Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
مقالات
Deep Rock Galactic: Rogue Core

تبادل الروك والحجر مقابل روغ وإعجاب: Deep Rock Galactic: Rogue Core مقابلة مع شركة Ghost Ship Games

تحدثنا مع مدير التسويق في Ghost Ship، آرون هاثاواي، حول أحدث تجربة في Deep Rock Galactic حيث مزقت الكثير من الصخور و/أو الحجارة.

Deep Rock Galactic: Rogue Core متوفرة الآن في مرحلة الوصول المبكر. منح اللاعبين تجربة أصعب وأكثر تركيزا على القتال مقارنة بلعبة Deep Rock Galactic الأصلية، مع الحفاظ على الكثير مما جعل اللاعبين يقعون في حب اللعبة الأولى هو مهمة صعبة، لكن مدير التسويق في Ghost Ship Games، آرون هاثواي، أخبرنا كيف تمكنوا من ذلك. اطلع على مقابلتنا الكاملة مع هاثاواي أدناه، وألق نظرة على مراجعتنا لتجربة الوصول المبكر هنا.

س: هل كان وضع ديب دايف من ديب روك جالاكتيك مصدر إلهام رئيسي وراء روج كور، وكيف طورتم التجربة من اللعبة الأساسية؟

هاثاواي: "نعم — منذ سنوات عديدة، عندما كانت Rogue Core مجرد بريق في أعيننا، كان ذلك نابعا من تجربتنا مع نموذج مهمة Deep Dive. أردنا أن نجرب مسعى أطول وأكثر تحديا، مع هذا الإحساس بأنك تجمع فريقا وتلتزم بالقتال من خلاله أو تموت وأنت تحاول. لقد مرت بالكثير من التكرارات المتراكمة وتطورت منذ ذلك الحين. عندما بدأنا العمل على Rogue Core بجدية أكبر، أدركنا بسرعة أنه لا يمكن أن يكون محتوى إضافي ل Deep Rock Galactic. كان علينا حقا تقليل نطاقنا وطموحاتنا إذا أردنا أن يتناسب كل شيء مع ديب روك جالاكتيك. كان من التحفيز - والمتعة - استكشاف أنظمة لعب جديدة، وتوجيه فني، وأسلحة وآليات ضرر جديدة عندما لا نحتاج إلى 'تبرير' أو موازنة ذلك مع ديب روك جالاكتيك العادية. لو حاولنا دمجها مع ديب روك جالاكتيك، سنخاطر بإفشال التوازن أو تشويه هوية اللعبة نفسها.

لقد استمتعنا كثيرا بحرية بناء أشياء مثل أنظمة ضرر جديدة، أسلحة، هياكل تقدم، شخصيات ومواضيع. نعتقد أنه في وضع جيد، حيث يتطور في ديب روك جالاكتيك وفي بعض الأماكن ينفصل عنه تماما. Rogue Core هو لعبة فرعية، وليست تكملة. الهدف منها هو إشباع رغبة مختلفة عن ديب روك جالاكتيك، والتعايش معها."

س: حسب ما استطعنا أن نرى، يمكنك أن يكون هناك لاعب واحد فقط في كل فئة ضمن الفريق. ما هو السبب وراء ذلك؟

هذا إعلان:

هاثاواي: "نتخيل المستعيدين من Rogue Core كأفراد مميزين. مثلا، في عالم اللعبة، هناك فقط سلايسر واحد، وإعادة تقطيع، وحارس، وهكذا — هذه هي رموز النداء الخاصة بهم، وليست أوصاف فئات عامة. وجود حصرية للفئة يعزز ذلك، ويخلق إحساسا بفريق مختار بعناية من المشغلين ليتناسب مع الشعور الكامل باللعبة."

Deep Rock Galactic: Rogue Core

س: إلى أي مدى يجب أن تكون على دراية ب Deep Rock Galactic لتستمتع ب Rogue Core؟

هاثاواي: "لا يجب أن تكون مألوفا على الإطلاق، لكنه يساعد. Rogue Core تشترك في الكثير من الحمض النووي مع Deep Rock Galactic، لذا فإن العديد من الضوابط الأساسية ستترجم — الحركة، إطلاق النار، التعدين، التنقل. في الوقت نفسه، تجربة اللعب في Rogue Core مختلفة تماما عن Deep Rock Galactic. اللعبة أسرع وأكثر صعوبة وتركيزا أكثر على القتال. نقول إن صعوبة اللعبة ربما تبدأ قريبا من تجربة 'Hazard 3' في Deep Rock Galactic، وتتدرج من هناك. لذا من هذه الناحية، فإن نهج ديب روك المجري في "الاسترخاء في الكهوف والتعدين قليلا" ربما سيقتلك هنا.

هذا إعلان:

لذا نعم، بعض المهارات الأساسية تترجم. لكنها لعبة مختلفة، لذا هي تجربة لعب مختلفة. من الممكن أيضا أن عدم وجود خبرة مع ديب روك جالاكتيك يعني أن اللاعبين يمكنهم التكيف بسرعة أكبر مع ما يطلبه روغ كور من اللاعبين. سنرى!"

س: ماذا يمكنك أن تخبرنا عن العنصر السردي في التجربة؟ كيف سيكتشف اللاعبون القصة في حلقة اللعب، وهل ترون أن القصة لها نهاية، لبناء المزيد على أساطير ديب روك؟

هاثاواي: "كما في ديب روك جالاكتيك، نتبع نهج "العرض، لا تخبر" في قصة اللعبة وأساطيرها. لا يوجد قوس سردي خطي تقليدي. الأمر يتعلق أكثر بجمع المزيد من التفاصيل، قطع من لغز قد (أو قد لا تتناسب) معا، حتى تتمكن من التكهن بما يحدث. دائما نريد أن نترك مجالا لتفسيرات اللاعبين الخاصة. في نهاية المطاف، خيال لاعبينا الجماعي سيكون دائما أكثر إثارة من أي قصة ملموسة واحدة نصنعها. لذا من هذه الناحية، روج كور توسع بالتأكيد في أساطير ديب روك، لكنها نادرا ما تقدم بشكل مرتب على طبق كامل. سيتعين عليك اللعب كثيرا لتلتقط آلاف الحوارات الصوتية المختلفة، والتفاعلات المخفية، والنصائح المختلفة، وتقرر بنفسك كيف تتناسب معا وماذا تقول عن هذا العالم."

Deep Rock Galactic: Rogue Core

س: هناك تسع مستويات في اللعبة، وهو محتوى كبير بالفعل، لكن هل لديك خطط لإعادة اللعب بشكل ممتد إذا أرادت الفرق قضاء مئات أو حتى آلاف الساعات؟

هاثاواي: "نعم! شجرة التعزيز ونظام الترقية المعتمد على الرقائق، إلى جانب مجموعات Bio-Booster المختلفة، تقدم العديد من الطرق لتغيير وإعادة تركيز بناء البداية الخاص بك، مع العديد من الطرق المختلفة للتآزر مع الترقيات التي تحصل عليها أثناء الجولة. نظرا لأن اللعبة أصعب من ديب روك جالاكتيك، نقول إن هناك سقف مهارة أعلى بشكل عام، لذا هناك مجال أكبر للنمو للاعبين الباحثين عن ذلك. نحن نعمل أيضا على وضع التحدي Gauntlet، وهو حتى الآن أكثر مستوى صعوبة قسوة صنعناه في لعبة Deep Rock Galactic.

نحن أيضا ننظر إلى تقدم أكثر ليس مرتبطا بالضرورة بزيادة الصعوبة. لكن مرة أخرى، لا يزال من المبكر جدا الالتزام بأي تفاصيل هناك، لأننا نود الانتظار لنرى ما يريده اللاعبون وكيف سيتفاعلون مع اللعبة."

Deep Rock Galactic: Rogue Core

س: هناك الكثير من الإضافات على السفينة، حتى في الوصول المبكر. أشياء مثل صالة رياضية وأرضية رقص. هل يمكننا توقع المزيد من هذا في الفترة التي تسبق الإصدار 1.0؟

هاثاواي: "تم تصميم السفينة الجيدة رامرود بمساحة إضافية كبيرة، لذا لدينا بالتأكيد مجال للتوسع إذا احتجنا إليه. لدينا الكثير من الأفكار هنا، لكن هذا مكان يكون أكثر متعة لنا أن نظل صامتين وننتظر كيف ستسير الأمور. سنضع هذا في خارطة طريق الوصول المبكر، لكن من الصعب تحديد مكانه بالضبط في قائمة أولوياتنا. الكثير من توسعات وتحسينات Space Rig 17 حدثت فقط بسبب أنماط رأيناها في كيفية تفاعل الناس مع المكان. على أي حال، نحن دائما نبحث عن طرق أخرى لإزعاج أوميغا."

س: وجدت نظام الغنائم في اللعبة مثيرا للاهتمام، لأنه يجعل اللاعبين بحاجة للتعاون أكثر للحصول على البناءات والعناصر التي يريدونها. ما هي عملية اتخاذ القرار وراء نظام الغنائم؟

هاثاواي: "اختيار الغنائم المشترك يسبب توترا، لكننا نعتقد أن بعض الاحتكاك يمكن أن يكون ممتعا. هذا يزيد من مستوى الرهان، ويدفع اللاعبين للتفكير في زملائهم أكثر. إذا أردنا لعبة خالية من الاحتكاك، يمكننا إيقاف إطلاق النار الصديق أيضا. لكننا نحتفظ بذلك لأسباب مشابهة."

HQ

س: لم نحصل بعد على المستوى التاسع في اللعبة لنمر به، لكن كم تتوقع أن يستغرق اللاعبون لإنهاء جميع المستويات التسعة و/أو الوصول إلى نهاية الهدف "الرئيسي"؟

هاثاواي:"بالنظر إلى تجربة اللاعب العادية في ديب روك جالاكتيك، أردنا أن نجعل التقدم الرئيسي في روغ كور شيئا يمكنك إنجازه في حوالي 40-50 ساعة. ضع في اعتبارك، هذا لا يعني إتمام كامل — إنه فقط الجوهر الأساسي، مثل إذا قمت فقط ب 'المهام الرئيسية' وتجاهلت كل المهام الجانبية والمقتنيات.

تم تصميم هذا بحيث يمكن للاعب العادي أن يحظى بتجربة ذات معنى مع اللعبة. لكن بخلاف ذلك، هناك الكثير لإعادة اللعب وفتحه. لقد رأينا بالفعل أشخاصا يسجلون مئات الساعات في الألفا المغلقة، وكثير من ذلك كان على نسخ من اللعبة تحتوي على محتوى أقل مما هو عليه الآن.

مع استمرارنا في التطوير بعد إطلاق الوصول المبكر، هدفنا هو جعل تجربة النواة أكثر ثراء للاعبين العاديين، مع تقديم المزيد من التحدي والتقدم لمن يريد البقاء مع Rogue Core لمئات، أو حتى آلاف الساعات."

س: هل هناك ألعاب روغلايك أو روجلايت أخرى استلهمت منها عند صنع Deep Rock Galactic: Rogue Core ؟

هاثاواي: "روبوكيست، غنفاير ريبورن وريسك أوف رين 2 تخطر في بالي أولا. بعضنا في المكتب كان مهتما جدا ب Witchfire أيضا، لكن أعتقد أن هذه الثلاثة الأولى يمكن اعتبارها أكبر مصادر إلهام لجوانب Rogue Core الغريبة.

خرجت Far West متأخرة جدا في عملية تطويرنا ولم تلعب دورا كبيرا في إلهاماتنا، لكننا نود أن نشكرهم على أي حال لأنهم صنعوا لعبة رائعة ونعجب بكيفية تعاملهم مع تجربة الروغلايك التعاونية. ييهاو!"

س: هل يمكنك التحدث قليلا عن فلسفة اللعب العامة ل Deep Rock Galactic: Rogue Core وكيف توازن بين كل ما يحدث على الشاشة دون أن يثقل اللاعب؟

هاثاواي:"الأمر معقد مع ألعاب الروغلايك، حيث غالبا ما ترغب في متابعة العديد من الترقيات والتآزر المختلفة وموازنة ذلك مع أسلوب اللعب السريع. ذكرنا نظام الترقية المشترك لدينا، ومن هذه الناحية، نعتقد أن هذا يمكن أن يساعد الناس فعلا على تجنب ذلك الحمل الزائد الذي وصفته — فهو يخلق مساحة طبيعية للتنفس، حيث يمنح الفريق لحظة للتجمع معا، مناقشة بناءاتهم، والتحقق مما يناسبهم. بداية كل مرحلة تميل إلى البدء بهدوء إلى حد ما، على عكس Deep Rock Galactic التي قد تسقطك أحيانا مباشرة في منطقة جحيم مطلقة. لذا نعتقد أن هذه فرصة جيدة أيضا لاستكشاف ترقياتك والقيام ببعض التفكير الاستراتيجي.

هذا أيضا مجال سننظر فيه أثناء تطويرنا أكثر، لنرى إن كان بإمكاننا إيجاد طرق أكثر فعالية وكفاءة لمساعدة اللاعبين على فهم بناءهم وكل المعلومات التي تصلهم خلال الجولة. مرة أخرى، تابعوا خارطة الطريق للوصول المبكر الخاصة بنا."

Deep Rock Galactic: Rogue Core

النصوص ذات الصلة

Deep Rock Galactic: Rogue Core الوصول المبكرScore

Deep Rock Galactic: Rogue Core الوصول المبكر

مراجعة. تمت الكتابة من قِبَل Alex Hopley

مع توقف جميع عمليات التعدين في هوكسس، تدخلنا لاستعادة ما فقدنا، وطرد بعض نوى الظهور خلفنا. صخرة وحجر!



تحميل المحتوى التالي