الإنجازات التي شكلت ألعاب الفيديو اليوم (الجزء الأول)
ما الذي أدى بالضبط إلى أن تبدو أجهزة الألعاب اليوم وتعمل بهذه الطريقة؟ حسنا، مجموعة كاملة من الأفكار الرائعة، الرائدة والمصقولة على مدى 50 عاما...
لا شك أن آبل كان لها تأثير أكبر على هواتف الهواتف الذكية اليوم مقارنة بأي شركة أخرى. ولا شك أيضا أن آبل لم تكن أول من قدم الهواتف الذكية. قبل اختراع هذا المفهوم بوقت طويل، كانت هناك هواتف ذكية، وقبل أن تطلق آبل هاتفها المحمول، كان لدي HTC TyTn II. كان هاتفا محمولا من أفضل فئة بأداء مذهل، ولوحة مفاتيح قابلة للسحب حقيقية، ونظام GPS مدمج، ودعم ويندوز، وهكذا.
لكن... كان من الصعب استخدامه مع الأيقونات الصغيرة المزدحمة، وكانت الشاشة تتطلب استخدام قلم إلكتروني. لا تفهمني خطأ، كنت أحب HTC TyTn II حقا، لكنه لم يكن هو الذي قاد الطريق للأمام؛ هذا الشرف يعود إلى الآيفون. الأمر لا يتعلق بأن تكون الأول، بل عن القيام بأفضل ما في الأمر، ومع وضع هذا في الاعتبار كتبت الآن هذا المقال، بالتحديد لأتحدث عن الإنجازات التي أدت إلى ظهور أجهزة الألعاب الحالية. بدون هذه الأجهزة، لكان عالم الألعاب سيبدو مختلفا تماما اليوم - سواء للأفضل أو للأسوأ.
الخراطيش القابلة للاستبدال
(أتاري 2600، 1977)
بالطبع، كانت الكارتريدجات موجودة قبل Atari 2600، لكني أود أن أشير مرة أخرى إلى أن الأمر ليس في أن تكون الأول، بل عن القيام بذلك بشكل صحيح. غالبا ما يعتبر ماغنافوكس أوديسي يحتوي على أول خرطوشة قابلة للتبديل في العالم (قبل ذلك، كانت الألعاب مدمجة)، لكن من الناحية التقنية، لم تكن هذه خراطيش ROM. فيرتشايلد تشانل F ربما تكون المرشح الأفضل، لكنها كانت مصممة بشكل غير مريح، تفتقر إلى أغلفة جذابة (غالبا مجرد رقم) ولم يكن لديها كتيبات تعليمات حقيقية. بدلا من ذلك، كان جهاز أتاري 2600 هو من وضع المعيار الحالي، الذي ظل قائما لعقود، مع أغطية جذابة، وخراطيش كلاسيكية، وكتيبات مرافقة.
صليب القوة
(فاميكوم، 1983)
كانت نينتندو مبكرة في هذا الأمر، وحتى لعبة Game & Watch دونكي كونغ من عام 1982 جاءت مع لوحة تحكم كلاسيكية. على الرغم من أنها في الأساس نفس القطعة التي ظهرت على وحدة تحكم NES، إلا أن الأمور بدأت تتشكل مع الأخيرة. تم إنشاء طريقة تحكم جديدة كمعيار لا تزال سارية حتى اليوم.
أزرار L/R
(سوبر نينتندو، 1990)
ظهرت العديد من وحدات التحكم للعديد من الأجهزة في النصف الثاني من الثمانينيات، بما في ذلك أجهزة 16-بت مثل Mega Drive. كلها بدت كأنها نسخ من NES. بدلا من ذلك، كانت نينتندو هي التي دفعت مرة أخرى حدود ما يمكن أن تكون عليه وحدة التحكم في عام 1990 من خلال تزويدها بأزرار يسار/يمين سهلة الوصول. سرعان ما أصبح هذا هو المعيار، وكانت ستة أزرار متفوقة لدرجة أن سيغا اضطرت لصنع وحدة تحكم ميغا درايف جديدة بستة أزرار، لكنها وضعتها كلها في الأمام بدلا من الأعلى. لم يستسلم أخيرا وتبعوه إلا في زحل - وكذلك فعل الجميع. ولد معيار الراية.
قارئ الأقراص
(بلايستيشن/ساتورن، 1994)
إليك مثال آخر على شيء لم يكن الأول بالتأكيد (لا أستطيع التمييز بين هذين الفائزين، فقد حققا نجاحا متساويا في نفس الوقت ويجب أن يتقاسما الفوز)، ومنذ عام 1988، على سبيل المثال، تم إصدار NEC PC Engine، وفي عام 1991، جاء Mega CD إلى Mega Drive. بالإضافة إلى ذلك، بدأت أقراص PC CD-ROM تترسخ في هذه المرحلة. أما في عالم الألعاب، فأعتقد أن الأجهزة القديمة كانت أشبه بخطوات على طول الطريق، وعلى الحاسب الشخصي، غالبا ما كانت تؤدي إلى مغامرات فيديو بائسة إلى حد ما. لكن بدلا من ذلك، كانت كل القطع في مكانها على بلايستيشن وساتورن، مع ميزات حفظ مريحة. ولد معيار جديد، وأصبح العزف على CD فجأة سهلا مثل العزف على الكاسيت... وإن كان ذلك بأوقات تحميل أطول.
أربعة منافذ لوحدة التحكم
(نينتندو 64، 1996)
في عصر لم نكن نلعب فيه عبر الإنترنت، كان اللعب الجماعي المحلي هو القاعدة. كان هناك العديد من الألعاب التي تدعم أربعة لاعبين أو أكثر، لكن هذا كان يتطلب دائما نوعا من محولات متعددة المنافذ مكلفة موصولة بالجهاز، وبعدها يمكنك توصيل المزيد من وحدات التحكم. غالبا ما تكون نينتندو في طليعة اللعب الجماعي المحلي، وقد فعلت ذلك في ذلك الوقت أيضا، حيث أطلقت أول جهاز بأربعة نسخ لوحدات التحكم وخلقت معيارا واضحا (باستثناء بلايستيشن الذي كان يحتوي على نسختين فقط).
ميزات رامبل
(رامبل باك، 1997)
مرة أخرى، ليس أولا، وهذه المرة على وشك ألا يكون الأفضل أيضا. ترددت لفترة طويلة وفكرت بدلا من ذلك في منح هذا الشرف لسوني وجهاز DualShock الخاص بهم. ومع ذلك، سيحصلون على شرف النقطة التالية بدلا من ذلك (والتي ستغضب أحدا بالتأكيد)، لذا سأعطي هذه النقطة لنينتندو. فبعد كل شيء، تم تسويق حزمة Rumble الخاصة بهم بشكل كبير وأصبحت نقطة انطلاق لوحدات التحكم المهتزة، مع استثناء دريمكاست الوحيد الذي اختار حزمة Puru Puru بدلا من ذلك.
عصي التحكم التناظرية
(بلايستيشن، 1997)
قد تظن أن نينتندو 64 وساتورن كانا متقدمين جدا. وأنت على حق. لكن من الأفضل ألا يكون أولا، كما قلت. كانت هناك العديد من الحلول لأجهزة الكمبيوتر قبل ذلك، لكنها كانت أشبه بعصي التحكم. أما نينتندو 64، فكان لديه عصا تحكم تناظرية مصممة بشكل غريب موضوعة بحيث لم يعد بإمكانك الوصول إلى زر L ولوحة الاتجاهات، وكانت فضفاضة وليست جيدة جدا. حل ساتورن كان أفضل لكنه كان يشبه لوحة اتجاهات تناظرية. بدلا من ذلك، كانت سوني مع DualShock هي التي نجحت في ذلك، وفهموا أيضا أن وحدة التحكم تحتاج إلى اثنتين. في تلك اللحظة، أصبح هذا هو المعيار.
الإنترنت المدمج
(دريم كاست، 1998)
رغم ابتكاري الشديد في الألعاب وجرأته في تجارب الأجهزة المنزلية، أدرك أن هناك القليل جدا من سيغا في القائمة. كان لديهم ببساطة بعض الأفكار التي انتشرت حقا، بوضوح. على الأقل حتى جاء دريمكاست. لأنه عندما بدأت الأزمة، يبدو أنهم بدأوا بالركض. كل شيء في دريم كاست كان فريدا، لكن ربما الأهم من ذلك كله كان الإنترنت المدمج فيه. كل وحدة كانت تحتوي على مودم مدمج، وفجأة بدأ عصر ألعاب الفيديو عبر الإنترنت.
جودة عالية الدقة
(دريم كاست، 1998)
دريم كاست مرة أخرى؟ نعم. بينما كانت جميع الأجهزة تعمل بدقة 480i، حيث كان بإمكانك تحسين جودة الصورة بشكل طفيف باستخدام كابلات أفضل (كان S-video وRGB موضوعا ساخنا)، استثمرت سيغا في VGA، والتي كانت أول من فعلها في عالم الأجهزة - وبالتالي أصبح من الممكن لعب دريم كاست بدقة 480p. اليوم، لا تزال ألعاب دريم كاست تبدو قابلة للتطبيق (صورة سونيك أدفنتشر التي توضح ذلك مجرد تكبير بكسل) بفضل ذلك، وبشكل عام أفضل بكثير من ألعاب بلايستيشن 2 الأقوى، التي كانت تعمل تقريبا بكل شيء بدقة 480i - ومع كونسول سوني كاستثناء حقيقي وحيد، بدأ الطريق نحو جودة HD.
سيكون الاستمرار في الجزء الثاني متاحا الأسبوع المقبل.




