كان من قبيل الصدفة إلى حد ما أن أصبح Atod Games ومقره هلسينجبورج متخصصين في السباقات. لم يكن القصد أبدا أن يتخصصوا في السباقات والراليات ، ولكن بالفعل بعد لعبتهم الأولى Hot Wheels Extreme Racing ، كانت هناك عروض من ناشرين مختلفين للعمل في مشاريع سباقات أخرى. بعد Mobil 1 Rally Championship و Rally Championship Xtreme و Jeremy McGrath Supercross '98 الشهيرة والناجحة ، عرف الشباب العشرة أنفسهم على أنهم مطورون بارعون في السباقات ومهرة تقنيا تمكنوا ، بميزانيات صغيرة بشكل مدهش ، من إنتاج ألعاب يمكن أن تتنافس بسهولة مع ثلاثة أضعاف إنتاجات الاستوديو الرئيسية باهظة الثمن. وهذا بدوره أدى إلى شراء Atod Software في هيلسينجبورج ، السويد ، من قبل Warthog Games في المملكة المتحدة.
كان Sci Games ومقره لندن (والذي ستشتريه شركة Eidos لاحقا) قد قدم قبل ذلك بوقت قصير طلبا مع رجال Helsingborg للعبة رالي أرادوا التنافس مع Colin McRae Rally ذات الشعبية الهائلة وبينما وقع الناشر البريطاني عقدا مع بطل العالم في WRC آنذاك ريتشارد بيرنز لاستخدام اسمه في عنوان لعبة رالي جديدة ، Warthog لقد وضعت السويد عرضا يتضمن الواقعية. الكثير من الواقعية.

بيت هيكمان ، منتج / ألعاب العلوم:
Warthog صنعت السويد اسما لنفسها كمطور واسع المعرفة وقادر على ألعاب الرالي ، مما أعطانا ثقة كبيرة في إحساسهم بهذا النوع وقدرتهم على القيام بشيء جديد. لم نكن نريد Colin McRae Rally ولم نكن نريد WRC: The Game ولكن شيئا آخر ، شيء أكثر. من الواضح أننا كنا نعرف مدى ذكاء هؤلاء اللاعبين من الناحية الفنية وأعتقد أننا جميعا أعجبنا جدا بملعبهم الأول.
دينيس غوستافسون ، مدير اللعبة / Warthog Sweden:
أتذكر كيف محاكاة مجنون كنا جميعا في ذلك الوقت. لقد لعبت الكثير من Falcon 4 بينما كان العديد من الآخرين في الاستوديو مجانين بشأن Grand Prix Legends والعديد من محاكيات السباق الأخرى ، مما جعلنا نقرر بسرعة كبيرة إنشاء محاكي رالي خالص. الأول من نوعه.
إيرو بيتولاينن ، قائد الفيزياء / خنزير السويد:
لم يسبق لي أن عملت مع فيزياء السيارات قبل الانضمام إلى Warthog ولم أعمل أبدا مع لعبة رالي ، والتي رأيتها تحديا عاديا بالطبع. للحصول على الوظيفة في Warthog ، كنت قد كتبت أول عرض تقني لي مع فيزياء السيارات المتقدمة التي عرضتها خلال مقابلة العمل الخاصة بي ، وبالتالي تم تعييني على الفور. كنت قد درست للتو الهندسة الميكانيكية ، ودرست الفيزياء وكنت مهتما حقا بمحاكاة السباقات ، وكنت دائما مهتما جدا برياضة السيارات وأتذكر مقدار الشغف والحماس الذي كان بداخلنا نعمل على Richard Burns Rally. من الواضح أن الأمر كان مختلفا في ذلك الوقت ولم يكن بإمكانك الاتصال بالإنترنت وقراءة الكثير من المعلومات حول الإطارات وكيف تتصرف الكتلة في الإطار على سيارة السباق، ولكن بالنسبة لي ولنا كان الأمر يتعلق كثيرا بالتعلم أثناء تطويرنا للعبة. أتذكر أنني كنت مجنونا مكرسا لما كنا نفعله ومصمما على صنع شيء أكثر واقعية من أي شيء آخر في السوق. أعتقد أن الجمع بين اهتماماتي الرئيسية مع رياضة السيارات والسيارات وأجهزة الكمبيوتر سمح لي بتعلم الكثير من هذا بمفردي من خلال البرمجة والاختبار والبرمجة والاختبار.

بالنسبة لوقتها ، 2004 ، كان Richard Burns Rally بالطبع متقدما بشكل يبعث على السخرية من حيث الأشياء في السيارة التي يتم محاكاتها ، ليس أقلها مقارنة بالمنافسة الشبيهة بالأركيد التي كانت موجودة في السوق في ذلك الوقت في شكل عناوين Codemasters الأكثر مبيعا ، V-Rally وألعاب WRC الموقعة من قبل Sony نفسها والآن بعد أن مرت 19 عاما ، لعبة Warthog أكثر شعبية من أي وقت مضى. سألنا كلا من دينيس وإيرو عن شكل المناقشات مع Sci بمجرد أن أخبرونا عن خططهم لمحاكاة التجمع الحقيقي بنسبة 100٪.

دينيس غوستافسون ، مدير اللعبة / Warthog Sweden:
Sci Games ربما لم يكن يعرف حقا ما كانوا يطلبونه منا. عندما تحدثنا عن محاكي الرالي ، أعتقد أنهم ربما اعتقدوا أننا قد نكون أكثر واقعية قليلا من ألعاب الرالي السابقة ، ولكن ليس أكثر. عندما بدأنا نعرض عليهم لعبة قابلة للقيادة ، أتذكر أن العديد من الأشخاص في مكتب لندن أصيبوا ببعض الصدمة من مدى صعوبة الأمر حقا.
إيرو بيتولاينن ، قائد الفيزياء / خنزير السويد:
وجهة نظر Sci حول ماهية جهاز المحاكاة ونظرتنا لما كان عليه جهاز المحاكاة تختلف اختلافا كبيرا إذا قلنا ذلك ، أتذكر ذلك بوضوح كبير. بالطبع ، انتهى الأمر باللعبة إلى أن تكون صعبة للغاية وكانت عتبة المبتدئين هائلة. لكنهم اتفقوا على أننا سنقدم سيم ، وهكذا كان. كنت أيضا أضغط باستمرار من أجل محاكاة الراليات الواقعية قدر الإمكان لأنني كنت مهتما حقا بهذا الجانب أكثر من مجرد صنع لعبة سيارة ممتعة.
بيت هيكمان ، منتج / ألعاب العلوم:
بصفتي منتجا ، لم أختبر أبدا أي نوع من التنافر بين ما أردناه وما أراد Warthog القيام به ، وربما أدركنا في وقت مبكر من التطوير أن الأمر سيتطلب نوعا خاصا من التسويق لجعل اللاعبين يفهمون ما قمنا بتطويره. أنه كان شيئا مختلفا عن ألعاب الرالي الحالية في السوق.
دينيس غوستافسون ، مدير اللعبة / Warthog Sweden:
أتذكر كيف اضطررنا إلى التسلل إلى عمليات المحاكاة في شكل ميزات مختلفة في اللعبة وإخفائها بين ما يسمى بالمعالم التي قدمناها للحصول على أموال. الكثير مما يجعل اللعبة جيدة جدا حتى اليوم ، أريد أن أتذكر ، تم تطويره باستخدام ما يسمى بتكتيكات حرب العصابات حيث فعلنا ذلك في المساء وعطلات نهاية الأسبوع وتسللنا إلى اللعبة. من بين أمور أخرى ، كنا مقتنعين جدا بأنه سيتعين علينا بناء طرق ذات جوانب مائلة ، مع الحدبة. تماما كما يبدو في الحياة الواقعية ، بحيث يمكن للمياه أن تتدفق إلى الخندق عندما تمطر ولا تبقى على سطح الطريق. لم يكن هذا شيئا نقلناه إلى Sci بالإضافة إلى العديد من الأشياء الأخرى في اللعبة. أتذكر كيف قضى أحد الرجال عطلة نهاية أسبوع كاملة في كتابة نظام فيزيائي لهوائيات راديو السيارات وكيف تمايلت الهوائيات اعتمادا على حركات السيارة. أدركنا بعد ذلك أنه يجب علينا استخدام هذا لمحاكاة رؤية اللاعب من داخل السيارة ، مما جعل "كاميرا الخوذة" الخاصة بنا غامرة بشكل لا يصدق.

إيرو بيتولاينن ، قائد الفيزياء / خنزير السويد:
قررنا في وقت مبكر أننا سنحاكي جميع العجلات الأربع بشكل مستقل وأننا سنعمل مع ما يسمى ديناميكيات الأجسام المتعددة. بعبارات بسيطة للغاية ، دخلت في موقف أننا سنحاكي أهم جوانب سيارة الرالي ، وبالتالي تمكنت أيضا من استبعاد الجوانب الأخرى التي لم تكن مهمة تماما لمحاكاتها. لقد قرأت مقالتين بحثيتين جيدتين حقا حول ما يحدث في إطار تحت ضغط شديد والتفاعل بين الإطار والسطح ، والذي من الواضح أنه أكثر تقدما للمحاكاة في لعبة رالي مقابل لعبة سباق حيث تقود على الأسفلت ، كان بالطبع رقم واحد في قائمة الأولويات. كان تفاعل الإطارات مع المواد السائبة مهما وكان من المهم بنفس القدر أن نحاكي كتلة جسم السيارة بطريقة وكتلة الإطارات بطريقة أخرى ، تماما كما تعمل في الواقع. في الرالي ، بالطبع ، لا تكون الإطارات دائما على اتصال بالأرض ، وإذا قفزت أو رفعت فوق نتوء ، على سبيل المثال ، ولم تكن الإطارات ملامسة للأرض ، فهذا شيء لا يمكن محاكاته إلا إذا كان للإطار كتلة محددة وقصور ذاتي معين. لقد عملت كثيرا مع هذا. اتخذت العجلات ، وخاصة الإطارات ، حياة خاصة بها فيما يتعلق بالهيكل ، وهو أساس محرك الفيزياء متعدد الأجسام الخاص بي في Richard Burns Rally. جانب آخر تم إعطاؤه الأولوية هو محاكاة مجموعة نقل الحركة وأتذكر أننا ركزنا على التوربو وتأخر التوربو ومحاكاة ما فعلته الاختلافات. عندما تم ذلك ، تم استدعاء مستشار رالي يدعى سيمون ريدهيد يعرف ريتشارد والذي سافر من لندن إلينا في هيلسينجبورج لعدة جولات واختبر اللعبة ، مع عجلة القيادة والدواسات ، للتأكد من أن كل شيء قمت ببرمجته يتطابق مع الواقع.
سايمون ريدهيد ، مستشار الرالي:
لقد عرفت ريتشارد منذ سن 16 وكان صديقا جيدا جدا لي ، لذلك أوصى بأن يستخدم Sci خبرتي وتجربتي في الرالي عندما لم يكن لديه الوقت. لقد كان بطل العالم في بطولة العالم للراليات ولم يستطع السفر إلى السويد عند سقوط قبعة. هذا هو المكان الذي جئت فيه لأنني في ذلك الوقت كنت أتنافس في الراليات وأعمل أيضا كمدرب للراليات. كانت هذه هي لعبة الرالي الرابعة التي عملت عليها كمستشار وما ميز Richard Burns Rally عن جميع الألقاب الأخرى هو أنه كسائق كان عليك قيادتها كما تفعل مع سيارة رالي حقيقية. لم تكن لعبة سباق ، لقد كانت محاكاة كاملة وبالنسبة لي كان مشروعا أكثر متعة للعمل عليه.
Eero Piitulainen ، قائد الفيزياء / Warthog Sweden:
أتذكر كيف عملت أنا وسيمون على وجه الخصوص مثل سائقي الرالي وكبار المهندسين ، بطريقة ما. قمت ببرمجة اللعبة وإعدادها ، وجاء إلى الاستوديو مرارا وتكرارا وبقي لعدة أيام وقام بتشغيل الإصدار الذي كنت أعمل عليه في ذلك الوقت. الأشياء التي اعتقد أنها لا تتطابق مع الواقع قمت بإعادة صياغتها هناك وبعد ذلك ، على الفور ، واختبرها مرة أخرى - ومرة أخرى. لذلك ، استمررنا في بعض الأحيان لأيام كاملة دون نوم للعثور على الشعور الصحيح وتلك الواقعية النهائية.

سايمون ريدهيد ، مستشار الرالي:
كان الأمر كله يتعلق بالحصول على إحصائيات وقياسات حقيقية في اللعبة لمحاكاة مسيرة حقيقية ، وكانت شبكة اتصالاتي مفيدة للغاية في هذا الصدد. أخذنا جميع أنواع القياسات والقراءات لمحاكاة ما كان يحدث مع الهيكل والإطارات وممتصات الصدمات والفرامل. كان من المحزن حقا أن نرى كيف تم دفنه بشكل أو بآخر بمجرد إطلاقه.
دينيس غوستافسون ، مدير اللعبة / Warthog Sweden:
كانت إحدى الطرق التي سهلنا بها الأمر على اللاعبين الجدد هي بناء مدرسة رالي وقمنا بنمذجة وتنظيم ذلك بعد مدرسة رالي حقيقية في إنجلترا حضرناها جميعا ، لتعلم كيفية قيادة سيارة رالي والحصول على تجربة ما تشعر به سيارة رالي بسرعة عالية. قمنا أيضا ببناء وضع أركيد في اللعبة ، والذي للأسف لم يكن جاهزا تماما للإصدار في أمريكا الشمالية وأوروبا ولكن في النسخة اليابانية من Richard Burns Rally كان هناك وضع أركيد كان أسهل بكثير في اللعب. أعتقد أنه إذا كان لدينا الوقت لإكمال هذا الجزء ووضعه في جميع الإصدارات ، لكانت اللعبة قد بيعت بشكل أفضل.
إيرو بيتولاينن ، قائد الفيزياء / خنزير السويد:
بالنسبة لي ، كان الجزء التجاري غير مهم إلى حد كبير. أتذكر أنني لم أهتم بذلك حقا ، بل أردت فقط الاقتراب من الواقع قدر الإمكان. لكن بالطبع... كان الأمر صعبا للغاية وأتذكر أن Sci لم يفهم حقا أننا كنا نحاكي الواقع بشكل أقرب وأكثر واقعية من أي لعبة أخرى. قرب نهاية مرحلة التطوير ، أخبرتنا Sci بوضع أجهزة مساعدة لمحاولة جعل اللعبة أسهل قليلا. كان بيع ملايين النسخ أمرا ممتعا ، بالطبع ، لكنني لم أشعر أبدا بأي مرارة حيال أي من ذلك. الفرح فقط. ربما كان الشيء الذي أثر علي أكثر هو أنه حصل على تقييمات سيئة للغاية من مجلات الألعاب المختلفة التي من الواضح أنها لم يتم تقديمها إلى مدى واقعية ذلك أو تم إبلاغها من قبل الناشر بما يمكن أن يتوقعوه من لعبتنا. كان الأمر ببساطة صعبا للغاية وأسيء فهمه إلى حد ما بسبب هذا.

بيت هيكمان ، منتج / ألعاب العلوم:
من وجهة نظرنا ، لم يكن الأمر يتعلق بمستوى الصعوبة بقدر ما يتعلق بحقيقة أنه بعد وقت قصير من الإصدار علمنا أن ريتشارد أصيب بمرض خطير. بعد أكثر من عام بقليل توفي ، مما يعني أن الهواء خرج من المشروع. لكنني أفكر في ذلك الوقت كله عندما سافرت من لندن إلى هيلسينجبورج عدة مرات في الشهر كوقت رائع. كان لدي تعاون رائع بيني وبين الاستوديو ، وفهمت ما يريدون تحقيقه وفهموا أنني ضغطت علي من الأعلى وصنعنا معا لعبة حققت مكانة عبادة بشكل واضح. أتذكر كل الرحلات حول العالم التي قمت بها أنا ودينيس ، حيث قمنا بتصوير وتصوير طرق حقيقية ثم إعادة إنشائها بتفاصيل وواقعية مذهلة في ذلك الوقت.
دينيس غوستافسون ، مدير اللعبة / Warthog Sweden:
أتذكر كل ذلك وأنظر إليه بسرور كبير. في أحد الأيام ذهب العديد منا إلى ساحة خردة، ودفعوا مبلغا معينا من المال لتحطيم النوافذ، وسحب أنظمة العادم إلى الأرض، وثقب الإطارات بأشياء حادة من أجل تسجيل العديد من الأصوات. أتذكر أيضا مدى غضب بيت عندما أرسلنا اللعبة النهائية أو على الأقل كنا سنرسل اللعبة النهائية ولكننا أرسلنا القرص الخطأ بطريق الخطأ إلى لندن لأننا تذوقنا الويسكي في تلك الليلة ، هاها. اتصل مكتب Sci بعد بضعة أيام وصرخ على الهاتف وعندها شرحت تماما كما كان ، أننا أخطأنا لأننا سكبنا بضائع قوية ، هاها. سرعان ما أصبحت تلك قصة داخلية مضحكة.

Eero Piitulainen ، قائد الفيزياء / Warthog Sweden:
إنه لأمر رائع للغاية أن نرى أن اللعبة قد انتعشت اليوم وأن الكثير من الناس ما زالوا يلعبونها ويحبونها. أتحقق من المجتمع من وقت لآخر لقراءة الأخبار ومعرفة ما أنجزه المودعون ويسعدني دائما أن أرى كيف يبنون على ما أنشأناه ذات مرة. في الواقع ، لقد قمت مؤخرا ببناء جهاز محاكاة في المنزل لابني وكانت إحدى الألعاب التي قمت بتثبيتها على الفور هي Richard Burns Rally مع أحدث إصدار من تعديل Next Generation Physics.