"عالم التحكم من خلال عدسة آلان ويك". هذا هو الوصف المناسب للمخرج كايل رولي للتوسع الثاني والأخير للعديد من لعبة العام 2023 (وشخصيتي). حيث أخذ التوسع الأول Night Springs منعطفا يسارا حادا وقدم ثلاث حلقات قصيرة تناوبت نغميا بين السخافة العميقة و... أقل سخافة قليلا ، يعد The Lake House بالعودة إلى الجانب الأكثر شرا ومخيفا من اللعبة الرئيسية. فكر أكثر Valhalla Nursing Home وأقل We Sing.
قبل إطلاق The Lake House ، أتيحت لنا الفرصة ، إلى جانب ثلاث وسائل إعلام أخرى ، لطرح أسئلتنا الأكثر إلحاحا على رولي بعد مشاهدة حوالي 10 دقائق من طريقة اللعب المرعبة إلى حد ما حيث يدرك عميل FBC كيران إستيفيز بسرعة أن هناك خطأ ما في منزل البحيرة الذي يحمل عنوانا مريحا ، والذي يبدو حتى الآن (للأسف؟) أنه لا علاقة له ببحيرة سام.
GamesRadar: في التحكم ، كان لديك تقاطع Alan Wake في شكل AWE. ما الذي تعلمته من ذلك الذي يمكنك إحضاره إلى هذا التقاطع؟
Rowley: عندما كان فريق Control يطور AWE ، كانت هناك العديد من المحادثات بين الفريقين حول كيفية الاستفادة من الموضوعات الأساسية للسلسلتين في ألعاب بعضنا البعض. في AWE كان الضوء مقابل الظلام واستخدام حرف من Alan Wake. في The Lake House كان بنفس الطريقة إلى حد كبير. لقد عملنا بشكل وثيق مع فريق Control. طرحنا عليهم أسئلة وتعرفنا على أسلوبهم السمعي البصري الخاص وقدموا لنا أصولا. لذلك كان تعاونا كبيرا بين الفريقين. لأننا حقا فريقان منفصلان ، لكننا في نفس المبنى ، لذلك كان من السهل تنظيم الاجتماعات.
كان التحدي الأكبر هو تقسيم العمل، لأن لديهم مشاريعهم الخاصة، لذلك لم يكن من السهل دائما إيجاد وقت لطلباتنا. هذا شيء أصبحنا أفضل في التعامل معه.

جيم سبوت: يبدو هذا وكأنه أكثر كروس أوفر شبها بالتقاطع. كيف توازن بين العبقري الذي أحبه أنا ، وأنا متأكد من أن الجميع هنا يحبونه ، وجعله في متناول الأشخاص الذين ربما لم يلعبوا Control ؟
رولي: بادئ ذي بدء ، يجب أن تقف القصة من تلقاء نفسها. كان نفس الوضع عندما كنا نطور Alan Wake 2. كنا ندرك أنه لم يلعب الجميع Control أو حتى Alan Wake 1. لذلك نحن نركز على كونها تجربة جيدة للجميع ، ولكن بشكل خاص في The Lake House لدينا الكثير من الأشياء مثل ملفات القضايا ورسائل البريد الإلكتروني وما إلى ذلك التي يمكن لأولئك الموجودين داخل التقاليد الحصول على شيء منها.
Gamereactor: هل هذا هو نفس الفريق الذي طور Night Springs ؟ وما هو حجم الفريق مقارنة باللعبة الرئيسية؟
رولي: نعم ، إنه نفس الفريق بالضبط. نحن على الأرجح حوالي 40 شخصا في The Lake House بدون مساهمين خارجيين. في Alan Wake 2 ، كنا 150 شخصا عندما كان في ذروته.
Gamekult: كيف يؤثر الانتقال من العمل على لعبة رعب ، إلى العمل على شيء أكثر خفة ، ثم العودة إلى العمل على الرعب الخالص على مزاج الفريق؟
رولي: إذا كنت تعمل على الرعب لفترة طويلة جدا في كل مرة ، فيمكنك أن تشعر ببعض الحساسية ، لذلك أعتقد أن Night Springs كان منظفا جيدا للوحة لكل من الفريق واللاعبين. ومن هنا كان من الجيد العودة إلى الرعب الخالص بالخبرة التي اكتسبناها من Alan Wake 2 تحت أحزمتنا. لذلك كان تسلسلا جيدا بالنسبة لنا.
Gamereactor: عندما قدمت طريقة اللعب ، كانت عبارة عالم Control من خلال عدسة Alan Wake. هل يمكنك توضيح كيفية دمج العالمين؟
رولي: الهندسة المعمارية لمباني FBC فريدة من نوعها للغاية. وحشية جدا في الطبيعة. لذلك عندما بنينا مبنى The Lake House ، نظرنا كثيرا نحو The Oldest House. عملت آشلي ، مديرة التصميم العالمية في Controls ، معنا على التوسعة للحصول على كل شيء على ما يرام. على العكس من ذلك ، فإن طريقة اللعب في Control سريعة جدا. يمكن لجيسي أن يطير في الهواء ، وبالتالي فإن المناطق فسيحة ومفتوحة. لهذا السبب نظرنا إلى الهندسة المعمارية ، لكننا قمنا بتعديلها لكاميرا Alan Wake. كيف تشعر هذه المساحات عندما تكون أكثر حميمية وتغمرك أكثر مما كانت عليه في Control ؟ لذا فإن الأمر يتعلق بكيفية جلب بعض جماليات Control التي يمكن التعرف عليها في ألعابنا حتى تشعر بأنها طبيعية وملائمة.

جيم سبوت: ما الذي يجلبه Estevez إلى القصة وطريقة اللعب كشخصية؟
رولي: كجزء من FBC ، تقدم منظورا جديدا لما هو خارق للطبيعة. إنها تتفاعل بشكل مختلف عن الشخص العادي. عندما يخرج Painted من الحائط ، فإن معظم الناس يشعرون بالذعر ، لكنها كانت هناك من قبل ويمكن أن تتضايق قليلا بدلا من الخوف ، لأنه يتعين عليها الآن كتابة تقرير آخر عن ظاهرة خارقة للطبيعة.
كان من المثير للاهتمام بالنسبة لنا استكشاف جزء آخر من FBC. Control يعمل في سياق The Oldest House ، ولكن هنا لدينا منظور مختلف قليلا. هنا نستكشف شكل FBC خارج مقرهم الرئيسي. كيف يعملون كوكالة في جميع أنحاء الولايات المتحدة؟
Gamereactor: Alan Wake 2 وتوسعاتها تحتوي الآن على سبع شخصيات مختلفة قابلة للعب. هذا هو الأول من نوعه ل Remedy. كيف شعرت بالرغبة في تقديم الكثير؟
رولي: كان هناك في الأصل شخصيات قابلة للعب في اللعبة ل Alan Wake 2 أكثر مما انتهى بنا الأمر ، لذلك كان من المنطقي استخدام المزيد منها في التوسعات. ولأن Alan Wake 2 هي لعبة رعب ، فإن تغيير الشخصيات يسمح لنا بتقسيم اللعبة بشكل أفضل وتغيير النغمة ، والتي أعتقد أنها تجعل السرعة أفضل.
GamesRadar: لقد لاحظت أن القفزات حيث يستحوذ الوجه على الشاشة بأكملها عادت إلى هنا. كيف توازن بينهما حتى لا يشعرا بالرخص؟
رولي: إنه أمر صعب وأعتقد أننا استخدمناها كثيرا (في اللعبة الرئيسية ، وما إلى ذلك). نحن نستخدمها لبضعة أشياء. من الناحية السردية ، يجب أن يؤثروا على الشخصية التي تدركهم. الهجمات العقلية إذا صح التعبير. ثم نستخدمها لإنشاء تدفق في البعثات. لذلك في اللعبة الرئيسية كان لدينا طرق مختلفة لاستخدامها ، ولكن بالنسبة للاعب بدا الأمر وكأنه قفزة. لذا هنا نستخدمها بشكل أكثر اعتدالا، لكنها لا تزال طريقة لتوصيل الحالة الذهنية للشخصيات وتقديم ما هو خارق للطبيعة، لذلك احتفظنا بها في ذخيرتنا.
Gamereactor: مع The Lake House تقول وداعا ل Alan Wake 2. ما هو شعورك عندما تقول وداعا لشيء عملت عليه لفترة طويلة؟
رولي: نعم ، لقد مر وقت طويل. ست سنوات حتى يناير. سيكون... نعم ، لا أعرف حقا. عندما انتهينا من Alan Wake 2 ، كنت مخدرا تقريبا لأنه كان مشروعا صعبا حقا ، ولكن نظرا لأنه كان علينا البدء في التفكير في DLC بسرعة كبيرة ، لم أستطع البقاء في هذا الشعور لفترة طويلة جدا. أعتقد أنني سآخذ عطلة ثم سأعود وأبدأ في التفكير في أشياء أخرى. سيكون الأمر حلوا ومرا لأنني استمتعت بالعمل على اللعبة ، مع الفريق ، مع سام. كان حفل الاستقبال رائعا وكان من الممتع المشاركة في عروض الجوائز. ولكن سيكون من الجيد أيضا وضع حد لها.
The Lake House خارج الآن كجزء من ترقية Deluxe Edition. سنعود بمراجعة قبل انتهاء الأسبوع.