أحد الأشياء التي تتبادر إلى الذهن عند الحديث عن التصميم هو شعار Fumito Ueda لعناوينه: التصميم عن طريق الطرح. يتعلق الأمر بأخذ جميع الأفكار لمشروع ما ، وتضييقها إلى عدد محدود للتركيز عليها ، وبناء التجربة الكاملة من هؤلاء القلة. بهذه الطريقة يمكنك بناء هوية أوضح حول اللعبة وزيادة الأحاسيس التي تريد تقديمها. وهناك الكثير من هذا النهج لبناء مغامرة Zelda الفردية الأولى (ونأمل أن تكون الأولى من بين العديد من المغامرات) كبطل الرواية. في الواقع ، لقد لعبنا بالفعل عرضا توضيحيا ل The Legend of Zelda: Echoes of the Wisdom ، من بداية اللعبة إلى نهاية الزنزانة الأولى في القصة ، ويمكنك بالفعل معرفة سبب احتياج هذا العنوان إلى الأميرة كشخصية فخرية ، كونها تجربة مختلفة (وفي نفس الوقت ، مألوفة جدا وذات صلة) عن العناوين الأخرى في السلسلة.
بالنسبة للمبتدئين ، السؤال واضح: كيف تضع Echoes of Wisdom معيارا كلعبة أصلية تالية في السلسلة التي سيتم إصدارها بعد Breath of the Wild و Tears of the Kingdom ؟ وهي تفعل ذلك من خلال التمييز بين الطريقة التي تتفاعل بها مع العالم من قبل الأبطال، ومن خلال أخذ بعض أفضل أفكار الأبطال وإحضارها إلى أراضيها. في ألعاب Zelda السابقة ، واجه Link المغامرة بالسيف (Master ) والدرع في متناول اليد ، في حين أن Zelda ليس لديها مهارات قتالية على الإطلاق وفقط عصا غامضة للعمل معها. حسنا ، لديها عصا ولديها Tri . تعمل هذه الشخصية الغامضة التي تشبه الجنية مع حلفائه المفقودين الآن لحماية Kingdom of Hyrule من Void Rifts ، والتي تشبه إلى حد بعيد Nothingness الشهيرة الموجودة في The Neverending Story: يلتهمون كل شيء في طريقهم ويخلقون مساحات فارغة ، لا يمكن اجتيازها والتي تحبس مناطق بأكملها ، القلاع والأبراج المحصنة والسكان الفقراء الذين اعتادوا العيش هناك.
تتعاون Zelda و Tri للهروب من Hyrule Castle (الذي تم استبدال ملكه ومستشاريه أو تنويمهم مغناطيسيا بواسطة قوة شريرة غير معروفة) وعندها تبدأ فكرة التصميم عن طريق الطرح في التطور. في غضون الساعة الأولى ، تعرفنا بالفعل على القوتين الرئيسيتين اللتين ستتمتع بهما Zelda ونطبقهما: Replicate و Link. لمعرفة كيفية استخدام Replicate ، نقترب من أي كائن يظهر بهالة متوهجة "لمسحه" وحفظ تصميمه (أو تعويذته ، ليس واضحا لنا بعد) في موسوعتنا. بهذه الطريقة يمكننا إنشاء نسخة منه عندما نحتاج إليها. في القسم الأول ، كما قلت ، يجب على زيلدا الهروب خلسة من القلعة ، وتجنب الحراس ، كما لو كانت حدائق القلعة في Ocarina of Time. هنا فقط يمكننا تكرار بعض الأشياء التي يمكننا رميها في اتجاه واحد وتشتيت انتباه الحراس للتسلل بعيدا دون رؤية ، أو إنشاء منصات للقفز عليها والوصول إلى أقسام أعلى. يمكننا بناء الجسور مع الشجيرات المحفوظة بوعاء أو الأسرة العائمة ، والحواجز لمنع الرؤية مع الصناديق الخشبية ، و.... حسنا ، لقد لعبنا جزءا صغيرا فقط من اللعبة ، لكن من الواضح أن الاحتمالات عميقة بقدر ما يقدمه خيالك. هذه النسخ المتماثلة ليست لانهائية ، بالطبع ، وتعتمد "تكلفتها" وكميتها على Echoes Tri يمكن تخزينها في ذيلها ، ممثلة على الشاشة بمثلثات ذهبية صغيرة. أنا متأكد من أن أكثر من عدد قليل من الأشخاص هنا يعملون على نظريات حول Triforce of Wisdom ، لكن ليس لدينا وقت لذلك في الوقت الحالي ، وعندما أتمكن من الوصول إلى النسخة الكاملة ، سنرى ما إذا كان أي من هذا يتبلور.
عند المرور عبر القاعات ، نغادر منزلنا ونخرج إلى Hyrule في أزمة ، حيث تتفشى الشقوق والوحوش وترهب سكانها. مع الأعداء (مثل keese أو moblin) هو نفسه: أولا علينا هزيمتهم (استخدم عنصرا متماثلا يمكنك رميه) لإنهائهم ، ثم نحفظ تصميمهم (أو صداهم ، لم يتضح بعد). اعتمادا على قوتها ، ستكون تكلفة النسخ المتماثل أكثر أو أقل ، وإدارة النسخ المتماثلة التي نريد إخراجها كحلفاء في أي لحظة ستوفر لنا الكثير من الوقت والجهد. وعلى الرغم من أننا نعلم أن هدفنا يقع في نقطة محددة شرقا على الخريطة ، إلا أننا نجد كهفا صغيرا على طول الطريق حيث ينتهز Tri الفرصة لتعريفنا بقوة Bind . ذكرني الربط قليلا باستخدام وحدة Magnet في Breath of the Wild ، جنبا إلى جنب مع Ultrahand من Tears of the Kingdom. تقوم Zelda بربط الأشياء وتحريكها لمسافة متساوية حول الغرفة - هل هناك صخرة ضخمة تسد طريقك بواسطة جرف؟ اربطها ورميها في الحفرة. هناك شيء يتشبث بالحائط وتريد سحبه وربطه والتحرك لسحبه للخلف. ترى الإمكانات الموجودة مع هذه القوة ، لكن لا شيء إذا أخبرتك أن هناك أيضا رابطة عكسية ، حيث تكون زيلدا هي التي "تلتصق" بحركة الأجسام. هناك فجوة مستحيلة للقفز فوقها ، حسنا ، ربما يمكن لهذا الممر المرتفع هناك أن يطفو بك إلى الجانب الآخر.
وعلى هاتين الركيزتين تم بناء التجربة في Echoes of Wisdom ، على الأقل في الوقت الحالي. بعد تقدير الساعة والنصف الأولى من اللعبة وزنزانتها الأولى ، من الواضح أن Hyrule أصبح ملعبا حقيقيا للألغاز للاستمتاع بها وتجربة المجموعات مع هاتين القوتين. ولأنه يمكنك استخدامها في أي وقت ، فقد تكتشف طرقا لحل المواقف التي لم يكن حتى مهندسو Nintendo يتوقعونها. إنها نفس العبقرية مثل عناوين Switch الرئيسية الأخرى ، والتي تم تكثيفها فقط في عنوان أكثر إحكاما بنفس التصميم المرئي مثل طبعة جديدة من Link's Awakening (والتي تبدو هنا أكثر تعديلا وحيوية).
ولكن ربما تفتقد بعض الإجراءات على غرار The Legend of Zelda ، وليس The Legend of Link (؟). حسنا ، هناك أوقات لا يمكن فيها لأشرس وحوشك التي تقاتل من أجلك ولا لمكرك هزيمة خصوم معينين ، وهنا يأتي دور Swordfighter Form. في مرحلة ما من العرض التوضيحي ، بعد معركة ستسجل في التاريخ ، نحصل على Mysterious Sword ، والتي تكتسب بها Zelda مهارة وقوة Link كمبارز. لكن هذه القوة قصيرة الأجل للغاية ، وعليك تجميع شظايا من الطاقة لشحنها. تجربتي القصيرة تخبرني أن أقوم بتنشيطه فقط عندما تحتاج إليه حقا.
وهكذا ، مع ثلاثة أنظمة لعب تخلق تآزرا مثاليا مع بعضها البعض ، Echoes of Wisdom هي علامة على أن "هناك عبقرية في البساطة" ، وأن Princess Zelda لديها لعبة هنا يبدو أنها تستطيع مواكبة "إخوانها الكبار". إذا كان هذا هو الطريق "الآخر" إلى الأمام لهذه السلسلة ، إلى جانب عوالم 3D المفتوحة الكبيرة ، فأنا أكثر من راغب في النزول إليها.