأرجح سيردون عندما يحدق شخصية وردية في اللاعب من حافة الخريطة أو تشرب مشروب مونشاين يجعلك أقوى.
في متى كنت تعرف في بداية المشروع نوع اللعبة من الناحية الميكانيكية، وكم اكتشفتم على طول الطريق؟
شتوكهاوس: كنا نعلم منذ البداية أننا نريد صنع لعبة روجلايت وأنها ستكون بصيغة الشخص الثالث وتعاونية. كل ذلك لا يزال قائما، لكننا سابقا كنا نلعب قتالا استراتيجيا أكثر مع القدرة على التحمل، كما في ألعاب Soulslike. مع مرور الوقت، جعلناها أكثر سرعة. كان شعور اللعبة دائما مهما بالنسبة لنا، ونريد أن تتكامل الرسومات والآليات بشكل جيد معا.
يبرز أسلوب اللعبة البصري فورا. ما هي الحدود الإبداعية التي وضعتها في البداية لتجنب الوقوع في "الجمالية المعتادة للموسيقى المستقلة"، وما الذي اخترت أن تتركه عمدا؟
شتوكهاوس: كنا دائما نرغب في صنع اللعبة ثلاثية الأبعاد، وهو ما لا تفعله العديد من الاستوديوهات المستقلة، لذا أعتقد أننا كنا مختلفين قليلا في هذا الجانب. لكن فيليكس، مدير الفن لدينا، كان متحمسا لصنع خرطوم مطاطي في البداية، وبقينا وجدنا أن ذلك كان مثيرا حقا! يفتح الكثير من الأفكار الإبداعية التي لا تسمح بها الأساليب الرسومية الأخرى.
كيف صممت اللعب التعاوني بحيث يشعر جميع اللاعبين بأهميتهم، حتى لو كان لديهم مستويات مهارات مختلفة؟
شتوكهاوس: لا توجد أنظمة تتحقق من مدى جودة الشخص، لكن هناك أنظمة أخرى، مثل تفاعل الأعداء مع اللاعب الأكثر نشاطا، مما يعني أن لاعبا واحدا قد يحصل على اهتمام أكبر من العدو. ستتضمن اللعبة أيضا مستويات صعوبة مختلفة على شكل "الانتكاسات"، مما يعني أن اللعبة تقدم تدريجيا صعوبة وعناصر أخرى. اللعبة صعبة. الحياة أصبحت أصعب. كلاهما يصبح أسهل مع صديق!
ما هو أكبر خطأ تصميمي أثناء التطوير اضطررت للتخلي عنه، وماذا تعلمت منه؟
شتوكهاوس: هناك بعض الحالات. كنا نريد حقا أن يتقيأ الشخصيات إذا شربوا الكثير من "مونشاين"... لا تزال فكرة رائعة لم تشعر أبدا أنها صحيحة تماما. هذا يعني أن اللاعبين اضطروا لمتابعة تكديساتهم بشكل مفرط، وفقدت اللعبة الكثير من زخمها. حتى اليوم، بعد عام من إزالته من اللعبة، نفكر ونفكر في كيفية إعادته إلى اللعبة. ربما نحلها غدا!
أي جزء من اللعبة تعتقد شخصيا أنه يمثل بشكل أفضل ما يحاول Into the Unwell إيصاله؟
شتوكهاوس: لكل شخصية مواهب فريدة يمكن فتحها أثناء اللعبة، وهي تمثل تلك الشخصية؛ نأخذ نقاط ضعفهم ونحولها إلى نقاط قوة. على سبيل المثال، شخصية الديك لدينا لديها علاقة غير صحية مع القمار، ومواهبه تمنحك قوى عشوائية أو تسمح له باستدعاء ماكينة سلوت، وهي أفضل صديق له.
إذا نجح Into the Unwell ، هل يشعر أنه بداية لسلسلة ألعاب وعالم، أم أنه عمل سيقف بمفرده بالكامل؟
شتوكهاوس: لا أعتقد أن أيا منا قد سئم من هذا العالم، ونحن دائما نبتكر أفكارا جديدة وممتعة نود تضمينها. لذا إذا كان هناك اهتمام برؤية المزيد من Into the Unwell ، لدينا الكثير لنخبره!





