Washington Prime Interview الجزء الأول: إعادة صنع لعبة تصويب لم تكن موجودة أبدا مع Ultra CDG
Gamereactor تحدث مع المصمم الرئيسي للعبة، Hipshot، حول إعادة لعبة البومر شوتر ذات اللمسة الجديدة، ونافذة الإصدار، وكيف تم بناء المشروع.
قد يكون لدى Ultra CDG واحدة من أكثر ألعاب التصويب المستقلة إثارة للاهتمام مع Washington Prime. هذه اللعبة التي تدور أحداثها عام 1998 مع لمسة جديدة تبدو وكأنها لعبة كان يجب أن تكون موجودة بالفعل. رغم طموحها، تظل ألترا CDG عملية رشيقة بشكل ملحوظ. يتكون الاستوديو وراء المشروع من ثلاثة أشخاص فقط: فنان، مبرمج، ومصمم رئيسي.
حظيت Gamereactor بفرصة الجلوس مع المصمم الرئيسي، Hipshot، لمشاركة كل ما يتعلق بكل ما يتعلق Washington Prime. (هيبشوت هو اسمه، ولأسباب تتعلق بالأمن القومي، لسنا مسموحين في كشف هويته الحقيقية).
هذه هي الجزء الأول من جزأين من هذا الحوار العميق مع Hipshot وUltra CDG، حيث سيصل الجزء الثاني إلى Gamereactor في وقت لاحق من هذا الأسبوع.
Gamereactor: لمن لا يعرفه، ما هو Washington Prime ؟
الصورة: "إنها لعبة إثارة وإثارة معاصرة من منظور الشخص الأول تدور أحداثها في أواخر التسعينيات. كانت هناك ألعاب مثل هذه من قبل. لم يعد هناك لعبة مثل هذه بعد الآن. الإلهام منذ البداية جاء من لعبة ماكنتوش قديمة تدعى Prime Target. ربما هذه أول لعبة FPS لعبتها. لطالما أردت أن أفعل شيئا كهذا.
"فكرتي كانت صنع لعبة تشعر وكأنها من نهاية التسعينيات، وكأنها إعادة إصدار للعبة لم تصدر عام 1999. [Washington Prime ] لم يكن لينجح بسبب منافسة Quake III وUnreal Tournament.
"وهذا هو الفكرة الرئيسية التي أحبها عن اللعبة لصنع لعبة كان يمكن إصدارها في ذلك الوقت."
Gamereactor: هذا منطقي. من خلال ما لعبته، ومن خلال النظر إلى الضجة التي تثيرها على وسائل التواصل الاجتماعي، هذا يبدو مألوفا جدا وفي نفس الوقت جديدا تماما. بالطبع، ستحصل على جزء من الجمهور سيصف حتما هذا بأنه طعم للحنين. لكن شيء واحد ظننته أثناء لعبها هو أن Washington Prime يبدو وكأنه تطور محتمل لما كانت ستصبح عليه ألعاب التصويب البومر لو لم تخترق 3D أبدا. لو لم نحصل على Half-Life أو Halo، لكنا حصلنا على هذا بدلا من ذلك.
الصورة: "هذا هو الشعور بالضبط. وبالنسبة لي، لا يوجد شيء يسمى 'طعم الحنين' لأنني أعيش هذه الحياة. أنا ألعب في الغالب ألعابا قديمة ولست أهدف لصنع لعبة تبدو قديمة. فقط صنعت لعبة تبدو قديمة.
"هذه اللعبة لن تنجح أبدا بعد Quake II مع الرسوم وكل شيء. لأنه إذا نظرت إلى كينغبين، سولجر أوف فورتشن، كل هذه الألعاب، كانت ثلاثية الأبعاد وكانت كلها جيدة.
"ديوك نوكيم ودوم، كانا كبيرين. تبدو Doom أكثر حداثة اليوم مما كانت عليه في عام 99 بسبب عودة الألعاب القديمة، الجميع يحب Doom. لكن في عام 99، لم يلعب أحد لعبة Doom. الجميع لعب Quake وUnreal Tournament وCounter-Strike وHalf-Life، وكل تلك الألعاب. لم يلعب أحد ألعاب إطلاق النار التي تعتمد على الرسوم الشخصية.
"عمري 43 سنة. بدأت ألعب ألعاب الفيديو في عام 95. لعبت الكثير من الألعاب في المدرسة الثانوية، ولم يلعب أحد Doom. لكن اليوم الجميع يفعل ذلك. الفكرة وراء هذه اللعبة هي أن Washington Prime تم إنتاجها في ذلك الوقت، ولم يتمكنوا من إصدارها لأن كل شيء بدا قديما وسيئا، فوضعوا اللعبة جانبا.
"ثم وجدت اللعبة، وقلت: نعم، دعونا نعيد تطور هذه اللعبة القديمة ونصدرها."
Gamereactor: لقد أزلت الغبار عن الموضوع.
هيبشوت: "نعم، بالضبط."
Gamereactor: الألعاب اليوم تحاول أن تكون ضخمة، سينمائية، وتبدو واقعية للغاية. أحد الأمور التي لفتت انتباهي في ووردبريس هو أنه يعرف بالضبط ما هو، وكان فقط يحاول أن يكون ممتعا. وفي الوقت نفسه، تمكن من أن يكون واقعيا بالطريقة التي يشعر بها التصوير والتعرض لإطلاق النار. شعرت وكأنها سينما بميزانية محدودة. مثل لو أن A24 دخل الألعاب. هل كان ذلك نوعا من الفلسفة الواعية في البداية، أم أن ذلك يعود ببساطة إلى قيود المحرك؟
الصورة: "أعتقد أنه كلاهما، لكن بالنسبة لي، هو الحد.
"لا أستطيع أن أصنع رسومات ممتازة حقا. وأيضا، هذه اللعبة لن تنجح لو صنعت في Unreal 5 برسومات حديثة، لأنها ستكون مجرد لعبة أكشن حديثة أخرى.
"هم ينظرون إلى المخزن، ويدورون الأسلحة، ويفعلون الكثير من الأشياء في الألعاب الحديثة. كنت فقط أريد أن أصنع لعبة تبدو قديمة، لكن لديك الآليات الحديثة مثل الميل، تقريبا.
"لم يكن هناك أي ألعاب أخرى كانت تحتوي على ميلنينغ في ذلك الوقت، فقلت لنفسي، لماذا لا يكون هناك ميلينغ؟
"أحب هذه الرسومات كثيرا. عندما تلعب اللعبة، تفكر في أنه كان يمكن أن يكون مكتبا رائعا، كأن شخصا يعمل هنا، وأنت تتخيل الأشياء. كما تفعل عند قراءة كتاب.
"لكن إذا كانت الرسومات جيدة جدا، فأنت تعرف كل شيء."
Gamereactor: عقلك يملأ الفراغات، لكن الألعاب الحديثة لا يوجد شيء لتفسيره؟
هيبشوت: "نعم! يمكنك أن تتخيل أن شخصا ما فعل ذلك. أحب قيوده."
Gamereactor: أعجبني أن المستويات مليئة بسرد بيئي يمكنك العثور عليه وقراءته. هل كتبت كل ذلك أنت؟
الصورة: "نعم. أنا أفعل كل شيء. أنا أبتكر كل هذه الأفكار.
"أنا من يكتبه. كل ما تراه، كل الصور، كل شيء من هذا النوع، الصحف والمجلات، صنعت كل شيء. أعني، بالتأكيد، هناك بعض الأخطاء الإملائية التي يجب تصحيحها، لكن لدي عالم في ذهني أردت خلقه.
"يمكنك أن تجد صحيفة وهناك الرئيس، هذا صديقي. وهو أيضا على الحائط. أنا دائما أفعل هذه الأشياء. هناك قصة كاتب هناك. هناك بعض الإشارات والأماكن. أبتكر كل هذه الأفكار، وأضعها في اللعبة.
"لدي الكثير من الأشياء التي أفكر فيها طوال الوقت لأنني كنت أشاهد الكثير من الأفلام وألعب الكثير من الألعاب من تلك الفترة، وأنا أقدر ذلك كثيرا.
"بالنسبة لي، قصة مثل داي هارد بالنسبة لي قصة بسيطة لصنعها. تلك الحبكة بسيطة جدا. ثم تبدأ في التفكير حوله: من يمكن أن يكون الناس في هذا العالم؟ ما هي المجلات التي يمكن أن تكون موجودة في هذا العالم؟ ما هي الشركات التي يمكن أن توجد في هذا العالم؟
"ثم تفكر في الأمر، وتتخيلها، ولا يجب أن تكون جيدا أيضا. إنه تماما مثل أن لديك شركة تصنع راديو، فقط تبتكر اسما غبيا. أنا لا أستخدم أي ذكاء اصطناعي أو أي شيء أو أي مولد."
Gamereactor: هذا يتطلب الكثير من الاهتمام بالتفاصيل. يبدو بالتأكيد أنك غطيت الكثير من الجوانب. قلت إن لديك الكثير من الأفكار. هل هناك شيء قدمته وكفريق قلت: "لا، هذا تجاوز الحدود"؟ هل كان هناك خط فاصل محدد أم لم يكن هناك شيء مستبعد؟
الصورة: "فناننا، لديه أفكار يريدها، مثل، "نعم، لنحصل على مروحية تنفجر!"
"وأنا الشخص الذي يقول: "لا، لن يكون لدينا مروحية منفجرة"، لأنني أريد أن أخفف من حدة الأمر. لذا، ليس لدي الأفكار الكبيرة. الأمر أشبه بأن الفنان كان لديه أفكار عن هذا وذاك.
"وأنا أقول، "لا، لا، لا!" هذا سيكون أكثر واقعية. لن نقوم بأي طائرات أو طائرات هليكوبتر تطير أو أشياء مجنونة. سنحافظ على مستواها."
Gamereactor: إذا، لن يكون هناك تدلي من أنبوب خرطوم أثناء انفجار السقف؟
هيبشوت: "[يضحك] لا! أكبر شيء سنواجهه على الأرجح هو الأعداء الذين يدخلون من بعض النوافذ من الطابق العلوي وأشياء من هذا القبيل. لن يكون هناك أي... نعم، لن أكون أي خراطيم أو مبان متفجرة، لا. أريد أن أبقي الأمر متزنا."
Gamereactor: وبالحديث عن مشاهد الفيديو الواقعية، يتم تصويرها في الوقت الحقيقي مع ممثلين حقيقيين. مشاهدة ذلك الإعلان الدعائي كان جذبا كبيرا لي على الفور. كنت أحاول التفكير في كيفية صياغة هذا دون أن أكون غير محترم—
هيبشوت: "أرجوك كن غير محترم."
Gamereactor: حسنا، لأنه كان يشبه Budget 24.
هيبشوت: "أوه، هو كذلك."
Gamereactor: شعرت وكأنها ساخرة متعمدة بسبب مدى خشونة التمثيل. لكن إذا كان هؤلاء الأشخاص يبذلون قصارى جهدهم، أعتذر، لكنني أفترض أن هذا هو الوضع المفترض.
هيبشوت: "هؤلاء أصدقائي. هم ليسوا ممثلين. لا يمكن تخويفهم. هذا ليس من عملهم. واستمتعنا بها!"
Gamereactor: هل كان تصوير مشاهد حية، هل كان ذلك جزءا من الرؤية الأصلية أيضا؟
الصورة: "نعم. كان Prime Target يحتوي على عمل حي. كنت أرغب في صنع شيء مشابه لأنني أحب هذه الأشياء في الألعاب. لم يعودوا يفعلون ذلك. قليل جدا من الألعاب تحتوي عليها، لكن الكثير من الناس اليوم يلعبون ثلاثي الأبعاد.
"أعني، لقد كانوا يفعلون ذلك منذ 15 سنة. لم يعد أحد يصور الفيديو الكامل (FMV). لكنني كنت أريد فعل ذلك حقا لأنني أحبه. وأيضا لأنني أريد حقا صنع فيلم كهذا. لا أمانع إذا كان فيلم من الدرجة الثانية رخيص جدا.
"لقد وظفت أصدقائي تقريبا. في المقطورة، هناك فتاة تحت مكتب تتحدث عبر الهاتف. وهناك رجل على الدراجة، دراجة تدريب. هذا هو الرجل الرئيسي. هذا هو الشخص الذي تلعب به. بليك كينكيد. هو صديق من فلوريدا يقوم بأداء صوتي وأشياء من هذا القبيل.
"سألته إذا كان بإمكانه أداء بعض التمثيل الصوتي. ثم قلت لنفسي، أنا أبحث عن رجل رئيسي. ربما يمكنك لعبها. والأمر يقول: نعم، هذا يعمل! في الواقع، هو الجزء الوحيد الذي تم تصويره في أمريكا."
جيم ريكتور: هل تم تصوير كل هذا على الهواتف أم أنك حصلت على معدات مناسبة؟
الصورة: "لم يتم تصويره بالهاتف. ليس لدي حتى كاميرا على هاتفي. لدي فقط كاميرا سوني رقمية، ربما عمرها الآن 10 سنوات. الأشياء التي تم تصويرها في أمريكا مصورة بشكل احترافي لأن ذلك الرجل، يعمل في ذلك المجال.
"لكن كل شيء آخر نراه، باستثناء دراجة التمارين والهاتف، هذا شيء صورته هنا بكاميرتي الرقمية القديمة. كان هذا ممتعا جدا. كان مكلفا جدا. ليس لدينا الكثير منها. إنه فقط في بداية ونهاية اللعبة.
"ونعم، هؤلاء هم أصدقائي. وأنا أقول، سأدفع لك. حتى لو كنتم أصدقائي، لأنكم يجب أن تروا ذلك كوظيفة.
"لكن كان من الصعب تصويره. أدركت الآن نوعا ما أن صناعة فيلم معقدة جدا جدا."
Gamereactor: أستطيع أن أتخيل. هل كان عليك أن تكون مبدعا؟
الصورة: "أوه، نعم. استمتعنا كثيرا بذلك. لا تراه في العرض الدعائي، لكن هناك رجل ضخم هناك ويطلق عليه النار. ولصقنا نوعا من علبة الدم على يده بشريط لاصق. صنعت ذلك الدم بنفسي من بعض التلوين، كما تعلم، بعض الصبغة، أي شيء. اتضح أنها كانت بنفسجية نوعا ما. كان يبدو غبيا جدا.
"وعندما كان سيصور مثل الجزء الذي يموت، كان سيضرب يده على صدره حيث أصيب بطلق نار. وتلك المادة تنفجر فيخرج الدم.
"وقد أخطأ!
"إذا، لا يمكنك رؤية الدم إلا على الأرض. لكن اللون البنفسجي يبدو داكنا. لا يمكنك أن ترى أنه بنفسجي. لحسن الحظ، يبدو كأنه دم!"
شكرا ل Hipshot و Ultra CDG على إجابتهم على أسئلتنا حتى هذه اللحظة! تابعونا للجزء الثاني من هذه المقابلة الشاملة، التي ستصل إلى Gamereactor في وقت لاحق من هذا الأسبوع!








