Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
معاينات
Saros

Violent Beauty: ذهبنا إلى هلسنكي لزيارة Housemarque ولعب الكثير من Saros

Saros على الأبواب، ولحسن الحظ يبدو أنه سيبني على صيغة Returnal بأفضل طريقة ممكنة.

HQ
HQ

Returnal كانت نوعية المفاجأة التي أتمنى لو كان لدينا المزيد منها. على الورق، بدا الأمر جريئا أن الاستوديو الفنلندي Housemarque، المعروف بموسيقى الأركيد المحكمة للغاية مع قصة إما ضعيفة أو غير موجودة، كان يهدف إلى سرد قصة خيال علمي عميقة وجذابة ذات تماسك موضوعي. حتى أنهم أرادوا التحول إلى ثلاثي الأبعاد بالكامل بدلا من الألعاب الجانبية والعناوين الأعلى التي صنعوا اسمهم عليها. في الواقع، Returnal بدأت أيضا كلعبة من الأعلى إلى الأسفل على طريقة Dead Nation وAlienation، كما أخبرني المؤسس والرئيس التنفيذي إيلاري كوتينن أثناء شرب بيرة في الليلة التي سبقت حدث المعاينة الذي دعت فيه Housemarque وPlayStation صحافة الألعاب العالمية. حان دور Saros ليبقى تحت الأضواء بعد خمس سنوات من التطور والثقة عالية. ولا شك أن ذلك يعود إلى أن هذه الجرأة أثمرت، حيث كانت Returnal واحدة من أفضل ألعاب 2021 ودليل على أن Housemarque يمكنها بسهولة تولي دورها الجديد.

Saros لا يفتح آفاقا جديدة بنفس الطريقة. إنه، إلى حد كبير، "سوبر Returnal "، تكملة روحية تبني على الأفكار Returnal التي قدمت، ولكن في عالم جديد. هذا واضح بعد أكثر من ثلاث ساعات مع اللعبة. ومع ذلك، لا ينبغي اعتبار هذا نقدا، فالألعاب تستغرق وقتا طويلا لصنعها، وReturnal وضعت أساسا قويا لدرجة أنه من المنطقي البناء عليه، ولأن Housemarque نجحت مرة أخرى في خلق عالم وقصة أنا متشوق جدا لاكتشافها، مع تجديد أسلوب اللعب بطرق مثيرة. Saros يبدو أنه سيكون ضربة أخرى من الفنلنديين.

Saros
بطلنا، أرجون ديفراج.
هذا إعلان:

لكن دعونا نعود قليلا إلى الوراء. أحد الأشخاص الذين يمكن أن ينسب إليهم بحق التطور الهائل لهاوسمارك كرواة قصص هو البريطاني غريغوري لودن، الذي، مثل العديد من الآخرين في هاوسمارك، انضم إلى الاستوديو قادما من ريميدي، والذي وضع كمدير سرد السردي الأساس لرؤية Returnal الفريدة لمواجهة الخيال العلمي بين المجرات والرعب الكوني. في ذلك الوقت، كان هاري كروجر هو المخرج، لكن بعد مشاركته في المراحل الأولى من Saros ، سلم القيادة إلى لودن، الذي افتتح العرض الذي يشكل أساس عصرنا ب Saros. "هذا مشروع أحلام صنعه فريق أحلام"، يقول لودن. عبارة تم استخدامها منذ الإعلان. ومع ذلك، لا يبدو (فقط) كأنه هواء ساخن. خلال اليومين اللذين قضيتهما مع هاوسمارك - سواء في الاستوديو أو في، لنقل، في أجواء أكثر عفوية - تحدثت إلى عدد جيد من الأشخاص المختلفين من الفريق والحماس لا لبس فيه. بالطبع، هم سعداء أيضا لأنهم أخيرا قادرون على الحديث حقا عما قضوا السنوات الخمس الماضية يعملون عليه، لكنهم يبدون متحمسين حقا لما لديهم ليشاركوا معنا. يتضح ذلك عندما يلتقط رفيقي على الطاولة في عشاء الترحيب، قائد المؤثرات البصرية شارمان جاجاديسان، بحماس صورة لقائمة Saros بجانب أطباقنا، أو عندما يروي كوتينن لمجموعة صغيرة من الصحفيين حكايات عن تاريخ الاستوديو المعقد.

هناك سبب وجيه لهذا الحماس. كما ذكر، Saros يبني على الصيغة التي قدمها Returnal. في جوهرها، هي لعبة أكشن مليئة بالتحدي، "معركة الكرات" كما تسميها Housemarque مازحا، حيث يأتي أسلوب اللعب أولا، لكن العالم والقصة ليسا بعيدين عن ذلك. هناك عناصر واضحة من الروغلايك والميترويدفينيا، لكن الأولى أقل وضوحا من Returnal (سأتحدث عن ذلك لاحقا).

Saros
قامت هاوسمارك بإعادة إنشاء أجزاء من مستعمرة سولتاري فعليا في استوديوها.

على الرغم من أن Housemarque تضع أسلوب اللعب فوق كل شيء، أود أن أغير الأمور وأبدأ بوضع المشهد سرديا. تلعب بشخصية أرجون ديفجراك؛ جندي من تكتل سولتاري، لا مبالاته التامة بقيمة الحياة البشرية يذكرنا بويلاند-يوتاني. أرجون جزء من مهمة إنقاذ مكلفة بمعرفة ما حدث لثلاث موجات من المستعمرين أرسلها سولتاري إلى كوكب كاركوسا لاستخراج مصدر طاقة ثمين. وفقا للودن، يمثل دور أرجون وعلاقته مع سولتاري الجانب الكلاسيكي للخيال العلمي من عملة السرد، بينما تجسد كاركوسا وحضاراتها السابقة الرعب الكوني.

هذا إعلان:

على عكس Returnal ، حيث كنت كسيلين وحيدا تماما، في Saros لديك عدد قليل من الزملاء يمكنك التحدث معهم في منطقة البداية، والتي تم توسيعها بشكل كبير مقارنة ب Returnal. هذا منطقي من الناحية الهيكلية حيث توفر استراحة حيث تطور قدراتك وتتحدث مع الآخرين استراحة ضرورية من جوهر اللعب، لكنني كنت قلقا من أن ذلك قد يخفف من شعور العجز الذي تم نقله بقوة في Returnal. لحسن الحظ، يقوم هاوسمارك بضربة سردية رائعة بجعل أحد زملائك يهاجمك في زيارتك الأولى، مما يثبت أن كاركوزا له تأثير رهيب على الناس. السؤال سريعا يصبح من يمكنك الوثوق به ومن سيكون التالي، مما يخلق جوا مليئا بالبارانويا حيث تحتاجان لبعضكما البعض، وفي نفس الوقت لا تثقان ببعضكما حقا. فمثلا، عندما يبدأ بستاني المهمة فجأة بالتحدث بكلام فارغ، تبدأ أجراس الإنذار في الدواء، لكنه يختلق عذرا ويجعلك تعتقد ربما أنت فقط من يعاني من جنون الارتياب.

لكن أرجون ليس ملاكا بنفسه، لأنه يخفي سرا. هو يبحث عن شخص ما، ويضع هذا البحث فوق كل شيء، لكنه يفشل في مشاركة كلمة واحدة عن ذلك مع زملائه. سبب إخفائه لهذا البحث غير معروف بعد، لكن يشتبه في أن دوافعه تكمن في منطقة رمادية من نوع ما.

Saros
Saros ' نظرة على البندقية الكلاسيكية.

"أحب كتابة قصص الخيال العلمي،" يقول لي لودن بحماس، قبل أن أستقر للعب. ومن الواضح أن هذا واضح، لأنه رغم أن العديد من عناصر السرد مألوفة لأي شخص ملم إلى حد ما بالخيال العلمي والرعب، إلا أنه حتى الآن مزيج جذاب لا أستطيع الانتظار لشرب كل قطرة منه.

وينطبق الأمر نفسه على أسلوب اللعب المتماسك للغاية. بالنسبة للعبة تصويب من منظور الشخص الثالث، فهي سريعة الإيقاع وتشبه الأركيد، تماما مثل Returnal ، لكنها تبدو أكثر دقة وتأثيرا. التغيير الكبير هو الدرع. في Returnal ، كان الأمر يعتمد بشكل أساسي على التفادي باستخدام اندفاع سيلين المساعد. هذا لا يزال الحال هنا، لكن أرجون لديه أيضا درع يمكنه بالإضافة إلى حمايته لامتصاص الرصاصات، محولا إياها إلى طاقة يمكن استخدامها لإطلاق هجوم خاص قوي. تقوم بتفعيل الدرع باستخدام R1، مما يعني أن كل من R1 و L1 في حالة استخدام مستمر، لأن الدرع غير فعال ضد جميع المقذوفات. الرصاصات الزرقاء العادية جيدة، لكن الرصاصات البرتقالية الفاسدة ستؤذيك. هذا يذكرني بلعبة Outland الرائعة التي قدمها المطور عام 2011، والتي لعبت أيضا بترميز الألوان بطريقة مشابهة.

في تسويقها لSaros ، حرصت Housemarque على شرح كيف أنه مع تقدمه الدائم أكثر سهولة من Returnal ، لكن إضافة الدرع تزيد من التعقيد وتتطلب منك التعامل مع اللعبة بطريقة مختلفة من خلال تقييم مستمر ما إذا كنت ستبحث عن هجوم أو تتجنب الهجوم.

بشكل عام، Saros لعبة مليئة بالتحدي. أول زعيم في اللعبة، Prophet، هزمني عدة مرات قبل أن أتقن الأمر، وكلما فقدت تركيزي، كنت أعاقب بشدة.

Prophet هو، بالمناسبة، تتويجا رائعا للمنطقة البيئية الأولى، Shattered Rise، الذي يقدم Saros بأجمل طريقة. العمارة الكلاسيكية الجديدة والمناظر الخلابة تختلف كثيرا عن الأطلال المتضخمة التي قدمت Returnal. في الواقع، تذكرني هذه التجارب بعوالم FromSoftware المتداعية، وهي مقارنة لا تقل أهمية عندما تخبرني مديرة الفن الفني للعبة، سيمون سيلفستري، أن البرج الذي يلوح في الأفق هو مكان سنزوره.

"الجمال العنيف" هو شعار توجيه الفن في اللعبة، وعندما يشرح سيلفستري عمليته، تصبح العبارة منطقية تماما. "أحب أن أبدأ بالأساسيات. التاريخ، التصوف، الفولكلور. تأخذ شيئا يمكن الارتباط به؛ شيء يمكنك فهمه، وتمزقه. أنا أحب التباين والتصادم، لذا أأخذ فكرة أخرى مختلفة جدا، أجعلهم يتقاتلون، وأرى ما يتطور،" يقول. والنتيجة لافتة للنظر. لا يزال مظلما وأحيانا خانقا، لكنه أيضا فاخر وفخم.

مثل لودن، انضم سيلفستري أيضا إلى Housemarque قادما من Remedy، المطور الرئيسي الآخر غير المحمول في هلسنكي. يبدو أن هناك احتراما كبيرا لزملاء Espoo، لكن هذا لا يعني أن نهج تطوير الألعاب متشابه في كلا المكانين. "في Housemarque، هناك نهج مختلف للتعاون بين الأقسام،" يوضح متابعا، "عندما تكون في Housemarque، تحتاج إلى فهم طريقة اللعب ثانية بثانية، دقيقة بدقيقة، وساعة بساعة على مستوى أساسي حقا، لأننا مطورون نركز على أسلوب اللعب أولا."

Saros
درع أرجون مستوحى من أبطال الحركة في الثمانينيات والتسعينات.

سيلفستري شخص مثير للاهتمام للحديث معه لأن قسمه يجب أن يخضع للبقرة المقدسة في أسلوب اللعب، ومع ذلك لا يزال يحظى بتقدير كبير. "الأولوية الأولى: تحسين طريقة اللعب. الأولوية الثانية: بناء العالم. الأولويات واضحة جدا"، كما يقول. على سبيل المثال، عندما بدأ العمل على توجيه الفن للكرات المهمة في ألعاب Housemarque، أضاف الكثير من المؤثرات مثل البرق، وبعد ذلك اضطر مصممو اللعب إلى طلب منه تخفيف الصوت قليلا، لأنه كان من شبه المستحيل رؤية ما يحدث على الشاشة. وبالمثل، هناك نظام لتخطيط الشاشة، كما يكشف عنه. "في قمة تصميم المستوى تجد كل التفاصيل. الوسط أبسط، لأنك بحاجة إلى قراءته بسهولة."

من المثير للإعجاب مدى سلاسة أسلوب اللعب المتحكم مع العالم الجذاب في الواقع. خصوصا عندما، بعد هزيمة النبي المذكور، أذهب إلى البيئة الثانية، الأعماق القديمة. هنا، استبدلت المناظر الخلابة بمشهد معدني ملتوي تحت الأرض يشبه شيئا من Scorn أو ربما Aliens.

يبدو أن المقارنة مع فيلم Aliens مناسبة بشكل خاص، حيث يشرح سيلفستري أن أفلام الحركة في الثمانينيات كانت من أكبر مصادر الإلهام البصرية. الأعماق القديمة هي أيضا البيئة التي تقدم الاختيار في Saros. بينما Shattered Rise خطية تماما، تحتوي Ancient Depths على هدفين أساسيين يمكن إكمالهما بأي ترتيب. مع الأسلوب البصري المختلف بشكل واضح والقتال الأكثر ضيقا، تشعر بأنها مختلفة تماما مع اندماج رائع. "نريد أن يكون كل بيوم شيئا مستقلا،" يقول سيلفستري، مشيرا إلى تغييرات أكثر إثارة لاحقا في اللعبة. لا تقول هاوسمارك بالضبط عدد المناطق الحيوية، لكن بالنظر إلى القوائم، ستة أماكن تخمين معقول.

اعتمادا على ترتيب إتمام أهدافك، ستقوم بتفعيل كسوف شمس إما في وقت مبكر أو متأخر من الوضع الحيوي. الكسوف الشمسي هو فرق رئيسي آخر عن Returnal. حاولت حضارات كاركوسا السابقة استخدامها للوصول إلى مستوى أعلى. تخلصوا من جلدهم وتحملوا الألم والجنون والجشع. كانوا سيفعلون أي شيء للحصول على القوة التي يمكن أن يمنحها الكسوف. هذه أمور قاتمة، ويسمح لنا لحسن الحظ بتقليدها طبقة تلو الأخرى. من الناحية الميكانيكية، من المنطقي التفكير في الكسوف الشمسي كحالة فاسدة، حيث يتغير المحيط، ويصبح الأعداء أكثر عدوانية، والقوى التي عادة ما تجعلك أقوى تأتي أيضا مع سلبيات.

إنها أمور مثيرة، جزئيا لأن سيلفستري يشرح أن الكسوف يختلف من منطقة إلى أخرى، وأيضا لأن العيوب المذكورة تضيف طبقة ضرورية من المخاطرة/المكافأة للتقدم خلال كل جولة. هذا الجانب، بالتحديد، هو من الأشياء القليلة التي لم أحبها في Saros. عادة، يتم تزويدك بترقية دون الحاجة لاتخاذ قرار، مما يقلل من شعور بناء أرجون الخاص بك طوال تلك الجولة. هناك خيارات على طول الطريق ومكافأة على الفضول، لكن مما لعبته، لا تملك نفس التحكم كما في Hades مثلا. ينطبق هذا أيضا على التقدم الدائم، الذي، رغم الخيارات، لا يزال خطيا إلى أقصى حد ممكن. في البداية، تقوم إما بترقية صحتك، أو قدرتك على جمع مواد الترقية بسرعة، أو درعك. لا يوجد خطأ في ذلك، فهو مفيد، لكنه ليس مثيرا بشكل خاص أيضا. ومع ذلك، تمكنت من فتح "فرصة ثانية"، والتي، كما يوحي الاسم، تعيدك للحياة عند الموت.

آمل فقط أن Saros يبتكر المزيد من التغييرات المبتكرة مثل هذه.

لكن حتى لو أصبحت عناصر الروغلايك أقل وضوحا، فلن يعني ذلك نهاية Saros ، لأنها أقل بكثير من Returnal. لقد تطرقت بالفعل إلى التقدم الدائم، لكن ربما الأهم هو أنه يمكنك الانتقال مباشرة إلى منطقة بمجرد فتحها. وهذا يعني فترات أقصر، ولكل من لعب Returnal عند الإطلاق، من الخبر السار أيضا أن الحفظ التلقائي أثناء اللعب مدرج منذ البداية.

Saros
يقع مقر هاوسمارك في وسط هلسنكي.

آمل أن يوضح ما سبق أنني متحمس جدا لما لعبته حتى الآن. كشخص أعشق Returnal ، Saros ربما تكون أكثر لعبة أرقبها هذا العام، لكنني كنت أيضا متشككا قليلا بشأن إمكانية استعادة السحر. لكن بناء على ما لعبته، يمكنني أن أبدأ تدريجيا في وضع مخاوفي جانبا، لأن Saros بالضبط كئيبة وجذابة كما كنت آمل؛ تلعب بشكل رائع، ولا تشبه أي لعبة AAA أخرى في السوق باستثناء، بالطبع، Returnal وربما أحدث ثلاث ألعاب Doom. ويرجع ذلك أساسا إلى دمج الخيال العلمي المظلم مع عمق السرد وأسلوب اللعب المستوحى من ألعاب التصويب من الأركيد، وأيضا بسبب لعبة Graphite من Housemarque التي تجعلها تميز بصريا عن بحر ألعاب UE5 بأنماط "الكرات المنومة" كما يحب سيلفستري أن تسميها.

قبل Returnal ، Alienation، والمضحك أن Supreme Snowboarding كانت أكبر المشاريع التي كانت Housemarque تعمل عليها. مع Returnal والآن Saros ، انتقلوا إلى مستوى مختلف دون أن يفقدوا روح الأركيد التي كنت أعجب بها دائما. بعد العرض الافتتاحي، مازح كويتينن بأن هاوسمارك قد تجمع بين التزلج على الجليد وجحن الرصاص (عذرا، باليه!)، لكنه قال مازحا بأنهم ربما سيصنعون ألعاب أكشن من منظور الشخص الثالث خلال العشر سنوات القادمة. مزحة بريئة، لولا أنه بعد بعض الجعة في الليلة السابقة، ذكر بنبرة أكثر جدية أنه من الأفضل أن يكون لدى المرء خطة لعشر سنوات.

إذا كان العقد القادم سيدور حول ألعاب بأسلوب Returnal ، فسأكون أول من يرحب بها، طالما أن الفنلنديين يستطيعون الاستمرار في التعامل مع المهمة بشغف وحرفية وضعوها في Saros. نأمل أن ترقى بقية اللعبة إلى مستوى تلك الساعات الافتتاحية، لأنه في صناعة ضعيفة، نحتاج إلى أشخاص مثل كوتينن، لودن، سيلفستري، جاجاديسان، وبقية هاوسمارك.

HQ

النصوص ذات الصلة

Saros Score

Saros

مراجعة. تمت الكتابة من قِبَل Ketil Skotte

كان العائد مجرد البداية.



تحميل المحتوى التالي