يمكن العثور على الجزء الأول من هذه السلسلة من المقالات هنا. حان الوقت الآن لمواجهة الإنجازات النهائية على أجهزة الألعاب التي شكلت ألعاب الفيديو الحالية.
لا شك أن آبل كان لها تأثير أكبر على هواتف الهواتف الذكية اليوم مقارنة بأي شركة أخرى. ولا شك أيضا أن آبل لم تكن أول من قدم الهواتف الذكية. قبل اختراع المفهوم بوقت طويل، كانت هناك هواتف ذكية، وقبل أن تطلق آبل هاتفها المحمول، كان لدي HTC TyTn II. كان هاتفا محمولا من أفضل فئة بأداء مذهل، ولوحة مفاتيح قابلة للسحب حقيقية، ونظام GPS مدمج، ودعم ويندوز، وهكذا.
لكن... كان من الصعب استخدامه مع الأيقونات الصغيرة المزدحمة، وكانت الشاشة تتطلب استخدام قلم إلكتروني. لا تفهمني خطأ، كنت أحب HTC TyTn II حقا، لكنه لم يكن هو الذي قاد الطريق للأمام؛ هذا الشرف يعود إلى الآيفون. الأمر لا يتعلق بأن تكون الأول، بل عن القيام بأفضل ما في الأمر، ومع وضع هذا في الاعتبار كتبت الآن هذا المقال، بالتحديد لأتحدث عن الإنجازات التي أدت إلى ظهور أجهزة الألعاب الحالية. بدون هذه الأجهزة، لكان عالم الألعاب سيبدو مختلفا تماما اليوم - سواء للأفضل أو للأسوأ.
أول خدمة إلكترونية حقيقية
(دريم كاست، 1999)
أنهينا المقال السابق مع دريم كاست وسنبدأ هذا المقال بنفس الطريقة بنقطة ثالثة. لكن هذه لم تكن واضحة جدا. فبعد كل شيء، كانت الخدمات الإلكترونية موجودة حتى قبل دريمكاست، والأكثر شهرة بلا شك هو Xbox Live. لكن... لا يمكن إنكار أن SegaNet كان لديه معظم ما يقدمه Xbox Live، مثل الغرف المفتوحة، ومتصفحات الويب، وألعاب MMO، والدردشة، والمحتوى الإضافي، وأنظمة الحسابات، وما إلى ذلك. مهما قالت مايكروسوفت، فإن الكثير منه مأخوذ مباشرة مما أنشأته سيغا بالفعل. إنها تقريبا انتصار مشترك، لكن الفوز الكبير من Game Pass يحصل على نقطة خاصة في أسفل القائمة.

قرص صلب مدمج
(إكس بوكس، 2001)
من السهل أن ننسى أن دخول مايكروسوفت إلى سوق الأجهزة المنزلية كان ثوريا بالفعل. القرص الصلب المدمج مثال على ذلك، مما يعني أننا لم نعد بحاجة لتبديل بطاقات الذاكرة ويمكننا إصلاح الألعاب المعطلة. كان هذا خطوة كبيرة إلى الأمام، ومنذ ذلك الحين، أصبح التخزين المدمج أمرا مفروغا منه في أجهزة الألعاب.

الدردشة الصوتية
(إكس بوكس لايف، 2002)
حرمت Xbox Live من الأرباح الناتجة عن تقديم الخدمة الإلكترونية، لكن من الواضح أنها ستكون مكسبا للدردشة الصوتية. في السابق، كان التواصل أثناء اللعب يعتمد بشكل أساسي على النص المكتوب، حتى على الكمبيوتر. تم تغيير هذا نهائيا من قبل مايكروسوفت، التي جعلته معيارا، وهو أمر انتقدت نينتندو طويلا لعدم اعتماده.

وحدة تحكم لاسلكية محمولة
(إكس بوكس 360، 2005)
كان جهاز Wave Bird لجهاز GameCube أول جهاز تحكم لاسلكي رسمي يعمل بشكل جيد. ومع ذلك، كان يتطلب استخدام القفز وضبط القناة يدويا لمنع تداخل الإشارة. مع Xbox 360، أصبح هذا من الماضي. كانت وحدة التحكم تتواصل تلقائيا مع الجهاز، وكانت اللوحة الأمامية تشير إلى ما إذا كنت اللاعب الأول أو الثاني أو الثالث أو الرابع. منذ ذلك الحين، انضم الجميع إلى الموجة مع وحدات التحكم اللاسلكية والصمامات الثنائية للدلالة على اللاعبين.

الإنجازات
(إكس بوكس 360، 2005)
من السهل أن ننسى أنه عندما صدر بلايستيشن 3 قبل 20 عاما، لم تكن هناك جوائز، ولم يكن لدى ستيم أي إنجازات أيضا. تم إطلاق هذا المفهوم بدلا من ذلك مع جهاز Xbox 360 في عام 2005 وأصبح شائعا للغاية بسرعة. كان يوفر نوعا من "الإيصال" لما فعلته في ألعابك. اضطر جميع المنافسين للرد على ذلك وسرقوا المفهوم تماما. وحتى اليوم، هناك نفس أنواع التحديات في الصيغ الأخرى التي قدمتها مايكروسوفت في ذلك الوقت.

التحكم بالحركة
(Wii، 2007)
كانت هناك بالفعل وحدات تحكم حساسة للحركة، مثل صنارة الصيد Dreamcast وهاتف Nokia 5500 المحمول، ومن الناحية التقنية، كانت سوني متقدمة بثمانية أيام على Sixaxis. لكن مع جهاز Wii بدأت كل الأمور تتضح في مكانها، وكان تصميمه ثوريا لدرجة أن الجهاز انفجر في شعبيته وأوقف تراجع مبيعات أجهزة نينتندو (سوبر نينتندو باع أقل من NES، نينتندو 64 باع أقل من سوبر نينتندو، جيم كيوب بيع أقل من نينتندو 64). الجميع كان يريد لعب Wii Sports، ويمكن للمرء أن يكاد يجادل بأن الفكرة وصلت إلى أقصى الحدود. لكن منذ ذلك الحين، أصبحت الألعاب المحمولة الحساسة للحركة أمرا مفروغا منه للجميع باستثناء مايكروسوفت.

اختصار لقطات الشاشة
(بلايستيشن 4، 2013)
كانت وسائل التواصل الاجتماعي موجودة منذ وقت طويل، وكان الناس يريدون مشاركة صور ألعابهم. سوني فهمت هذا وأضافت خيارا بسيطا لالتقاط الصور، بينما كانت مايكروسوفت تتطلب منك البحث في القوائم ولم تهتم نينتندو بذلك على الإطلاق (على الأقل حتى إصدار Switch). ميزة رائعة وبسيطة تم اعتمادها لاحقا من قبل كل من مايكروسوفت ونينتندو، ويتم إعطاء الأولوية أيضا لخدمات الحاسب الشخصي.

خدمات الاشتراك
(جيم باس، 2017)
ربما بدأ الأمر أساسا كحاجة لتقديم شيء جديد، حيث لم تكن مبيعات Xbox One في الازدحام حقا. تم إطلاق Game Pass، وأثار الكثيرون استغراب عندما تم الكشف لاحقا عن إضافة ألعاب جديدة أيضا. أصبحت Game Pass رائدة في الاتجاهات، واليوم لدى كل من نينتندو وسوني بدائلهما الخاصة.

التوافق مع الإصدارات السابقة
(إكس بوكس سيريس إكس، 2020)
العديد من الأجهزة قدمت هذا بشكل أو بآخر على مر السنين، وكذلك معظم الأجهزة المحمولة من نينتندو. ومع ذلك، لم يصبح هذا المفهوم شائعا حقا في ألعاب الفيديو إلا مع جهاز Xbox Series X، الذي بني على Xbox One. فجأة أصبح بإمكان اللاعبين لعب ألعابهم القديمة من Xbox إلى Xbox 360 وXbox One على جهازهم الجديد، مع تحسينات تقنية أيضا. اليوم، نعلم أن كل من مايكروسوفت وسوني أدركتا أنه لا مجال للتراجع عن هذا، وغالبا ما نبلغ عن براءات اختراع تتيح تجربة الألعاب القديمة للحفاظ عليها للمستقبل - وحتى نينتندو انضمت بطريقتها الخاصة.

تخزين SSD
(بلايستيشن 5، 2020)
تم إصدار بلايستيشن 5 وإكس بوكس سيريس S/X تقريبا في نفس الوقت، وكلاهما مزودان بأقراص SSD. ومع ذلك، أمنح هذا النصر لسوني. حلهم، مع قرص SSD أسرع وقبل كل شيء موحد، سهل نسبيا استبداله بتكلفة أقل من ما يعادل ما نظيره من مايكروسوفت، يمكن اعتباره المعيار الذهبي للمستقبل.