عربي
Gamereactor
معاينات
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - التدريب العملي على تكملة نينتندو المتوقعة

لقد ذهبنا إلى ألمانيا لتجربة مغامرة Link العملاقة الجديدة التي تأخذ الحرية وتصميم المستوى الرأسي إلى آفاق جديدة.

HQ

إن التفكير في أن ست سنوات ستمر قبل تكملة أهم لعبة Nintendo في الذاكرة الحديثة ، The Legend of Zelda: Breath of the Wild ، سيكون جاهزا أخيرا. أتذكر بوضوح التكهنات المبكرة ، في وقت لاحق متفائلة بشكل ميؤوس منه ، بين المشجعين حول لعبة Zelda الكبيرة التالية بعد Breath of the Wild. كيف ضمنت نينتندو صنع "قناع ماجورا" - أي ضخ تكملة في لمح البصر ، الآن بعد أن أصبح لديهم Breath of the Wild's أسلوب مرئي ونظام فيزياء واسع النطاق جاهز لإعادة الاستخدام. إذا علمنا فقط أن الانتظار سيكون الأطول بين ألعاب Zelda على الإطلاق ... ولماذا بالضبط؟ بالطبع ، من الآمن أن نفترض أن Covid كان له يد في ذلك ، لكن ست سنوات؟ التسويق المتناثر للعبة ، والذي يتكون أساسا من سلسلة من المقطورات القصيرة والغامضة ، لم يجعل من السهل الإجابة على سؤال لماذا كان The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom طويلا في طور الإعداد. ولكن بعد أن حصلت على اللعبة في مقر Nintendo في فرانكفورت ، بدأت أخيرا في الفهم.

ولا شك أن الأمر يتعلق بالميكانيكا الأساسية للعبة والسيناريوهات شبه اللانهائية التي يمكن أن تنبع منها. لقد ولت Link's Switch-like Sheikah Slate وقدراتها الأربع ، Chryonis و Stasis و Magnesis و Bombs ، وتم استبدالها بذراع مسمومة وأربعة ميكانيكا جديدة تسمى Ultrahand و Fuse و Recall و Ascend. تتيح لنا Nintendo تشغيل قسمين محدودين من Tears of the Kingdom - أحدهما في السماء والآخر على الأرض - وكلاهما يهدف إلى السماح لنا بتجربة هذه الآليات الجديدة والشعور بإمكاناتها الهائلة. Breath of the Wild's فلسفة التصميم ، التي تسمح تقريبا بأي فكرة إبداعية قد يضطر اللاعب إلى العمل ، من الواضح أنها تلعب مرة أخرى. ولكن بالفعل بعد ساعة من اللعب بالميكانيكا الجديدة ، أدركت أن هناك العديد من الاحتمالات في Tears of the Kingdom لدرجة أنه قد يكون من المستحيل العودة إلى Breath of the Wild في المستقبل.

تم إجراء القسم الأول على مجموعة من الجزر في السماء ، والتي ، إذا لم أكن مخطئا ، هي نفس المنطقة التي رأيناها في عرض المنتج Eiji Aunoma للعبة قبل بضعة أسابيع. في هذا القسم ، الذي أفترض أنه المنطقة التمهيدية للعبة ، لا يتوفر الطيران الشراعي الأيقوني (تماما كما لم يكن على الهضبة في Breath of the Wild). لقد اكتشفت ذلك بالطريقة الصعبة عندما رميت من على منحدر ولم يحدث شيء عندما ضغطت غريزيا على Y. السبب ، على ما أظن ، هو إجبار اللاعب على التعرف تماما على الآليات الجديدة قبل إطلاقه في العالم الضخم.

هذا إعلان:

عندما لم يكن من الممكن الطفو من جزيرة إلى أخرى ، كان علي أن أتوصل إلى حلول إبداعية. هذا هو المكان الذي أصبحت فيه قدرات Ultrahand و Fuse مفيدة. يعمل الأول جزئيا مثل Magnesis من Breath of the Wild ، حيث يمكنك استخدامه لتحريك جميع أنواع الأشياء (ليس فقط الأشياء المعدنية هذه المرة) ، ولكن بالاقتران مع ميكانيكي Fuse ، كما أن لديه وظيفة لصق الأشياء معا وفصلها مرة أخرى. لم يكن من قبيل المصادفة أن أشياء مثل عربات الألغام والمراوح كانت منتشرة حول الجزر. ضع عربة ألغام على زوج من القضبان ، وضع مروحة في وضع رأسي على ظهر العربة ، وفويلا - لديك عربة ألغام ذاتية الدفع. ضع سجلين معا وضع مروحتين أو ثلاث مراوح على الظهر ولديك طوافة. حتى أنني تمكنت من بناء منطاد هواء ساخن باستخدام أحد قاذفات اللهب التي حاول Zonai Construct - روبوت يشبه التنين وهو النوع الأساسي من العدو في هذه المنطقة - تحميصي به.

قد يقودك التسويق Tears of the Kingdoms' إلى الاعتقاد بأن اللعبة تدور حول بناء الآلات والمركبات باستمرار لاستكشاف العالم ، وقد يثبط ذلك أولئك الذين لا يشعرون بالإبداع الكافي للاختراع باستمرار. دون التخلي عن الكثير ، يسمح لي بالكشف عن وجود آليات تجعل عملية البناء بأكملها أكثر بساطة. لكن البناء باستخدام Ultrahand و Fuse ليس هو الطريقة الوحيدة للانتقال من A إلى B. على سبيل المثال ، ليس من غير المألوف أن تكون جزيرة السماء الأعلى متدلية قليلا فوق الجزيرة التي تتواجد فيها ، وهنا يأتي دور ميكانيكي Ascend الجديد. إذا وجد Link نفسه مباشرة تحت سقف ليس مرتفعا جدا ، فيمكنه إطلاق النار عليه على الفور والخروج على السطح. على سبيل المثال ، في مرحلة ما وجدت على جزيرة بها منطقة ثلجية صغيرة على ارتفاعات عالية أردت استكشافها. لكن مسار القضبان المؤدية إليه كان مكسورا في المنتصف ، فكيف يمكنني المضي قدما؟ لقد وجدت كهفا ، استخدم Ascend على السقف ، والشيء التالي الذي عرفته ، رأس Link's كان يخرج من الثلج. بالمناسبة ، لديك الوقت لتحليل محيطك قبل القفز إلى السطح - مثالي لاتخاذ القواعد.

بالحديث عن الكهوف ، لا أستطيع أن أصف الراحة والإثارة التي شعرت بها عندما وجدت كهفتي الأولى. في حين أن Breath of the Wild's Hyrule كان عالم ألعاب مصمم بشكل خيالي ، إلا أنه كان يفتقر حقا إلى بعض البيئات الداخلية لاستكشافها ، وأعني بذلك الكهوف على وجه الخصوص ، والتي كانت سمة قوية لسلسلة Zelda. لقد عادوا الآن ، ولا يبدو أن لديهم مستوى عال من التفاصيل مع جذور الأشجار في كل مكان ، وزهور القنابل والفطر الخاص الذي ينمو فقط حيث لا يوجد ضوء الشمس ، بل يقدمون أيضا أعداء فريدين (مرحبا بعودتك ، Like Likes). ولكن الأكثر إثارة من ذلك كله ، أن التجاويف العميقة للكهوف سوداء قاتمة! من المفيد أن يكون لديك شعلة في متناول اليد ، بالطبع ، ولكن من الأفضل أن يكون لديك حفنة من "الزهور الزاهية" الجديدة في حقيبة الظهر. Link يمكن أن يرمي هذه بيده (وليس فقط الزهور ، بالمناسبة ؛ Link يمكنه رمي أي شيء بيده في هذه اللعبة) ، أو يمكنه استخدام Fuse لإلصاقها بالأسهم. رمي أو اطلاق النار على واحدة من هذه الزهور وسوف تضيء في الظلام حيث تهبط - عبقري.

في القسم الثاني الذي لعبنا فيه ، يبدأ Link في الأراضي العشبية المخبوزة بالشمس في Hyrule أمام برج شديد التحصين. كان لدي ممثل Nintendo لإرشادي ، لكنه كلف أيضا بمنعي من الابتعاد عن الهدف - البرج. ركز هذا القسم على القتال ، وتم تشجيعنا مرة أخرى على تجربة الآليات الجديدة لمعرفة كيف يمكنهم مساعدة Link في هزيمة الأعداء. لم يكن هناك سوى طريق واحد إلى القاعدة ، أعلى منحدر طويل ، وفي نهايته وقف اثنان من البوكوبلين المألوفين على استعداد لدحرجة كرة عملاقة مسننة نحوي. تماما كما كانت الكرة على وشك سحقي ، قيل لي أن أوقف اللعبة مؤقتا ، واختر ميكانيكي Recall الجديد واستخدمه على الكرة. في اللحظة التالية ، تدحرج الجرم السماوي إلى أعلى المنحدر وسحق البوكوبلين بدلا من ذلك! شعرت مثل Stasis ، ولكن مع الاختلاف الحاسم أنك متأكد من أين يتجه الكائن. يمكن استخدام Recall لإرسال أي جسم متحرك إلى موضع البداية. على سبيل المثال ، فعلت ذلك في وقت ما مع أحد الطيور الحجرية التي رأيناها Link تطير في مقطورات مختلفة عندما بدأت في الانخفاض.

هذا إعلان:

داخل القاعدة ، رحب بي جيش من البوكوبلين (أحدهم يرتدي دروعا كاملة) وزعيمهم - عدو جديد يسمى "بوس بوكوبلين" ، وهو بوكوبلين كبير سمين مع ناد عملاق في يديه. أنا لم يكن لدي سوى بضع عصي خشبية للأسلحة. "حاول استخدام Fuse لصق برميل بارود على درعك" ، كما يقول ممثل Nintendo الذي يراقب. سألته بتشكك إذا كنت لن أفجر فقط ، فابتسم وأجاب ، "هل تعتقد أنني سأقترح شيئا يمكن أن يؤذي نفسك؟" الشيء التالي الذي أعرفه ، أنا أسد بدرعي الخشبي ، الذي يحتوي على برميل بارود ملتصق بالمركز. البوكوبلين يرمون أنفسهم علي ، وينفجر البرميل ، ويطير بوكوبلين في كل الاتجاهات ، ولا يزال Link يسد بدرعه - دون أن يلحق أي ضرر.

دعني أقدم لك بعض الأمثلة الأخرى على عبقرية ميكانيكا Fuse الجديدة. إذا قمت بلصق صندوق معدني على درعك ، فلديك درع متين للغاية سيصدم الأعداء في نفس الوقت إذا ضربوك بأسلحة كهربائية. إذا قمت بلصق رمحين معا ، فلديك رمح طويل إضافي. عصا كرة معدنية على عصا ولديك مطرقة. ثم هناك القوس والسهم. أنواع الأسهم التي يمكنك صنعها محدودة فقط بخيالك ، ولكن الأكثر فائدة في المعركة هي على الأرجح زهور القنبلة ، التي تحل محل سهام القنبلة من Breath of the Wild ، أو هلام Chuchu الأزرق والأحمر والأصفر ، والتي تحل محل الجليد والنار والسهام الكهربائية على التوالي. تخدم المعادن النادرة والثمينة والياقوت والياقوت والتوباز نفس الغرض ، ولكنها تصبح إصدارات أكثر قوة من نفس الأسهم. لقد صنعت سهما كهربائيا باستخدام التوباز وتسبب في تفاعل كهربائي متسلسل قوي لدرجة أنه ارتد نحوي مباشرة ، على الرغم من أنني كنت أقف على بعد أمتار عديدة ، مما أسفر عن مقتيلي على الفور ب 10 قلوب في الخزان!

لقد وجدت أيضا فطرا في حقيبتي ينتج عنه بخار سام جعل الأعداء يهاجمون بعضهم البعض. كان هذا، من بين أمور أخرى، هو الذي سمح لي بهزيمة الزعيم القوي ولكن البطيء بوكوبلين، الذي ألحق أضرارا أيضا في منطقة 10 قلوب بضربة واحدة من ناديه. أخيرا ، يسقط الأعداء الآن قرونا خاصة عندما يموتون ، وهي مصممة خصيصا للاندماج مع أسلحة أخرى عبر Fuse. على سبيل المثال ، أعطاني بوس بوكوبلين السمين "Blue Boss Bokoblin Horn" ، والذي عندما يقترن بعصاي الخشبية أصبح خنجرا صغيرا شريرا بقوة هجوم عالية. من الواضح أن ميكانيكي Fuse يهدف إلى التخفيف من الإحباط الناجم عن كسر الأسلحة باستمرار ، والذي لم يتم تناوله في سابقه.

لدي شعور أنه مع The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom لدينا أعنف "رمل" للعبة في المتجر. ومع ذلك ، أنا لا أخلو من مخاوفي. على سبيل المثال ، وجدت أنه من غير الملهم بعض الشيء أن واجهة مستخدم اللعبة متطابقة تقريبا مع سابقتها ، ولم أستطع إلا أن أشعر بخيبة أمل عندما أكدت أن بذور Korok ستعود - حتى مع نفس "الألغاز" ، مثل إكمال دائرة حجرية. ثم ، بالطبع ، هناك الجانب التقني. Tears of the Kingdom هي بلا شك لعبة جميلة مع مسافة سحب محسنة بشكل ملحوظ مقارنة بسابقتها ، ولكن كانت هناك لحظات بدت فيها الأشياء في الخلفية زاوية للغاية ومحببة ، وأخشى على دقة اللعبة بشكل عام. مع طموحها الشاهق ، هل تطير اللعبة أقرب قليلا إلى الشمس مما يمكن لأجنحة Switch التعامل معه؟

حتى بعد أن وضعت يدي على اللعبة وشعرت أخيرا بنوع التجربة التي نحن فيها ، لا يزال هناك الكثير من الأسئلة التي لم تتم الإجابة عليها والتي تثيرني. هل هناك زنزانات في اللعبة ، وبأي شكل؟ هل لمحناهم بالفعل في المقطورات؟ هل تحتوي اللعبة ، مثل Elden Ring ، على نطاق واسع تحت الأرض ، كما يبدو أن إدراج الكهوف المظلمة يعني؟ ما هي القصة حتى ، وهل تنطوي على نوع من التطور المرتبط بالوقت؟ وما هي هذه الدموع التي تعطي اللعبة عنوانها؟ لحسن الحظ ، سنكتشف ذلك قريبا. وأنا لا أعرف عنك ، لكنني بالكاد أستطيع الانتظار.

النصوص ذات الصلة

The Legend of Zelda: Tears of the KingdomScore

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

مراجعة. تمت الكتابة من قِبَل Alex Hopley

تحلق Nintendo لتلبية التوقعات المتزايدة باستمرار لمحبي Zelda في هذه التكملة المذهلة.



تحميل المحتوى التالي