Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
مقالات

تاريخ بانشي - النظرة الدنماركية على الكلاسيكية 1942

تم تطوير لعبة Banshee من قبل اثنين من عشاق الأميغا الدنماركيين في أوائل التسعينيات، وقد تحدثنا مع أحد مبتكري اللعبة. اقرأ موجزا عن تاريخ البانشي الدنماركي هنا:

HQ

في عام 1984، قبل 42 عاما كاملة، أصدرت كابكوم لعبة 1942، والتي يمكن وصفها بأنها "إطلاق نار عمودي تمرير كلاسيكي"، حيث تتحكم في طائرة صغيرة في أسفل الشاشة وتطير عبر مناظر طبيعية مختلفة بينما تحاول هزيمة موجة تلو الأخرى من الأعداء والزعماء وأكثر من ذلك بكثير. وحققت نجاحا كبيرا في صالات الألعاب، ولاحقا على أجهزة الكمبيوتر المختلفة حول العالم. ونتيجة لهذا النجاح الكبير، تبعت ذلك عدد من الألعاب الأخرى بشكل طبيعي، حيث حاولت الاستفادة من صيغة 1942 الفائزة بدرجات متفاوتة من الجودة.

تاريخ بانشي - النظرة الدنماركية على الكلاسيكية 1942

بعد عشر سنوات من إصدار لعبة كابكوم، ربما تراجع الاهتمام بعام 1942 (والعديد من الألعاب التي استلهمت منها) قليلا، لكن فجأة ظهر أحد أفضل البدائل لعام 1942: بانشي. تم إصدار اللعبة من قبل شركة Core Design البريطانية (نعم، الشركة التي قامت بلعبة Tomb Raider الأصلية بعد عدة سنوات)، وخلفها كان هناك اثنان من عشاق الأميغا الدنماركيين، المصمم يعقوب أندرسن والمبرمج سورين هانيبال، اللذين قدما معا واحدة من أفضل ألعاب التصويب على جهاز أميغا.

ومع ذلك، ظهرت اللعبة بطريقة غير معتادة بعض الشيء. بدأ كل شيء عندما كان يعقوب أندرسن وكارستن هفيدبرغ، اللذان لهما جذور في مشهد ديمو الأميغا الدنماركي، يتحدثان عن صنع لعبة تصويب معا، وفكر جاكوب في ذلك الوقت أنه قد يكون من الممتع صنع شيء على غرار عام 1942، فبدأ في صنع الكثير من رسومات الطائرات. لقد أرسل لنا جاكوب مجموعة مختارة منها ويمكنك رؤيتها في المقال.

هذا إعلان:
تاريخ بانشي - النظرة الدنماركية على الكلاسيكية 1942

ومع ذلك، توقف المشروع لأن الشخصين المشاركين كان لديهم آراء مختلفة قليلا حول ما هو مهم في لعبة من هذا النوع، لكن العمل لم يضيع. في الوقت نفسه، كان يعقوب وسورين هانيبال، المبرمج الذي له جذور أيضا في مشهد الأميغا الدنماركي، يتحدثان بشكل عابر عن كيف أنه بعد الصف السادس، قد يكون من الممتع صنع لعبة معا قبل أن يبدأوا الدراسة أكثر. كان بعض أصدقائهم المشتركين يعملون في Core Design في إنجلترا، وعندما أخبروهم بخططهم، قالوا إنهم يمكنهم ببساطة إرسال نسخة تجريبية من اللعبة إلى المدير، وسيقولون كلمة طيبة لهذين الشابين الدنماركيين.

سورين هانيبال "جمع بسرعة نموذجا تجريبيا لطلقة قناص بسيط"، كما يقول يعقوب، وأرسل إلى إنجلترا. بعد ذلك، بدأت الأمور تسير بسرعة بالنسبة لهما. لم يمض وقت طويل حتى وصلت تذكرتان للطيران بالبريد، إلى جانب دعوة لمقابلة عمل في Core Design في ديربي، إنجلترا. يخبرنا جاكوب أنه يتذكر من المقابلة أنه "لم يهتم حقا بالراتب، طالما حصل على أميغا بقرص صلب كبير وذاكرة إضافية" وأضاف: "لابد أن المدير ظن أننا أغبياء"، لكن عشاق الأميغا الدنماركيين كانا متحمسين جدا لأنهما الآن سيصنعان لعبة حقيقية. مع راتب مناسب وكل شيء. بعد فترة وجيزة، انتقل يعقوب وسورين إلى إنجلترا للعمل بجدية على ما سيصبح لاحقا بانشي.

كانت الفكرة الأساسية لا تزال مبنية على عام 1942، لكن مع العمل عليها، بدأوا يملأون اللعبة بالكثير من الأفكار الغريبة. في مرحلة ما، ربما شعر مديرو Core Design أن اللعبة تفتقر إلى بعض الاتجاه، لذا أرفقوا كاتبا للمشروع ليكتب خلفية. بعد عدة جلسات عصف ذهني بين الكاتب يعقوب وسورين، انتهى بهم الأمر بقصة غريبة عن بعض الكائنات الفضائية التي أرادت غزو الأرض، لكن بسبب مشاكلهم مع الجسم الطائر المجهول، اضطروا لمقاتلتنا نحن أبناء الأرض باستخدام معدات عسكرية قديمة من الحرب العالمية الثانية. يقول يعقوب: "قصة ضعيفة نوعا ما، لكننا كنا بخير مع ذلك".

هذا إعلان:
تاريخ بانشي - النظرة الدنماركية على الكلاسيكية 1942

ربما كانت بانشي من أوائل الألعاب التي استخدمت ما نسميه الآن الصعوبة الديناميكية. يشرح جاكوب أنهم واجهوا صعوبة في تحقيق توازن اللعبة في بداية التطوير؛ كان الأمر إما صعبا جدا أو سهلا جدا. ابتكر سورين الفكرة، والتي ربما كانت رائدة جدا في أوائل التسعينيات، بأن تتتبع اللعبة عدد مرات إصابة اللاعب مقارنة بعدد الطلقات التي أطلقت. إذا كان اللاعب يواجه صعوبة، تقوم اللعبة تلقائيا بضبط عدد الطلقات وسرعتها، وهذا يعني فعليا أن الغالبية العظمى من اللاعبين الجدد تقدموا كثيرا في أول تجربة لعب، مع ازدياد صعوبة اللعبة تدريجيا مع تحسنهم. ومع ذلك، لم يخبر يعقوب وسورين أحدا عن هذا النظام، لأنه إذا عرف الناس عنه، يمكنهم بسهولة الغش في اللعبة.

تقدم التطوير للشابين في Core Design، ويخبرنا جاكوب أنهما كانا يتشاركان المكتب مع توبي غارد، الرجل وراء أول لعبة Tomb Raider، أثناء تمهيد الأساس لتلك اللعبة. جلبت شركة كور ديزاين موسيقيها الداخلي مارتن إيفسون إلى المشروع، وهو من أنشأ المؤثرات الصوتية وكان مسؤولا عن الموسيقى التصويرية للعبة. مثل كل من يعقوب وسورين، كان لمارتن أيضا جذور في مشهد الديمو على الأميغا، خصوصا البريطاني، لذا كانا يعرفان بعضهما البعض بالفعل.

تاريخ بانشي - النظرة الدنماركية على الكلاسيكية 1942

إذا نظرت إلى شاشة العنوان على شاشة بدء تشغيل Banshee، ستجد أنها معالجة ثلاثية الأبعاد نموذجية إلى حد ما في ذلك الوقت، رغم أنها تختلف كثيرا عن رسومات البكسل الأخرى في اللعبة. والسبب في ذلك هو أن شركة Core Design اشترت في وقت ما خمسة أجهزة Silicon Graphics كبيرة، وضعت في غرفة عمل خاصة بها، واضطر المصممون لحجز وقت للوصول إلى الأجهزة. لكن سرعان ما اتضح أن هذه الأجهزة الكبيرة والبرمجيات المتطلبة كانت أكثر من اللازم بالنسبة لكثير من فناني الجرافيك في Core Design، ولاحظ جاكوب ذلك. ذهب إلى المدير ليسأل إذا كان "لا يمكنه فقط أخذ جهاز ووضعه على مكتبه" وأعطي الإذن بذلك. كان هذا نوعا ما إعدادا حلم لشاب يبلغ من العمر 21 عاما، مع جهاز Amiga 1200 مطور بالكامل ومحطة عمل Silicon Graphics 3D.

لذا انتهى الأمر بشاشة العنوان كما هي لأن جاكوب كان مثل طفل في محل حلويات عندما جلس أمام إحدى محطات العمل ثلاثية الأبعاد الكبيرة، لكن هناك لمسة طريفة في تلك القصة. إذا نظرت عن كثب، ستجد أن الصورة المستخدمة على الغلاف الخارجي ليست مطابقة تماما للصورة المستخدمة على شاشة العنوان داخل اللعبة. وذلك لأنه في ذلك الوقت، لم تكن هناك شركة طباعة يمكنها تحويل الصورة من الرسم ثلاثي الأبعاد لجاكوب إلى الألوان الصحيحة ليتم طباعتها على الصندوق. كان الحل هو توظيف فنان إيربروش يمكنه إعادة إنتاج صورة جاكوب باستخدام الفرشاش، ولهذا السبب أصبحت الصورة على الصندوق نسخة غريبة من شاشة العنوان في اللعبة.

تاريخ بانشي - النظرة الدنماركية على الكلاسيكية 1942

في عام 1994، تم إصدار بانشي على أجهزة أميغا 1200، وأميغا 4000 وأميغا CD32. لاقى استحسان كبير من اللاعبين والصحافة، وكتبت مجلة الكمبيوتر والألعاب الإلكترونية المرموقة (CVG)، من بين أمور أخرى، في مراجعتها: "لو كنت شخصا قديما ساخرا، لقلت إن Banshee لا تقدم شيئا جديدا، لكنني لست كذلك، واللعبة تلعب بشكل جيد جدا لدرجة أنني لا أهتم. [...] قد يكون هناك أربعة مستويات فقط، لكنها ضخمة وخيار اللاعبين الاثنين ممتع جدا، لذا لا ينبغي أن تكون العمر الطويل مشكلة. الانتقاد الوحيد هو أنها موجودة على أربعة أقراص، لكن كما هي الآن، بانشي هي أفضل لعبة إطلاق نار على أميغا منذ Project X." وقد تم الثناء عليها في عدة أماكن باعتبارها "واحدة من أفضل ألعاب إطلاق النار ثنائية الأبعاد على أي منصة" في ذلك الوقت، وعندما سألت جاكوب كيف انتهى الأمر ببيع Banshee، رد باختصار: "أعتقد أنها بيعت بشكل جيد؛ بالتأكيد حصلنا على مكافأة".

في مرحلة ما، فكر يعقوب وسورين في تحويل بانشي إلى سيغا ميغادرايف، لأنهما رأيا أن اللعبة مناسبة تماما لهذا الجمهور، لكن ذلك لم يتحقق أبدا. بعد فترة وجيزة من إصدار بانشي، سافر كلاهما إلى لوس أنجلوس للانخراط في مشاريع جديدة كانا سيعملان عليها مع كارستن هفيدبرغ، الذي، كما قد تتذكرون، كان الرجل الذي أراد جاكوب صنع لعبة إطلاق نار صغيرة معه في بداية هذا المقال. كان كارستن هفيدبيرغ يعيش الآن في لوس أنجلوس وأراد أن ينضم إليه كل من يعقوب وسورين هناك للعمل معا على لعبة. لاحقا، عمل كارستن هفيدبيرغ كمبرمج محرك في ألعاب Hitman: Contracts، Hitman: Blood Money وHitman 2: Silent Assassin في IO Interactive.

تاريخ بانشي - النظرة الدنماركية على الكلاسيكية 1942

منذ مغادرتهما Core Design، عمل كل من يعقوب وسورين على عدد من الألعاب. عمل سورين على ألعاب مثل Enter the Matrix وG.I. Joe: The Rise of Cobra وماينكرافت لكل من Xbox 360 وPlayStation 4، بينما عمل جاكوب على سلسلة طويلة من ألعاب Hitman مثل Freedom Fighters وشارك في تأسيس Reto-Moto التي أصدرت Heroes & Generals في 2014.

يختتم جاكوب هذه القصة الصغيرة عن بانشي بسرد أنه قبل مغادرته Core Design، زار توبي غارد وسأله إذا كان يرغب في تصميم الرسومات للعبة Tomb Raider الجديدة، لكن بحلول ذلك الوقت كان جاكوب وسورين قد قررا بالفعل مغادرة Core Design بعد الانتهاء من مشروع Banshee، حيث بدت الفرص في لوس أنجلوس أكثر إثارة. يقول جاكوب: "لم أكن أعلم أنني في تلك اللحظة قلت 'لا شكرا' لأحد أكبر الأغاني الناجحة في ذلك الوقت، لكن من ناحية أخرى، ربما لم أكن لأشارك في صنع Hitman لو قلت 'نعم'. ومن الجدير بالذكر أنه عندما كان يعقوب والفريق يعرضون Hitman على ناشرين مختلفين بعد سنوات عديدة، صادف رئيسه السابق من Core Design، الذي كان يجلس الآن على الجانب الآخر من الطاولة في Eidos، وكانت معرفته بجاكوب، من بين أمور أخرى، ساهمت في توصيته بأن يوقع Eidos مع Hitman, والتي أطلقت في السنوات التالية عددا قليلا من الألعاب.

تم إصدار بانشي على أجهزة أميغا 1200 وأميغا 4000 وأميغا CD32 ولم تصل إلى منصات أخرى، ولم تحصل على جزء ثان. انتهى الأمر باللعبة في تصنيف بين أفضل ألعاب التصويب على الإطلاق على جهاز أميغا. يمكن للمرء، في ذهنه الهادئ، أن يحلم بإعادة صنع كاملة لهذا، أفضل لعبة تصويب دنماركية على الإطلاق.

نود أن نشكر جاكوب جزيلا لمساعدتنا في سرد قصة بانشي.



تحميل المحتوى التالي