Skip to main content
الأخبار

كانت الشائعات صحيحة: كانت سيغا تخطط لجعل ساتورن أكثر قوة

لحسن الحظ، قرروا في النهاية التخلي عن هذه الفكرة والتركيز فقط على دريم كاست بدلا من ذلك.
Jonas Mäki Editor Sweden 10 مارس 2026

في جميع أنواع المعارك، من حروب الأجهزة المنزلية إلى الحروب الفعلية ومعظم الأمور بينهما، غالبا ما يتحدث عن أن الجانب الخاسر لديه حل سحري في جعبته. من المفترض أن يغير هذا توازن القوى بطريقة ما، لكن في معظم الحالات، هو مجرد أمنيات.

كانت سيغا ساتورن بمثابة مشروع أحلام لسيغا بعد عدة سنوات من تجربة كل أنواع الغرائب في ميغا درايف (لا سيما الكارثة التي كانت 32X)، وكانت مليئة بالتقنيات المتقدمة. ومع ذلك، كان يعتبر من الصعب جدا تطوير الألعاب له، وكما أبلغنا مؤخرا، كان قادرا حتى على تتبع الأشعة... لكن استغرق اكتشاف ذلك 31 عاما. هذا جعل الكثيرين يعتقدون لفترة طويلة أن الجهاز أضعف مما هو عليه فعليا، وفي العام الماضي فقط، قال مؤسس أرجونوت إنه "كان أقوى بشكل استثنائي من بلايستيشن." وربما كان يمكن أن يكون أقوى لو كان هناك حل سحري.

عندما أصبح واضحا أن سيغا خسرت حرب الأجهزة أمام بلايستيشن وإلى حد ما أمام نينتندو 64، بدأت الشائعات تنتشر بأن ترقية الأجهزة قيد التطوير. كان هناك بالفعل حزمة RAM، لكن في ذلك الوقت، قيل إن SH-3 من هيتاشي قيد التطوير كملحق خارجي، شريحة تتيح رسومات أركيد مذهلة، لا سيما في Virtua Fighter 3. كانت ألعاب الأركيد مهمة جدا لسيغا.

الآن، أكد التنفيذيون السابقون في سيغا في مقابلة مع Beep21 أن الشائعات كانت صحيحة بالفعل. عملوا على هذا لمدة عام تقريبا، ثم غيروا رأيهم وقرروا التركيز على دريم كاست (الذي كان مزودا بجهاز هيتاشي SH-4). من المشكوك فيه جدا أن تكون هذه الترقية لساتورن ستغير تاريخ الجهاز، حيث أن ترقيات الأجهزة نادرا ما أثبتت نجاحها بشكل خاص. من المرجح أن سيغا كانت ستنفد أموالها في وقت أبكر وأن دريمكاست لم يكن ليطلق أبدا، أو ما رأيك؟

اليوم، لدى سيغا ساتورن مجتمع نشط يطور ألعابا جديدة، ويترجم الألعاب الموجودة إلى لغات أكثر، ويستمتع بالعناوين التي صدرت فعليا. نظرا لأن ساتورن كان وحشا حقيقيا في الرسومات ثنائية الأبعاد، لا تزال العديد من الألعاب لا تزال صامدة بشكل مذهل اليوم بفضل الرسومات البكسلية المذهلة، وغالبا ما تكون قيمة المقتنين عالية جدا.

تم إصدار ساتورن في نوفمبر 1994 في اليابان، تلاه إطلاق خلال صيف 1995 في أوروبا والولايات المتحدة.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2007 · 5٬942 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.